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sábado, 25 de fevereiro de 2017

DANDO ADEUS A: CLIVE BARKER'S JERICHO






















A minha nova fase de colecionador de games (de PS3 e, futuramente, de PS4) começou mais ou menos no meio do mês passado e, apesar de uma desavença ou outra com lojas que teimam em colocar fotos que não correspondem ao produto enviado, o saldo vem sendo bastante positivo até agora.

Além da satisfação pura da completude a cada raridade (ou não) engavetada, colecionar games é uma excelente chance de conhecer títulos obscuros da gameteca do seu console favorito. Pra ser mais preciso, eu estou adiantando um pouco do meu discurso no primeiro vídeo de coleção no canal do Youtube, que finalmente sairá amanhã, faça chuva ou faça sol (espero que minha net não me deixe com cara de tacho e mais uma promessa não cumprida...).

Além do sentimento de completude, colecionar games também gera outro efeito em mim: o de conhecer jogos que dificilmente eu colocaria pra rodar no meu aparelho, não fossem as razões que parecem só fazer sentido na cabeça de um colecionador "profissional". Com isso, nada mais natural que belas porcarias em forma de zeros e uns acabem passando pelos globos oculares deste que escreve (ah, Spiderman 3, o que é seu ainda está guardado...)

Confesse: minhas mãos são belas e bronzeadas!

Alguns jogos são tão ruins, ou medíocres, que nem são dignos de menção. Outros, como Aliens Colonial Marines, PRECISAM ser analisados, nem que seja a título de alerta a jogadores desavisados, ou porque rendem excelentes textos de achincalhamento. Dessa forma, venho hoje estrear um novo marcador no site, o “Dando Adeus” a tal jogo. A ideia desse marcador não é nada nova: surgiu há um ano, enquanto eu estava de licença médica e de pernas pro ar em casa, ocasião em que tive a oportunidade de jogar bombas do naipe de Nier e Tower of Guns.

Foi pela ótica de colecionador que eu tive o insight de que posso me dedicar à confecção de textos mais curtos, explicando os quês e porquês de eu ter desistido de jogar determinado jogo logo nas suas primeiras horas. Por mais contraditória que a frase a seguir soe vindo de mim, eu sei que nem todo jogo rende uma bíblia de devoção em forma de post. Ou melhor: nem todo jogo MERECE um texto de extensões bíblicas explicando por que não é uma boa ideia jogá-lo.

A idade traz toneladas de XP com games e um faro mais apurado para esquivar de lixos como Toy Story Mania ou Beowulf, e tal maturidade como jogador é mais do que suficiente para sacar quando bombas ambulantes como Jericho aparecem de mansinho, se esgueirando pelo quanto do olho pra pegar o jogador desprevenido...

Sendo assim, vamos cortar a enrolação e ir direto ao que interessa.


O DESERTO MAIS GENÉRICO DE TODA A HISTÓRIA CONTEMPORÂNEA


O jogo Clive Barker's Jericho se passa no deserto de Kahli, localizado na terra do “eu não ligo”, logo ali na província da "Genericolândia". Ele conta a história de um pelotão de um exército genérico com capacidades psíquicas/sobrenaturais montado para combater um mal antigo que ameaça a humanidade. E sabe o que é mais triste nisso tudo, e adianto logo que não estou falando dos clichês? É que a premissa do enredo de Jericho até que é bem interessante.

No mundo do game existem livros apócrifos da bíblia cristã com relatos de uma criatura que teria sido a primeira tentativa de Deus de criar a raça humana. O jogo se refere ao bicho como “um ser de infinita beleza e morbidez, cuja contemplação causa tanto maravilhamento quanto repulsa.” Ou algo assim. Tal ser teria sido banido por Deus e condenado a viver em isolamento, por lhe faltar traços humanos como amor e sensibilidade.

"Não quero dinheiro, cara. De jeito maneira! Eu só quero amar, só quero amar..."

Antes que eu me esqueça, livros apócrifos são aqueles que não entraram na versão final da bíblia. No mundo real existem mais de 50, incluindo o Evangelho de Judas. Provavelmente você não sabia dessa, não é mesmo? Então, pesquisar um pouco é sempre bom, não importa o assunto.

Voltando ao tema do post: um jogo que começa com um pelotão gritando “go, go, go!” depois de descer de um helicóptero nunca é um bom sinal. Sem contar que essa cena nunca foi feita antes (de 2007) no cinema/games, não é?

Pra piorar, o jogo parece ter zero % de interesse em fazer você se importar com seus companheiros de equipe. Ele simplesmente arremessa um bando de personagens clichês na cara do jogador (o grandão do lança-chamas; a mulher-macho piadista e mal-humorada; o veterano de meia-idade...) e espera que o pobre coitado consiga adivinhar quem é quem durante a bagunça que são os tiroteios desse jogo.


UM ATAQUE PSIÔNICO LANÇADO CONTRA O SISTEMA NERVOSO DO JOGADOR


Pra começar esse tópico (que caso você não tenha decifrado o enigma, diz respeito ao sistema e gráficos), duas palavras apenas são o bastante pra definir o visual de Jericho: sem vida. Não que ele seja um jogo mal feito, principalmente pro ano de 2007. Nesse ponto ele até que é ok.

Sua maior falha mesmo reside em seu design confuso de cenários e personagens com identidade visual beirando o zero. Aqui, os criadores usaram o sistema de programar do “Oito ou Oitenta”: ou você está andando em corredores extremamente lineares, sem nada pra interagir, ou está perdido, sem saber que direção seguir (eu mencionei que não existe indicador de objetivos? Não? Mesmo?).

E já que falei em identidade visual, é difícil saber quem é quem quando você está no meio de um time que parece um elenco descartado de um capítulo da série de filmes Anjos da Noite (parece que nesse mundo só existem duas opções de roupa: couro preto e armaduras militares pretas que lembram couro preto).

Ainda no campo da falta de personalidade pra se vestir, os monstros do jogo parecem ter fugido de um clipe do Marilyn Manson, e são tão genéricos e sem carisma que você constantemente irá confundi-los com seus parceiros de equipe, que também são genéricos e sem carisma (pro caso de eu ter esquecido de citar a palavra "genérico" nesse parágrafo...)

Logo de cara você começa com SEIS "ajudantes" em seu esquadrão.
Por aí você tem uma ideia da zona que são os combates do game...

Já o sistema de jogo é uma bagunça maior que os combates: os monstros demoram um pente inteiro de fuzil pra morrer, mesmo colocando no nível normal de dificuldade. E alguns deles têm a capacidade de te matar com apenas um hit. Isso não seria um grande problema se não fosse pelo simples detalhe de que tudo que eu descrevi até agora se refere apenas ao TUTORIAL DO JOGO!

Sim, eu sei que estou ficando mais velho e carrancudo a cada review escrito, mas Jericho é chato assim: antes mesmo de enfrentar a primeira horda de monstros (que muitas vezes aparecem do nada, como se tivessem saído do traseiro de quem programou esta joia rara da geração passada) você vai estar repassando mentalmente todos os maravilhosos FPSs que poderia estar jogando para PS3 no lugar de Jericho (não darei nome aos bois pra não sujar a reputação dos bovinos, associando-os a um jogo tão sem graça quanto este).

"Aí eu falei: chupa essa, seu monstro bichinha! Você acabou de ser morto por uma mulher!
Aí ele ressuscitou e disse: maldita trans cis misógina do empoderamento do caralho!"

A cereja no bolo do sistema reside em comandos totalmente inúteis dados por você ao seu esquadrão (que solta comentários, sobre os monstros, do tipo: “há há, você acabou de ser morto por uma mulher!”) e na performance dos mesmos durante os combates: além de só ficarem na frente dos seus tiros, eles possuem tanta resistência quanto uma velha de andador, e precisam ser revividos a cada onda de inimigos enfrentados.

Quem foi que soltou aquela onda psiônica? Quem faz o quê nos combates? Por que o inimigo explodiu com menos tiros de metralhadora que da outra vez que eu atirei? De que buraco esses monstros estão saindo afinal?” É esse tipo de coisa que vai se passar pela sua cabeça enquanto tenta achar o caminho certo, ou espera por um load que só está acontecendo por causa dos checkpoints mal posicionados dos cenários.


DANDO ADEUS AO DEUS QUE CRIOU E DEPOIS SE ARREPENDEU...


Jericho foi um jogo praticamente de começo de geração que trouxe à minha mente uma antiga reflexão sobre essa história de jogos assinados por pessoas famosas: da mesma que todo civil está ciente dos perigos em se assinar um documento em branco, celebridades como Clive Barker (pra quem não sabe, o criador de Hellraiser), Tom Clancy e tantos outros deviam ter um pouco mais de cuidado nos jogos e produtos onde seus nomes vão aparecer daqui pra frente.

Toda empresa devia estudar um pouco os clássicos de um gênero (Doom ou Half-Life seriam um bom ponto de partida...) antes de lançar um jogo que já era datado em seu ano de estreia, e a Codemasters, a criadora do jogo, prova por A + B que, enquanto desenvolvedora de FPSs, ela é uma ótima publisher de jogos de esporte. Sábia foi a decisão futura dessa empresa de se focar apenas no que sabe fazer de melhor: jogos de corrida!


Nem precisa ser um deus pra se arrepender de criar certas coisas...

A geração passada, apesar de ter estreado visivelmente com o pé esquerdo neste gênero, conta com FPSs de excelente qualidade para agradar aos fãs desse estilo. O deserto de Kahli pode até estar em perigo. Mas a indústria de games não precisa de mais um jogo de tiro genérico como Jericho para engordar as suas fileiras...


Au Revoir.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

ANÁLISE: PORTAL






















Portal é um jogo criado pela Valve, que conta a história de uma pessoa que se encontra presa em um tipo de instalação científica controlada por uma inteligência artificial chamada GLaDOS. De forma geral, o jogo pode ser descrito como um FPS misturado com Puzzles, com o detalhe de que os únicos tiros que saem da sua arma são para gerar portais de teletransporte, que serão usados para passar por uma série de enigmas envolvendo cubos, esferas de energia e turrets de voz extremamente sexy.

O enredo é contado pelo ponto de vista de uma personagem muda da qual não conhecemos quase nada, e que se vê presa na instalação num mundo industrial pós-apocalíptico (protagonista mudo com uma arma peculiar preso em uma instalação científica. Onde foi que eu já vi isso antes...).

No mais, os eventos do jogo são enriquecidos pelos comentários ácidos de GLaDOS, que possui um senso de humor negro e totalmente doentio ao estilo inglês de tecer comentários sarcásticos nas situações mais inapropriadas. Entre em uma sala, ouça alguns gracejos e provocações de GLaDOS a respeito das suas chances ínfimas de sucesso, resolva o quebra-cabeças, ouça mais algumas provocações e parta pro próximo desafio. Simples, direto e reto.

Os dois jogos são tão parecidos que fica até
difícil de dizer qual é qual
...

Apesar do meu apreço pela série, eu comecei a jogar pelo segundo jogo, em 2012, quando adquiri a versão de Playstation 3. Na época eu gostei bastante do jogo, a ponto de escrever não um, mas dois textos sobre ele aqui no blog. Quando retomei a minha coleção de jogos desse console, no mês de janeiro agora, decidi que precisava ter na minha estante a The Orange Box, uma edição especial (e super rara) contendo três jogos da Valve para o console da Sony: Half-Life 2 (e seus DLCs), Team Fortress 2 (que eu ainda nem experimentei) e o primeiro Portal, que até então era exclusivo para os PCs.

Se você não conhecia meu blog na ocasião, colocarei os links dos dois textos AQUI e AQUI, para quem quiser conferir minhas impressões iniciais e minha conclusão sobre a resolução de enigmas pensando com portais, respectivamente. Mas, e quanto ao primeiro jogo da franquia, esse que deu origem a tudo? Quão diferente ele é em relação a sua continuação? A resposta é simples: nada. Portal original é simplesmente uma versão 1.5 da sua continuação, ou seria exatamente o inverso, respeitando as devidas ordens de lançamento dos dois jogos.

Belos gráficos (pra época), dublagem de excelente qualidade, um sistema de jogo que beira a simplicidade absurda e uma síndrome de Estocolmo que vai acometer o jogador depois que a faixa I’m Still Alive começar a rolar os créditos, ao final da sessão de tortura aventura.

Não pergunte como nem por quê: o jogo começa, você vai resolvendo desafios,
e quando dá por si não consegue mais parar...

Com relação ao primeiro jogo em si, ele é tão parecido com o segundo e o segundo é tão parecido com o primeiro, que eu realmente não tenho nada pra falar sobre ele que eu já não tenha dito há cinco anos. Claro, existem algumas diferenças entre este primeiro Portal que eu não teria como deixar passar: ele é significativamente mais curto e fácil que sua continuação, a despeito do que muitos dizem por aí na net (ele só conta com 19 câmaras de teste contra os vários capítulos com as várias câmaras do segundo).

Quando você começar a achar que a porca vai torcer o rabo no tocante à dificuldade, o jogo vai estar praticamente dando adeus à sua protagonista esguia de poucas palavras.

De fato, Portal é um jogo tão curto e fácil (ou será que fui eu que me acostumei às intempéries trazidas pelo sadismo de GLaDOS com a intenção dissimulada de dar fim a minha vida?) que eu comecei a jogá-lo na sexta à noite (dia 10 de fevereiro), de forma descompromissada, e finalizei agora há pouco, depois de uma batalha meio cansativa contra um super computador que é tão inteligente, mas tão inteligente, que não se dá conta de que turrets lançadoras de mísseis na mesma sala que seu main frame não pode terminar em boa coisa...

Essa tela de créditos vai ficar marcada na sua trajetória gamer pra sempre...

Pra finalizar este texto curto, curto pra combinar com a “curteza” do Portal em si, eu vou deixar meu veredito sobre a segunda experiência que eu tive com Portal, mas que deveria ter sido a primeira: ele soa como um esboço do que a Valve estaria entregando futuramente com seu maior, mais ácido, mais ligeiro e desafiador Portal 2.

NOTA FINAL: 7,9

Não se deixe enganar pelos números: Portal é um jogo excelente, a prova de que uma fórmula extremamente simples pode render um jogo que vai ficar na sua memória por anos e anos. Um jogo que esbanja personalidade própria, uma relação pra lá de doentia entre uma encarcerada e sua captora (o engraçado é que nunca fica claro a origem da personagem ou como ela foi parar nas instalações da Aperture Science).

Portal só não é melhor por causa da existência da sua continuação, Portal 2. É um jogo muito bom, mesmo que deixe na boca (principalmente na de quem cometeu o crime de começar pelo segundo) o gosto de um projeto inacabado, ainda que de enorme potencial. Mas não aconselho o leitor a sair correndo pra comprá-lo na Steam, a menos que apareça uma daquelas promoções irresistíveis que vão pegar a sua carteira com as calças abaixadas.

Precisava colocar um contador de tempo, Valve?

Jogue apenas quando for conveniente. Mas não deixe de conferir esse clássico da criadora de Half-Life (fãs da série, preparem-se para uma análise do primeiro jogo, assim que o tempo me permitir), uma empresa praticamente Tarantineana, que lança poucos mas excelentes jogos pra ficar na história dos games. E acima de tudo, nunca se esqueça:

"O bolo é uma mentira. Ela está te observando..."


Au Revoir!

sexta-feira, 13 de janeiro de 2017

ANÁLISE: THE KING OF FIGHTERS 14






















Eu acompanho a saga The King of Fighters desde a época do Super Nintendo, quando a meta dos jogos de luta era se distanciar o máximo possível do arrasa-quarteirões da Capcom chamado Street Fighter 2. O jogo, lançado em 1991, trazia Terry, Andy e Joe em lutas um-contra-um em arenas com mais de um plano de batalha.

Mas Shadow, seu retardado da Terra-Média, esse jogo era da série Fatal Fury. The King of Fighters era apenas o subtítulo”.

Ok, acho que eu voltei demais nas raízes dos jogos de luta. Vamos tentar de novo.

Eu acompanho a saga The King of Fighters desde o ano de 1992, época da estreia do primeiro jogo da série. Nele, podíamos escolher oito lutadores (entre eles Ryo, Robert e King) para travar lutas solo em cenários com apenas um plano de cenário (não havia como pular pro fundo da tela, como acontecia no Fatal Fury). O jogo se destacava pelos belos gráficos, tamanho dos sprites dos lutadores e pelos golpes que suspendiam o oponente no ar, somando mais de 10 hits de uma vez só.

Porra, Shadow! Esse daí era o Art of Fighting. Eu me lembro. O final boss era o Mr. Karate! Era um bom jogo, mas eu gostava mais do Art of Fighting 2. Ainda me lembro que, pra realizar os golpes, a gente precisava encher uma barra de energia que ficava abaixo da vida. Os especiais eram da hora, mas você errou, errou feio, errou rude...”


Eu presenciei a aurora dos jogos de luta. Morra de inveja, reles mortal!

Ok, eu admito que errei rude, e lá vamos nós outra vez: eu comecei a jogar os jogos da franquia The King of Fighters em 1995, enquanto eu cursava a sétima série do ensino fundamental. Foi com o jogo The King of Fighters 94, que contava com um inédito sistema de lutas em trios. Era bem legal, os visuais eram fantásticos pra época e os especiais eram super difíceis de executar. Isso sem falar no chefão Rugal, que nos humilhava com seus golpes ultra apelões. O KOF 94 foi um jogo que marcou a minha pré-adolescência, e que ditaria meu amor por fighting games dali pra frente.

Shadow, dá licença que caiu um cisco no meu olho. Preciso ir ali tirar. Mas agora você acertou na mosca, e já pode começar a escrever a sua análise de The King of Fighters XIV. Amém! ”

Obrigado, Sr. Hater. É isso que eu pretendo fazer mesmo...


PEQUENA INTRODUÇÃO DEPOIS DA INTRODUÇÃO


A franquia The King of Fighters conta com mais jogos do que eu posso computar usando os dedos da mão: do 94 ao 2003, oficialmente, e um punhado de spin-offs e ports sem qualidade pra tudo quanto é console que você puder imaginar. Claro que não vou falar de cada um deles neste post. Já fiz algo parecido nos primeiros meses do blog, e o texto você pode conferir AQUI (desconte a pobreza do texto e formatação franciscana do blog. Eu estava apenas começando...).

Mas, como o texto é sobre o mais novo jogo da franquia, o KOF 14, eu vou me concentrar apenas no tocante a esse jogo, e alguns entraves que antecederam seu lançamento. Sobre o jogo em si, eu já falei um bocado num post do ano passado, que também pode ser conferido AQUI. Vale lembrar também que eu falei um pouco do KOF 13 no primeiro link, do parágrafo acima. Não é um texto do qual eu particularmente me orgulhe de ter escrito, mas vale pela curiosidade em ver como os posts do blog evoluíram ao longo do tempo.

Então, depois de uma lacuna de praticamente dez anos sem sair um jogo de luta relevante na indústria, a Capcom ressuscitou o gênero com o Street Fighter 4, um jogo fabuloso em quase todos os aspectos, e que abriu as cortinas do Mais Um Blog de Games (acho que é um dos textos com mais visualizações no site. Clique AQUI pra ler).


Que pena que você não chega aos pés do seu antecessor...

Com o retorno do gênero luta aos holofotes da indústria, nada mais natural que outras empresas conhecidas por se aventurarem nesse estilo voltassem à ativa (como a Rare, com Killer Instinct, e a NetherRealm Studios, com Mortal Kombat). E a SNK Playmore bem que tentou resgatar sua franquia de personagens clássicos e mundialmente conhecidos, mas o resultado não foi dos melhores: os jogos não tinham qualidade técnica e seus sistemas de luta favoreciam mais a decoreba de combos infinitos do que habilidade propriamente dita.

Depois de alguns problemas, a SNK (Shin Nihon Kikaku para os mais interessados em história dos games) volta à sua forma original, abandonando o nome Playmore em abril de 2016 e tenta dar um completo reboot na franquia, voltando às origens da sua época de ouro e resgatando a antiga glória de sua série mais famosa, The King of Fighters.

The King of Fighters 14 consegue trazer o antigo feeling dos jogos passados, que mobilizavam estudantes às casas de jogos depois das aulas e faziam as notas escolares despencarem vertiginosamente? É esse questionamento que eu pretendo responder nas linhas a seguir, se o leitor tiver o tempo e a paciência disponíveis pra me acompanhar.


HISTÓRIA (4,1)


Sejamos sinceros: jogos de lutam nunca foram lá muito conhecidos por apresentam enredos elaborados, que representassem mais que um pretexto pros personagens saírem na porrada.

Aí o hater do começo do texto diz: “Mas Shadow, a saga de Orochi é suuuuuper legal, com um roteiro relevante que mantém o interesse do jogador, a ponto de ele querer terminar o jogo com todos os times disponíveis”.

E é aí que eu respondo: cala a boca, hater contestador de começo de post. Você já teve seus quinze minutos de fama aqui no blog. Quem manda nessa bagaça sou eu, muito embora que eu tenha que admitir que, em partes, você está certo: os jogos antigos contavam com um enredo que APENAS cumpria o papel de entreter o jogador entre uma luta e outra. Mas não passava disso.

Depois da bagunça que foi feita com a continuidade da franquia na saga Ash, a SNK sentiu a necessidade de dar um restart na história de King of Fighters. Com isso, ela tirou das nádegas a ideia de que uma força misteriosa despertou, ressuscitando alguns lutadores muito conhecidos (como Mature e Vice).


O que é aquilo no céu? Um pássaro, um avião? Nãããão, é um chefe que não precisava existir!"

A ideia é capenga pra caramba, mas representava uma boa oportunidade de trazer de volta (oficialmente) personagens que só podiam participar em edições de Dream Match (pra quem não conhece o termo, são aqueles jogos não canônicos que reúnem vários lutadores de diferentes jogos, sem preocupação com a lógica, apenas pra diversão – como o KOF 98 e 2002).

O problema disso é que vários personagens ficaram de fora dessa brincadeira. O melhor exemplo que eu posso dar são os excelentes Yashiro, Shermie e Chris, mas falarei melhor disso no tópico TIMES.

E quanto à “história” desse KOF 14? Ela é boa? Ela realmente traz um novo começo pra franquia? Ela apresenta um vilão tão carismático quanto Rugal, ou uma organização onipresente como a NEST pra alimentar nosso senso de paranoia? A resposta pra todas essas perguntas é não, não, não e não.

Pra começo de conversa, esse jogo simplesmente não tem história, e quanto mais cedo você aceitar esse fato, melhor será a sua experiência com ele. Não se engane pelas promessas de trailers feitas pela empresa, quando mostrava janelas de diálogos entre os lutadores em um modo História. Esses diálogos são apenas jocosidades (olha o Mais Um Blog de Games na área aí gente, obrigando o leitor a pausar a leitura e pesquisar o significado de uma palavra no Google...) entre os lutadores que possuem uma relação de intimidade (que não passa do “nossa, você está comendo um bolinho de carne? Eu adoro bolinhos de carne...”).


O enredo é tão misterioso quanto o perfil do Facebook de Kukri...

De fato, alguns finais dão PISTAS, e eu vou dizer de novo, só pra não ficar nenhuma dúvida, PISTAS do que a empresa está preparando pros próximos lançamentos da série. É isso mesmo que você pensou: este KOF 14 não passa de um esboço, uma preparação pra alguns eventos que provavelmente só serão melhor desenvolvidos nos próximos jogos da saga.

Como alguns desses temas eu posso citar: a hipotética volta de Orochi; a formação de uma nova e misteriosa organização secreta; uma grande ameaça que vai se abater sobre todos os lutadores; viagens no tempo e espaço (Nakoruru e suas companheiras de time); a volta de figuras clássicas que haviam sido dadas como mortas (alguém pensou em Rugal ou Goenitz?); e por aí vai.

Veja bem, veja muito bem: eu não estou dizendo que os elementos de enredo que vemos no jogo são ruins, apenas que são insuficientes para serem considerados um jogo propriamente dito da série. Qual a participação de Kyo, Iori e Chizuru na trama? Por que Orochi está tentando retornar? Leona está enfrentando dificuldades em controlar sua fúria de sangue. Isso tem a ver com a força sentida pelos personagens mais antigos (como Tung e Nakoruru)? Qual a real intenção de Kukri em participar do torneio? E Hein? Com certeza ele sabe mais do que diz saber...


"Quer ver mais enredo, Shadow? É só pagar mais R$250,00 no próximo capítulo da série."

É aí que está o problema: KOF 14 não desenvolve história nenhuma. Dos 16 times disponíveis, apenas alguns deles dão uma pista do que está acontecendo. A maioria absoluta deles aborda temas de extrema relevância à franquia, tais como: o próximo CD que Athena vai gravar com sua banda; a abertura do Dojô dos Sakasaki; o sabor preferido de sorvete da Kula; ou a reserva ecológica pra onde vai Coco, o tucano de estimação da capoeirista Zarina...

Antonov é apenas um trilhardário que organizou o torneio, e Verse um esboço do que deveria ser o último chefe do jogo (os próprios personagens afirmam que ele está “incompleto”...), não representando a presença marcante dos final bosses que estávamos acostumados a ver nos capítulos anteriores da série. Mas sobre esses dois eu falarei mais na parte dos times.

Pra finalizar o tópico, posso afirmar que, mesmo quando não acrescenta nada ao enredo e ao cânone da série, alguns dos finais são bastante divertidos e engraçados (como o do time dos vilões), o que é bem melhor do que um simples cartão postal com os créditos subindo de fundo...


APRESENTAÇÃO (GRÁFICOS: ALGO ENTRE 6,0 E 7,0/ SOM: 7,5)


Como eu havia falado no post anterior, The King of Fighters 14 vem sendo atacado por causa de seus visuais medianos desde seu anúncio, em meados de 2015. Antes de prosseguir, é preciso fazer uma diferenciação entre gráficos e design: os gráficos medem a qualidade em geral do jogo (resolução, efeitos, cores, fluência da animação e etc.). O design diz respeito apenas à forma, ao modelo que foi escolhido pros personagens, golpes e cenários.

Por exemplo: você pode argumentar que os gráficos da roupa do personagem Choi Bounge não são muito bonitos. É um direito seu. Mas o que você não pode dizer é que o design do personagem está ruim, visto que as vestimentas, golpes e aparência geral desse lutador estão de acordo com sua personalidade e histórico na série (cosplay de Freddie Krueger).

Pois bem, o resultado final dos visuais deste KOF 14 não é muito diferente do que foi mostrado nos trailers e na demo liberada poucos dias antes do lançamento (ignore aquelas mensagens de “trabalho em progresso”. Elas são colocadas de praxe em todos os vídeos de demonstração, em qualquer jogo em desenvolvimento). E como ficou o trabalho final, que foi impresso nos discos e enviado às prateleiras? Então, se me fosse pedido que resumisse os visuais desse jogo em uma palavra, eu usaria o adjetivo INCONSTÂNCIA (entendeu agora a flutuação dos valores da nota?).


Alguns efeitos ficaram super legais!

Antes de prosseguir, é preciso deixar uma coisa bem clara quando estamos falando de jogos de luta: um game que conta com apenas dois personagens lutando em um cenário tem a OBRIGAÇÃO de trazer visuais excelentes (como Soul Calibur 3). Mas uma coisa é um jogo contar com 16 lutadores e ter um gráfico soberbo, como Street Fighter 5. Outra coisa é trazer 50 lutadores logo de cara e entregar o mesmo resultado nos visuais.

Não, isso NÃO é desculpa esfarrapada pra colocar panos quentes em um jogo do qual eu gostei. Pare pra pensar na diferença gráfica entre jogos como Garou Mark of the Wolves e The King of Fighters 98 e verá que eu tenho razão.

Mas o problema com KOF 14 não é a qualidade mediana dos visuais. Eu gosto do trabalho final entregue. O problema é na flutuação dos efeitos e detalhes dos lutadores: alguns são tão bonitos que chegam a destoar do restante do jogo, como a areia lançada por Kukri ou a esfera de energia que sai no Climax de Silvie.


Outros efeitos, nem tanto...

Outros, como os projéteis de Iori, Athena, Kensou e demais dão aquela impressão de kisuco de uva que eu tanto detesto em jogos que usam polígonos como base de gráficos. Duvida do que falo? Repare no efeito de CGI de Psone do Climax de Goro Daimon (aquele fogo que sai do chão quando ele bate) e depois volte aqui pra me dar o devido crédito.

Por causa das reclamações de algumas texturas de roupas (o uniforme clássico de Iori, lançado como um DLC, parece com tudo, menos pano...) e de alguns efeitos nos rostos dos lutadores, que os deixavam com rugas de velhos, a SNK prometeu pra janeiro agora um update cosmético que melhorará significativamente o detalhamento dos personagens.

P.S: o patch foi lançado dia 10 de janeiro, três dias antes da publicação deste post. Eu não testei pra ver o resultado, mas assisti a vídeos com a opinião de que a mudança não é tão significativa a ponto de transformar o KOF 14 em um novo jogo. Particularmente, não acho que gráficos devam ser o principal motivo pra se apreciar um game. Sendo assim, não pretendo dar mais importância do que a questão realmente possui. Continuemos com o desenrolar normal do texto.

Eu, particularmente, acho que não havia necessidade. A animação dos lutadores é boa, e os efeitos são satisfatoriamente competentes. Eu falo com toda sinceridade do meu coraçãozinho gamer quando afirmo que fiquei saciado com o resultado entregue. Mas o mundo não gira em torno da minha opinião apenas, então, qualquer adição que venha pra melhorar o jogo e atrair mais jogadores será mais que bem-vinda.


The King of Fighters XIV, em breve para todas as plataformas: Psone, Sega Saturn e Nintendo 64...

Na parte sonora, é com um pouco de pesar que anuncio que este KOF não é o meu preferido em questões de OST. O troféu ainda permanece com a dupla KOF 97 e 98. Mas, pra meu completo alívio, as músicas deste jogo são legais o bastante pra você se lembrar delas depois que desliga o console e vai dormir (como o tema de Verse, do cenário Oficial Invitation, do time dos Vilões e do time de Geese, bem como a do time Art of Fighting, que é muito nostálgica).

As vozes, no geral, estão bem fiéis ao que esperávamos dos personagens clássicos da série: Iori soa como Iori, Leona parece com a Leona dos jogos em 2D, e a maioria dos outros personagens serão automaticamente reconhecidos pelo seu cérebro na primeira vez que você executar um golpe. A exceção à regra é Sie Kensou, que foi totalmente descaracterizado em sua dublagem, ritmo de fala nos golpes e visual. Mas abordarei esses pequenos detalhes individuais no momento mais apropriado.

Finalizando essa parte, é preciso denunciar a falta de sincronia labial que a maioria dos lutadores apresenta nas cenas e execução dos Climax (aquele especial de nível 3 super da hora, que dá um close na cara do personagem). Mas acho que reclamar disso é atentar contra a lei da natureza que dita que japoneses nunca conseguem localizar um jogo a contento, quando o assunto é dublagem...


Essa foto só foi possível por causa do modo CPU versus CPU.

Eu sei, eu disse que ia finalizar o tópico, mas falta fazer uma crítica à SNK com relação a um aspecto técnico que eu não sei direito em qual parte do texto encaixar. Eu falo da impossibilidade de tirar screenshots quando bem entendermos, durante o gameplay (um recurso liberado em todos os outros jogos do PS4, exceto em momentos muito específicos).

Não sei se o bloqueio tem a ver com uma proteção em não divulgar vídeos com o enredo do game (algumas empresas dão strike em vídeos do Youtube que trazem cenas contando a história de um jogo), e tampouco quero saber: se o console oferece o recurso, acho que devia ser obrigação da Sony garantir que teremos a possibilidade de utilizá-lo da forma como bem quisermos, no jogo que bem quisermos.

Não sei se a SNK sabe, mas existem outras formas de captura de gameplay e fotos que não seja diretamente pelo console, então não vejo razão para o bloqueio no modo história e na galeria (o modo versus e treino é liberado). Por essa razão, as fotos de enredo vistas durante este post não são de minha autoria.


TIMES (8,9)


Antes de tudo, gostaria de reiterar minha opinião dada no post anterior sobre esse jogo, com relação à quantidade de personagens no game: 50 FUCKING LUTADORES, LOGO DE CARA, SEM PAGAR UM CENTAVO A MAIS POR ISSO!!! CHUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUPA CAPCOM E SEU LIXO DE 16 LUTADORES NO STREET FIGHTER 5.

Em um segundo momento, gostaria de tecer algumas considerações sobre o assunto: antes de conhecer o jogo e terminar com CADA TIME existente, no nível mais alto de dificuldade (o nível 5), eu estava bastante preocupado com os personagens escalados pra esse KOF 14. Isso porque, além de contar com ausências imperdoáveis, ele trazia muitos rostos novos sem nenhum background na franquia (sem falar das origens mais que duvidosas de alguns desses personagens, como máquinas de Pachinko ou séries que não têm nada a ver com KOF).


"Máquina de Pachinko, humm... Será uma boa ideia?"

Mas, depois de conhecer cada um dos personagens e suas nuances de jogabilidade, posso afirmar com toda autoridade que a SNK mandou muito bem na escolha dos lutadores, seja nos clássicos, nos convidados de outras séries ou nos criados do zero. Sem me arriscar de cometer injustiças, posso afirmar com toda segurança que este KOF não possui NENHUM PERSONAGEM ruim de jogar, o que me faz lembrar muito da escalação do soberbo Street Fighter 4 em sua versão original.

Há ausências imperdoáveis, como eu já disse antes, e alguns rostos novos simplesmente não conseguem tapar o buraco da falta de lutadores como Heidern, Takuma, Yashiro, Shermie, Blue Mary, Yamazaki, Jun, Lin, Seth, Foxy, Whip, a delícia da Vanessa e tantos outros que não me recordo no momento. Mas, pelo menos, TODOS, e eu digo TODOS os personagens novatos, bem como os veteranos, estão em ótima forma, tanto em questões de design quanto em jogabilidade (salvo casos raríssimos, que detalharei melhor a seguir).

Tendo dito isso, começo agora essa que será uma parte bem extensa do post, visto que falarei de TODOS os 16 times e de cada um dos lutadores contidos neles, bem como de Antonov e Verse, lembrando que abaixo de cada time eu colocarei a janela com o vídeo de trailer. Coloca a água fervendo no Cup Noodles e se acomoda no sofá que lá vem história...

P.S: depois de finalizar com todos os times, descobri que existem trios secretos que desbloqueiam ilustrações na galeria. Infelizmente, não há história ou animações exclusivas a esses trios, mas é uma inclusão bem legal, que me faz lembrar dos tempos de KOF 97. São dez no total. Procure a lista na web para saber a escalação correta.



TIME DO JAPÃO

Composto por Kyo, Benimaru e Goro, o time do Japão não é mais o time oficial do torneio The King of Fighters. Quando falo por um, falo por todos: de forma geral, os três lutadores desse time foram retratados em sua melhor forma, tanto em jogabilidade quanto em design.

Kyo foi o protagonista da “polêmica” com os visuais do jogo, e eu confesso que não gosto muito da aparência dele nesse capítulo. Suas roupas são melhores que as do KOF 99, e ele vem com praticamente todos os golpes conhecidos, mas o visual andrógino e a ausência da faixa na cabeça falham em passar o look de bad boy que ele exibia nos jogos antigos.

Goro Daimon está excelente como sempre. Não mudou uma vírgula, tanto em jogabilidade quanto em design. Ele é um dos meus personagens favoritos quando não estou jogando com meu time oficial (Robert, King e Andy) e, dá pra afirmar fácil fácil que ele se configura como um dos personagens com 100% de fidelidade se comparado às suas versões anteriores.

Benimaru se encaixa na categoria (eu criei várias delas pra esse review) “Não é tão legal quanto parecia no trailer”: mesmo com o melhor look de toda a série, removeram seu golpe clássico da rodada no chão e da descida em parafuso, e suas magias de choque, embora bonitas, não são tão eficientes como nos games passados.





TIME YAGAMI

Não, KOF 14 não traz a revelação de que Mature e Vice são parentes de Iori. Acho que essa catacrese é por falta de um título melhor apenas.

Iori continua fodão, rápido e estiloso como sempre. Sua nova roupa apresenta uns sneakers que contrastam com seu visual semi-arrojado, semi-clássico de forma perfeita (muito embora que esse look não seja o melhor do personagem. Sua melhor roupa, depois da clássica, é a de Striker alternativo da KOF 2000).

Mature e Vice são um caso à parte. Em questão de design, foram dois dos personagens mais decepcionantes no jogo. Nos capítulos anteriores, a dupla era a epítome do charme, da luxúria feminina e da femme fatale vistos em obras como Nikita. Aqui, os criadores simplesmente mutilaram as belas saias que as duas usavam pra facilitar na hora de renderizar seus modelos poligonais, o que lhes rendeu uma minissaia patética de renda.

Pra piorar, Vice perdeu alguns de seus golpes, muito embora que seu especial de agarrão (o velho Carochiné) esteja pegando a uma distância irreal. Mature conta com praticamente todos os golpes da KOF 98, mas o efeito deles não tem o mesmo impacto visual que tinha na KOF 96.





TIME K’

Ok, aqui fica mais do que evidente que a SNK nem sequer tentou nomear os times de uma forma criativa, ou que incluísse todos os membros do trio.

Sobre balanceamento eu vou falar melhor no tópico sistema, mas posso adiantar que um dos motivos do jogo passar longe de ter algo parecido com equilíbrio (além de sua base de sistema) reside em personagens como K’.

O visual desse personagem está totalmente fiel, bonito e bem animado. Nada a acrescentar. O problema é que a faxina feita no excesso de golpes de alguns personagens (como King e Andy) estava de folga no dia de passar na casa de K’ Dash: ele tem tantos golpes (aqueles complementos que saem depois do seu disco de fogo, feito com meia lua pra frente + soco) que eu nem consigo lembrar de cabeça. E o pior: seus especiais emendam com praticamente tudo que ele tem (advinha se o dano é baixo...).

Kula está bem fiel visualmente também, e agora ela realmente parece ter a idade que consta no seu perfil (alguns lutadores salientam o fato de que uma criança não devia estar lutando). Na parte do sistema falarei mais dela.

Já Maxima é o melhor exemplo quando eu afirmo que a SNK acertou na mosca com o design de alguns personagens: seu uniforme é o melhor de toda a franquia, e seus golpes estão na medida certa pra não deixar que ele se torne uma parede indestrutível de auto-guard. Antes que eu me esqueça, Maxima está o máximo no KOF 14 (você não achou que eu deixaria passar esse trocadalho do carilho, achou?).





TIME FATAL FURY


Aqui não tem nada de muito especial pra falar. Terry continua a máquina destruidora de golpes de impacto que sempre foi, e você pode começar a rezar quando esse time vier entre os últimos no modo história (novamente, mais detalhes no tópico Sistema). Seu visual está como deveria ser: jaqueta vermelha, boné e rabo-de-cavalo enfeitando o cocuruto. Nada daquela porcaria de tiozinho deprimente adotada no Garou que acabou vazando pros jogos mais recentes.

De Joe Higashi eu não tenho literalmente nada pra falar. Ele é um ás dos combos de 60 hits, e não mudou um centímetro com relação aos jogos passados.
Já Andy “sofreu” uma limpeza geral em seus golpes, como eu já havia adiantado. Esqueça aquele agarrão que ele nunca deveria ter, ou aquela descida aérea que devia ser defendida em pé: Andy volta em sua melhor, forma, como um excelente personagem de ação, com as magias e golpes de impacto que o consagram desde Fatal Fury.

O motivo das aspas na palavra sofreu, acima, é que eu não acho nem um pouco injusta essa limpeza. Deixe os arremessos pra Clark e Goro. King, Terry, Andy e outros personagens de ação não precisam (e não devem) ter esse tipo de golpe que abre a defesa do oponente. O simples fato de terem melhorado o (terrível) comando de seu golpe da cotovelada, o Zan-Ei Ken, já está de bom tamanho pra mim.





TIME DO MÉXICO

A maior falta desse time, com certeza, é da boxeadora Vanessa. E o brasileiro Nelson, apesar de ser um bom personagem, só serve pra nos deixar com mais saudades ainda do estilo RBD da linda boxeadora ruiva.

Na parte do design, golpes e fidelidade, tudo ok: Ramon está impossível e apelão como sempre, emendando qualquer coisa com seu especial de agarrão, além de super charmoso com sua nova rouptcha de tigrão; Angel continua sendo um dos maiores alvos de cosplay e fan service desde a criação da Morrigan (além de ter a voz irritante, metálica e infantilizada de sempre); e Tizoc decidiu largar a família das aves pra adotar o cosplay do ancestral mais antigo dos animais emplumados, os dinossauros.

Peraê, Tizoc está no jogo? Sim, ele está no jogo sob a alcunha de Rei dos Dinossauros.
Claro que nem de longe ele é um personagem que eu cogite adotar oficialmente em meu trio, mas acho que Dinosaur King dá as caras no texto pra estrear a categoria “Personagem que surpreende por não ser um completo lixo”, como era o mesmo caso de Rufus no Street Fighter 4.





TIME KIM

Ai, ai... o que aconteceu com a tradição de nomear os times pelos países que eles representam, como sempre foi na série? Time Kim? Sério? Cadê a autoestima dos outros participantes desse trio? Mas deixa pra lá. Estou de bom humor, pois esse time me fez estrear a categoria “Surpresa do Jogo”, que vou detalhar mais a seguir.

Existem personagens em jogos de luta que são repulsivos visualmente. Foi o caso da barriga de gelatina de Rufus, no Street Fighter 4. Muito embora que se revelem, futuramente, bons de jogar, tais lutadores causam uma rejeição instantânea no jogador. Isso aconteceu comigo com relação a Luong, a integrante peituda do “Time Kim”.

Essa repulsa se deu por causa do exagero de erotização e forçação de barra vistas na lutadora de Tae Kwon Do: ela luta com trajes que não têm nada a ver com seu estilo marcial, e em seu melhor golpe ela dá uma chave de... uma chave de... Bem, não tem como descrever esse golpe sem cair na vulgaridade, então lá vai: o melhor golpe de Luong é uma chave de xoxota que ela aplica no inimigo. E o pior é que é uma Chave de Xoxota democrática, visto que Luong não faz distinção entre homem, mulher ou marmanjo fantasiado de Dinossauro...

Mas Shadow, você está caindo em contradição: a categoria “Chave de Xoxota” já contava com representantes na série KOF muito antes de Luong. Posso citar Shermie como exemplo...

Maldição, Hater, eu já disse pra ficar calado, não disse? Continuando, bastou eu completar alguns desafios de combo com essa personagem pra minha opinião mudar completamente: Luong é uma das lutadoras estreantes mais estilosas, boas de jogar e ameaçadoras que foram criadas pra esse novo jogo.

Ops, quase esqueci de falar dos outros dois integrantes do time: Kim está apelão como sempre. E Gang-il tem um nome esquisito pra caramba, sendo que seu estilo de luta lembra o dos filhos de Kim, na Garou. No mais, o coroa e marido de Luong é um excelente lutador. Pronto.





TIME DAS MULHERES LUTADORAS

Fiquei surpreso por esse time não se chamar “Time do Empoderamento com Tetas”.

Ok, piadas que vão me custar todas as minhas inscritas à parte, o time das mulheres conta com duas das personagens mais apelonas de todo o jogo: Mai e King. Não vou me ater a detalhes de aparência e design, visto que nada mudou. Mas algumas observações precisam ser feitas.

Primeiramente, COMO OS CRIADORES DO GAME OUSARAM RETIRAR O GOLPE SURPRISE ROSE, DE KING? Como? Estou tentando me recuperar dessa perda até agora. Mas, por outro lado, acho que foi pra evitar que ela fique ainda mais invencível do que já é.

Todos os golpes de King são cancelados depois do seu carrinho (aquele golpe realizado com diagonal pra frente + mais chute forte). Some isso a um jogo cujo sistema permite que a barra de especial se encha como água morro abaixo, e você vai ter uma noção do problema que é enfrentar essa personagem no nível mais alto.


Hissatsu Shinobi Hashi quer dizer "Golpe que Caga nas Leis da Física", em japonês...

Mai também está impossível: ela cancela tudo com tudo (esse podia ser o slogan do sistema de combos desse jogo...), e alguns de seus golpes, como o Hissatsu Shinobi Hachi (meia-lua pra frente + chute) possuem propriedades de pegar em qualquer contexto e tirar voadoras (investidas aéreas, pros leigos), não importa onde o oponente esteja. Sem falar no alto dano que ela causa, além do fato de que ela acumulou praticamente todos os golpes que vinha recebendo ao longo da série (felizmente tiraram seu conector de combos, realizado com diagonal + chute leve. Não que isso signifique muita coisa, é claro...).

Alice é a novata. Ela é uma fanboy de Terry, que copia seus golpes e estilo de luta. Alice é muito bonita, e surpreende pela eficiência e dano causado. Quando acerta o inimigo, seus golpes fazem voar um bocado de moedas no ar (?!?), me fazendo lembrar de... ok, nunca vi nada parecido com isso em um jogo de luta. Alice é boa pra caramba, e isso deve bastar a um personagem estreante.





TIME DA AMÉRICA DO SUL

Foi o último time com o qual eu terminei o modo história. Essa procrastinação aconteceu porque eu execrava todos os integrantes desse grupo. Bem, outro caso do “Surpresa por não ser um lixo completo”, só que agora valendo pro time completo.

É incrível como TODOS os três personagens são bons de jogar, e contam com recursos que os tornam oponentes deveras perigosos de se enfrentar. Sobre o design, confesso que não curti o visual de nenhum. Quer dizer, Zarina (apesar do nome esquisito) é gatíssima, mas seu visual “exótico” me faz perguntar em qual país da América do Sul esse time foi inspirado (no Brasil é que não foi, disso eu tenho certeza, pois nunca vi pessoas fantasiadas de ninja ou andando com tucanos no ombro pelas ruas do meu país).


Fazer Jutsus na hora do Climax: quer prova maior de habilidades ninja que essa?

Zarina é capoeirista, possui ótimos combos e um especial (aquele que saem flores de seu chute) que consta como um dos melhores antiaéreos do jogo. Nelson é bem enjoado visualmente e, pra ser sincero, boxeador por boxeador, eu fico com Heavy D ou Vanessa. Não que ele seja ruim, longe disso. O problema reside mais em ocupar uma vaga que seria melhor preenchida por outros candidatos com mais currículo. Já Bandeiras é bom em tudo, simplesmente.

Ele começou meio com o pé esquerdo na franquia, dada a falta de capacidade da SNK não saber reconhecer que o nome Banderas é espanhol, não português BR. Mas nada que uns twitts não pudessem dar jeito. Ele é um ninja brasileiro, de pele negra, cabelo rastafári e olhos azuis (?!?) e conta com golpes típicos de ninja, como cortes de katana e aquele movimento super legal de deixar um tronco no lugar do seu corpo, pra enganar o oponente. Não consegui deixar de lembrar de Hanzo, do Samurai Shodown, quando vi seu agarrão (realizado com baixo cima + soco). Finalizando esse time, o mais legal de Bandeiras são os jutsos que ele executa em seu Climax, uma referência  clara aos ninjas vistos no anime Naruto.





TIME IKARI

Esse nome não é estúpido. Muito pelo contrário, é um nome clássico do time composto pelos eternos Ralf, Clark e Leona (o título é baseado no jogo de estreia desses personagens, o Ikari Warriors).

Outra grande surpresa que eu tive. Não que eu duvidasse da qualidade desses personagens clássicos. É que, jogando no nível mais alto, alguns personagens são mais difíceis de dominar que outros. Mas o time Ikari foi o mais fácil de jogar. Por causa das apelações da CPU, eu levava uma média de 2 a 3 horas pra completar o modo história. Com esse time, meu tempo caiu pra uma hora e meia.

Finalmente consertaram aquele design de elefantes anabolizados que vinha assombrando Ralf e Clark: mesmo estando bem avantajados, agora os dois militares exibem um look que ao menos é anatomicamente humano. Tirando o fato de que Ralf perdeu seu agarrão, tornando-o um personagem excelente, mas de ação, não houve muitas mudanças nesses dois.

Leona está excelente como sempre. Seu design agrada, mesmo que sua roupa seja uma escolha bastante improvável pra uma oficial do exército em missão, no mundo real. Tanto Leona quanto Ralf passaram por uma reorganização total em seus golpes, onde o excesso e o supérfluo foram removidos, dando lugar apenas ao que realmente importa.

Vale ressaltar que não faz o menor sentido um especial como o Galatica Phantom ser encaixado em combos, ou Clark possuir sequências de golpe que incluem seus especiais de agarrão, mas acho que isso tem mais a ver com as falhas do sistema (que eu comentarei com riqueza de detalhes no tópico apropriado, não se preocupe) do que com estes dois lutadores em especial.





TIME SOUTH TOWN

Se existisse a categoria “Personagem retratado mais fielmente”, o prêmio seria dado ao Geese Howard desse jogo. Lembra do trailer que liberaram antes do lançamento, que mostrava o loirão aparando todos os tipos de golpes inimigos? Pois bem, Geese é aquilo tudo de apelação e um dedinho mais.

Além de ser incluído no jogo com TODOS os seus golpes, Geese está em sua melhor forma (e visual) desde que foi criado. Derrotar esse personagem no modo história e no nível 5 de dificuldade é algo quase impossível de ser alcançado, dependendo do time que você selecionou. Não é exagero dizer que ele é mais difícil que os dois chefes finais do jogo, mas só darei mais detalhes sobre os abusos da CPU na parte do sistema.

Billy Kane está excelente e apelativo como sempre. Se algo diferente disso fosse feito, o mundo não seria mundo e as leis da física não estariam intactas do jeito que ainda estão, concorda? O destaque desse trio vai mesmo é pra Hein, o estreante na franquia.


Hein esbanja estilo, presença de palco e um 
pouco de afetação quase homossexual, por que não?

Hein aparenta ser o mordomo e guarda-costas pessoal de Geese (como se ele não tivesse condições de se defender por conta própria). Ele faz parte de algum tipo de sociedade secreta, mas isso não fica claro no enredo desse jogo. Seu design é tão elegante quanto sua profissão lhe permite ser, e em combate ele se revela um personagem de extrema cautela e estratégia comedida.

O que eu mais gosto de Hein, além da retranca em seu modo de jogar, é que ele possui um Climax que dá o tom exato da imponência do personagem: Hein cria um campo gravitacional (confesso que o visual não é tão bonito quanto deveria) e esmaga o inimigo no chão. Mas não sem antes se aproximar emanando superioridade e fazer um discurso que termina com sua mão enterrando a fuça do oponente no concreto. Ponto pra SNK, que conseguiu surpreender com um lutador que, em uma primeira análise, parecia ser genérico e totalmente sem atrativos.




TIME ART OF FIGHTING

Muita calma nessa hora: ao colocar a mão no time que praticamente define várias franquias da SNK, é necessário muita competência e cuidado pra não descaracterizar alguns dos personagens mais clássicos da história dos jogos de luta. E como eu fico feliz em dizer que os criadores acertaram em tudo que diz respeito ao trio mais icônico do jogo.

Robert é meu personagem favorito do time, como eu já deixei escapar algumas laudas acima. Ele veio com um visual Antonio Banderas-like que casa perfeitamente com a personalidade desse lutador. Tecnicamente ele está perfeito: todos os golpes clássicos estão no lugar, sem abusos, e seus especiais (bem como de todo o trio no geral) figuram como os mais impactantes do jogo (adoro o som de PÓH que faz no último hit de seu Climax).

Ryo é o Ryo que já conhecemos: truculento, mais bruto do que o Chuck Norris brigando com o Steven Seagal e cheio de movimentos de difícil domínio, mas de alto dano ao inimigo. Só não entendi a escolha de manter seu Ko Oh Ken preso à sua mão, visto que em Robert esse projétil cruza a tela inteira. Acho que deve ter sido pra evitar o excesso de apelação que o golpe possuía em sua versão alternativa, no KOF 98.

Yuri não mudou muito, e continua com projétil preso, como seu irmão. Ela é bastante irritante nos níveis mais altos, mas confesso que não chega a ser o tipo de personagem que eu escolha voluntariamente pra jogar. Felizmente o tamanho da sua cabeça e postura de luta foram normalizados nesse jogo, diferente do que vinha acontecendo nas versões anteriores (que parecia que ela sofria de megacefalia e cifose torácica).





TIME DOS VILÕES

Outro que foi uma surpresa. Pra ser mais exato, uma boa e duas ruins: Xanadu é um personagem esquisito pra caramba. Ele tem um estilo de luta que não parece se encaixar em nenhuma arte conhecida, e seu visual monstruoso (seus dentes são pontudos e ele me lembra o Pinguim, do filme Batman Returns) não ajuda nem um pouco em seu cartão de visitas. Mas, como eu tinha adiantado, todos os personagens do jogo foram bons de jogar, então...

O humor é o elemento que dá o tom desse time. Isso fica claro no final do time (possivelmente o mais engraçado do jogo) e no golpe em que Xanadu embala o personagem no colo (é hilário vê-lo ninando Chang nos braços) e depois quebra o inimigo como quem dobra um pão ao meio, ou em seu Climax: ele bate no oponente violentamente, até ser arrebatado por um insight espiritual que o faz alcançar o caminho da iluminação (é tão estranho quanto a descrição faz parecer. Não deixe de ver o trailer).

Pra terminar de falar sobre Xanadu, ele é bizarro, sendo o tipo de personagem que ninguém em sã consciência aprovaria sem conhecer o resultado final. E é justamente esse tipo de atitude nas empresas de jogos que eu acho que está faltando atualmente, a de ter confiança no próprio trabalho e mandar as opiniões de Twitter às favas.

Chang está com um design soberbo. Além de seu uniforme ser muito bem detalhado, ele está usando uma luva de couro super legal, acredito eu pra amortecer o uso de sua bola de ferro de 300 quilos. Algo que me incomodou muito jogando com esse personagem foi seu soco forte em pé: a animação dele batendo com a bola pra frente foi trocada por uma na qual ele gira o próprio corpo com a bola, deixando-o completamente aberto a ataques por um longo período de tempo. Fora esses detalhes, dá pra notar que sua velocidade foi reduzida consideravelmente, acredito que pra fazer um pouco de jus ao seu enorme peso.


Não consigo segurar o riso ao ver esse golpe. Simplesmente não dá!

Choi também está com um design excelente. É a sua melhor forma, simples assim. Ele veste o mesmo uniforme de presidiário que seus companheiros de prisão, mas usa a parte de cima amarrada na cintura, e por baixo um suéter bem parecido com o do personagem no qual foi inspirado.

Nos combates, Choi foi um pouco enfraquecido: seu pulo parece mais baixo e lento, e seus golpes foram enxugados a ponto de um jogador casual não ter muito o que fazer com ele (só a CPU no nível máximo é que consegue tirar leite de pedra...).
Por fim, Choi parece se comunicar por meio de um tipo de idioma próprio, em que todas as suas frases terminam com ele dizendo “biansseee”, ou algo assim (o que sempre me rende boas risadas toda vez que eu ouço).



TIME DO OUTRO MUNDO

É um trio que busca meio que quebrar a quarta parede da série, trazendo personagens de outros jogos e de máquinas de Pachinko japonesas. Existe uma particularidade sobre esse time: ele conta com dois dos personagens mais desbalanceados do game: Nakoruru e Love Heart.

Nakoruru vem da série Samurai Shodown. Ela está diretamente ligada ao enredo, pela sua conexão com a natureza. É ela quem traz as outras duas integrantes do time pra participar do torneio. Visualmente, ela está igual aos jogos de origem, sem tirar nem pôr Na parte do gameplay, acho que esqueceram de programar tempos de abertura depois de um golpe e fraquezas pra essa lutadora.

O melhor exemplo é seu golpe de cortada no chão, executado com meia-lua pra frente + soco. Além de ter um alcance absurdo e demandar defesa baixa, você pode realizar uma meia-lua pra trás + soco pra que ela recue pra longe. Também tem a águia Mamahaha, que deixa abertura pra canceladas com especial e praticamente não tem desvantagens. Isso sem falar em seus golpes normais de soco e chute, que possuem alcance e vantagens desleais comparados aos de outros lutadores.


Nakoruru faz jus a sua alcunha de ninja...

Love Heart é o segundo exemplo de desbalanceamento: ela possui golpes extremamente apelativos (como sua cortada com espada laser) que não deixam brecha pra punição do adversário, sem falar que quando entra em modo Extra suas sequências quase não têm fim (largue o controle no chão e vá tomar um café, pois seu personagem dificilmente retornará ao chão com vida...). Ela tem um design meio nada a ver (cosplay de pirata), mas é bem bonita e legal de jogar.


Vamos combinar: esse especial é um dos mais legais do jogo!

Mui Mui se enquadra na categoria “Surpreende por não ser um completo lixo”. Ela usa um penteado que só pode ter sido inspirado no Mickey Mouse, ou no macaquinho de Super Monkey Ball. Seu estilo de luta lembra uma mistura de Hinako (da própria KOF) com Fei Long (de Street Fighter). Ela é bem efetiva em seus golpes, apesar de que possui maior abertura pra receber punição que os dois exemplos acima. É uma lutadora excelente, que faz jus ao sangue de dragão que corre em suas veias, sendo mais indicada pra jogadores cuidadosos, que apreciam um gameplay mais cirúrgico.





TIME PSYCHO SOLDIER

O trio dos soldados psíquicos também dá muito o que falar nesse jogo, a começar por Chin. Ele vem com um design muito bom, quase tão bom quanto sua versão do KOF 1999. Mas, infelizmente, foi um dos personagens mais podados pela onda de cortes que assolou os golpes de alguns lutadores do jogo.

Chin perdeu movimentos a ponto de ficar quase irreconhecível, descaracterizado. Ele não tem mais seu golpe com a moringa de beber saquê; não tem mais a sua deitada no chão, tampouco seu golpe de cuspir cana no adversário (apenas no Climax). Seu golpe multihit que era executado com um shoryuken também foi pro espaço, e o que ficou no lugar foi um movimento no qual ele derrapa pra trás e cai; e uma porrada com a mão, executada com meia-lua pra trás.

Kensou é uma das maiores provas de que a SNK ainda não exorcizou todos os demônios da malfadada fase Ash: esse personagem que colocaram no jogo não tem nada a ver com o Kensou que estávamos acostumados a jogar desde a KOF 94. Ele usa uma roupa oriental sem eira nem beira, reaproveitada do KOF 13, e um cabelinho escroto que o deixou parecido com o irmão mais novo do Justin Bieber. Sua voz está irritante e nada parecida com a clássica, e seus golpes normais (tipo, chute forte ou soco forte) estão praticamente irreconhecíveis.


Na boa, SNK: você precisa desativar o modo de invencibilidade
dessa personagem de uma vez por todas!

Já Athena o buraco é mais embaixo. Eu queria perguntar a algum funcionário da SNK qual foi o momento exato em que os criadores entraram no consenso de que Athena seria uma metralhadora de golpes em todo jogo que aparecesse.

Desde a KOF 2002 essa personagem tem um tempo de recuperação ilógico em seus projéteis e tantos outros golpes. Aliás, vai ter golpes assim na casa do caralho! Athena tem a Psycho Ball, um teleporte, sua descida energética aérea seguida de chute, um agarrão de comando que arremessa o oponente no ar (abrindo brechas pra aplicar um especial), um escudo que devolve projéteis e um shoryuken. Só isso...

Esse arsenal, somado a golpes normais extremamente eficientes, torna essa lutadora o sinal claro de que a empresa não tem a menor intenção de colocar algo que possa ser chamado de “equilíbrio” nos lutadores do jogo. Sim, eu sei que saiu um patch que prometia corrigir essas falhas mas, pelo que eu joguei com essa personagem, não tenho tanta certeza se o update surtiu algum efeito...





TIME DO CONVITE OFICIAL

Eu falei que admiro quando uma empresa confia no próprio taco e faz o que acha que se encaixará melhor em seu jogo. Mas é preciso ter em mente que a linha entre a confiança e o ridículo pode ser bastante tênue, às vezes...

Sim, é claro que você já se deu conta de quem eu estou falando: Sylvie Paula Paula. Ah, Sylvie... por muito tempo você representou um desafio a este que escreve este quilométrico post. Qual o melhor jeito de escrachar uma personagem em seu nível de ridicularidade? Eu poderia começar dizendo que você parece um cruzamento de Pikachu com uma cantora adolescente de J-Pop, mas o problema é que JÁ EXISTE uma cantora de J-Pop parecida com você:


"Se apertar eu dou choque do trovão!"

Eu poderia seguir dizendo que você é o resultado de uma transa malsucedida entre o Cole, do jogo Infamous, e uma daquelas gruas de pegar ursinho de pelúcia que a gente encontra nos shoppings, mas acho que isso não faria jus ao tanto que o seu visual é espalhafatoso (só deixaria as gruas de ursinho com vergonha da própria existência).

Eu podia tentar escrachar com o seu visual, dizendo que você é o resultado de um acidente do Candy Crush com o guarda-roupas de peças usadas daquela sua tia-avó que vive rodeada de gatos, mas acho que nenhuma dessas tentativas lograriam mais sucesso que a simples contemplação da imagem abaixo:


Pri pri priii, kri, kri, kri... Ah, meus olhos! Jesus, alguém me mate!

O que me fez desistir de todas essas chacotas sobre uma personagem que foi criada PROPOSITALMENTE para que os jogadores fizessem chacota de seu visual foi o fato de que você poderia ganhar o troféu do século de “Surpresa por não ser um completo lixo”.
SNK, você é uma vadia. Uma vadia das grandes, que nos faz odiar um personagem ultrajante visualmente, apenas para nós começarmos a jogar e descobrirmos que ele se sai razoavelmente bem nos combates.

Sylvie Paula Paula (parece que os japoneses são tão retardados mentais quanto ela, e só conseguem entender uma coisa se a repetirem ao menos uma vez...) ataca com choques elétricos. Ela é meio pesadona pra se movimentar, mas definitivamente não é um personagem pra se subestimar quando você estiver jogando online (ou mesmo no modo história). Um detalhe bem sinistro reside em seu Climax: ela leva um choque no cérebro e adota uma expressão sinistra, misteriosa, quase maliciosa antes de desferir seu golpe, de quem tem todos os meios pra acabar com a raça do adversário...



"Vou cozinhar seus órgãos internos com uma corrente de alta tensão,
e depois servi-los com uma boa taça de vinho..."

Depois de toda essa declaração de amor, qual foi o espaço que sobrou pra falar dos outros dois integrantes? Bem, Mian é uma excelente lutadora que pratica uma espécie de dança misturada com artes marciais. Ela usa uma máscara, que sempre troca durante a execução de seu Climax. De longe um dos personagens estreantes mais perigosos de se enfrentar em campo, e um detalhe interessante de seus golpes é que eles possuem o mesmo efeito de arco-íris dos Climax, deixando brechas (ao menos na minha imaginação) pra algumas possibilidades de enredo nos futuros jogos.

Kukri entra na categoria “É menos fodão do que aparenta”. Ele usa golpes de areia, e reza a lenda que quem olhar em sua face morre na hora. Ele tem um papel enigmático no enredo, e com certeza será de grande importância nas histórias subsequentes. Kukri é meio problemático de se jogar, visto que lhe falta um bom antiaéreo ou boa resposta a combates mais próximos. É o tipo de personagem que dá vontade de jogar nem que seja só pelo visual, que com certeza é um dos melhores já criados pela SNK.





TIME DA CHINA

Finalmente chegamos ao último trio do jogo (quase posso ver a expressão de alívio no rosto do leitor...). O time da China é composto por Tung (vindo da série Fatal Fury), Meitenkun e Shun’ei. 
Esses dois últimos são os estreantes, e tiveram a sorte de serem criados em uma ótima fase criativa da SNK (apesar que essa empresa sempre teve muito talento pra criar personagens novos. Se duvidar disso, lembre-se da façanha em fazer uma personagem como Hinako ser interessante, e depois vá se lavar de seus pecados e pedir perdão por ter discordado de mim). 

Tung entra na categoria “É menos fodão do que aparenta”. Eu SEI que existe algum jogador coreano sem vida com o potencial de chutar traseiros no modo online com esse personagem. Mas lembre-se: quando se tratam de jogos de luta, orientais não podem ser considerados pessoas normais, como eu e você. Um controle na mão de um japonês é uma arma. Nunca se esqueça disso...

Tung tem um especial super legal, no qual ele finalmente assume seu parentesco com o Mestre Kame do Dragon Ball, fica gigante e esmaga o inimigo com as palmas das mãos. De resto ele é um bundão sem igual, com um bocado de golpes que parecem legais mas não têm apelo em campo.

Shun’ei é outro da espécie “Nos trailers era mais legal”. Ele é um daqueles estereótipos de adolescente oriental que odeia toda a existência e fica entediado até na hora de fazer sexo, e não larga os fones de ouvido nem que um apocalipse zumbi esteja estourando no seu bairro. Shun’ei possui golpes que me lembram os personagens do RPG Persona (um tipo de entidade sobrenatural que projeta mãos para lhe auxiliar em combate), e achei muito frustrante o fato de não terem dado mais detalhes da origem de seus poderes no enredo.

Mestre Kame é foda...

Ele é mais um daqueles personagens que, quando te acerta um chute leve, você pode largar o controle e ir recitar os Lusíadas de Camões, pois vai demorar uma hora pro seu lutador voltar a tocar o chão.

Meitenkun surpreende por ser muito bom, e seu estilo do “punho adormecido” é engraçado pra caramba. Claro que eu inventei o nome “punho adormecido”, visto que esse estilo me lembra o estilo de luta Drunken Fist (de Chin Gentsai). Ele usa um travesseiro pra atacar, e seus golpes também possuem o efeito de arco-íris visto nos Climax dos outros lutadores. No mais, Meitenkun é o tipo de lutador que eu só costumo jogar quando escolho a seleção aleatória de personagens (popularmente conhecida como “Interrogação”).





ANTONOV E VERSE

Antonov é o ricaço que organiza o torneio The King of Fighters apenas pra testar o nível dos lutadores mundo afora, sem fazer ideia das forças malegnas que geralmente dão as caras nesse evento. Ele é um alívio cômico do jogo, um tipo de Mister Satan que não deve ser levado a sério (apesar de que a sua cavalice deva ser levada muuuuito a sério nos combates...).

Não cheguei a jogar com ele no modo história, apenas contra ele. Sua especialidade está em anular os golpes do oponente com movimentos extremamente ignorantes, que causam um grande dano, dado o seu tamanho avantajado.

Mesmo sendo um pré-final boss, Antonov é bem fácil, uma vez que você pegue a manha de seus golpes (mesmo no nível mais alto, só perdi pra ele umas duas vezes, mesmo jogando com times com os quais não possuía nenhuma afinidade de gameplay). Já Verse é um caso especial, que vai demandar um pouco mais de espaço no texto. Enquanto isso, fique com o trailer de lançamento de Antonov:




A série The King of Fighters é famosa port trazer chefes finais marcantes, a nível de Rugal, Goenitz, Orochi, Zero, Igniz ou Mukai. Ok, esqueçam esse último exemplo (acho que a longa duração do texto já está começando a afetar meu senso de julgamento...). Geralmente esses chefes eram antecipados por uma versão enfraquecida deles mesmos que, ao derrotados, revelariam o chefão super apelativo que te obrigaria a colocar mais moedas no gabinete do fliperama.

Verse dá a ideia de como KOF 14 foi planejado pra não ser o jogo completo e definitivo que poderia ter sido, caso os criadores não estivessem pensando em lançar mais versões, em um futuro não muito distante, pra lucrar mais verdinhas com a série. A desculpa é que Verse está incompleto, e representa a tal força que ameaça todos os habitantes do mundo (força essa que o roteiro não faz a menor questão de revelar o que é, a que veio ou quando vai dar as caras definitivamente).

A aparência do bicho: ele parece uma versão em chamas do cantor David Lee Roth, devido ao seu mullet esvoaçante que repousa em seus ombros (peço desculpas por obrigar os leitores a olhar no Google pra poder entender uma referência, mas não vou quebrar o espaçamento do post colocando uma foto de David Lee Roth aqui). Ele também usa uma armadura esquisita de pedras e ataca com umas mãos de fogo que ficam flutuando acima dos seus ombros.


Verse não tem personalidade própria e copia Seth, que por sua vez
também não tem personalidade própria e copia todos os lutadores do SF4.

Do ponto de vista criativo, Verse é o pior saco de lixo sem criatividade que já saiu das mentes da SNK. Ele é extremamente apelativo, tem golpes que lembram muito o estilo de Seth, da Street Fighter 4, e a coisa mais criativa que você vai ouvir dar boca dele são uns rugidos guturais e uma tosse sem qualquer razão de ser.

É incrível como a SNK conseguiu a façanha de criar um chefe final mais genérico que os vistos em Street Fighter. Ele passa a luta toda emendando seus golpes forçados com uns especiais mais forçados ainda. Quando ganha, fica babando e balbuciando coisas sem nexo, como um bebê retardado que foi expulso do ventre prematuramente sem ter tido tempo de aprender a chorar.

O melhor conselho que eu posso dar ao jogador é o seguinte: não perca seu tempo com Verse. A vida é curta demais pra isso. Perceba que ele só está no jogo pra tapar o buraco da carência de um final boss memorável, e o melhor que você faz, caso perca pra ele, é escolher a opção de cortar seu HP em 50% e derrotá-lo com a tática mais sem criatividade possível.



Com isso, eu encerro a parte dos personagens no texto. Apesar de algumas baixas e ausências sentidas, o elenco do KOF 14 é um dos melhores em anos, fator esse que só aumenta o replay e vem pra enriquecer a farta população de excelentes lutadores já conhecidos da franquia. Mais uma vez, reitero a minha opinião de que a SNK erra feio ao decidir não lançar mais lutadores por DLC, dado o potencial que esse recurso tem em jogos de luta (e das já citadas ausências mais sentidas...).



SISTEMA (7,0)


Pra começar, o sistema do KOF 14 se baseia no feijão-com-arroz visto na maioria dos jogos da série: times de três contra três, sem strikers. Um lutador derrotado é substituído pelo próximo e o vencedor do round tem um pouco da barra de vida regenerada. Há golpes normais, especiais e super especiais (chamados de Danger Moves, que requerem uma barra no mínimo pra serem executados), e apenas um modo de acumular níveis na barra de especiais (o modo Extra foi excluído), bem como apenas um tipo de esquiva (movimento de avanço ou recuo pra evitar golpes).

No sistema do game atual também existem as canceladas, que são a possibilidade de interromper um golpe especial com um Danger Move. Com isso, posso afirmar que acabei de tocar no primeiro dos dois grandes problemas que eu encontrei no sistema desse jogo. Explico...

Quando você acumula um nível na barra de especial, é possível “estourar” essa barra para realizar versões mais fortes de seus golpes especiais (como o modo Ex de Street Fighter 4). Dessa forma, os golpes em EX ganham propriedades que não possuíam antes, como acertar mais de um hit ou arremessar o oponente no ar, dando abertura para mais dano.


Andy acabando com o sistema nervoso de Geese. Essa piada foi do caralho...

O problema do sistema deste KOF são as canceladas que você pode realizar, com apenas um nível de especial: nesse jogo TUDO CANCELA COM TUDO! Não existe um critério pra limitar o momento que o jogador vai poder cancelar seus golpes. Pra ficar mais claro, é preciso dar um exemplo prático.

Vejamos o caso de Kula Diamond. Com ela, e com todos os outros lutadores, é possível dar um soco pesado seguido de um golpe conector de combos (como frente + soco leve, nesse caso), estourar sua barra de especial e recomeçar o combo novamente, com soco pesado + conector + um golpe em EX (que vai levantar o oponente) ...

O problema, mais uma vez, é que é possível fazer isso com praticamente qualquer movimento dessa personagem. Uma das táticas mais usadas em combates, se você assiste a vídeos de campeonato, é dar vários chutes leves abaixados com Kula (eles são extremamente rápidos), estourar a barra de especial e terminar com um combo que vai arrancar quase metade da barra de vida do oponente. Ou seja: o adversário foi punido com a perda de METADE (ou mais) de sua barra de vitalidade apenas porque teve a “ousadia” de levar um chute leve abaixado...


"O que é, o que é: cai em pé, corre deitado e perde meia barra de vitalidade num combo só?"

Deu pra entender aonde eu quero chegar? A falta de rédeas no uso das canceladas torna o jogo extremamente desbalanceado e punitivo para jogadores iniciantes, mesmo que estejam jogando contra a CPU (que, nos níveis mais altos, realiza combos de deixar os jogadores profissionais salivando de inveja...). Personagens como a própria Kula, Ramon, K’Dash e Love Heart (só pra citar alguns) arrancam quantidades cavalares de vida com apenas um estoque da barra de especial.

K’Dash, por exemplo, pode cancelar seu golpe feito com duas meias-luas  pra trás + soco seguidas (aquele no qual ele dá um chute alto e interrompe com um chute baixo, que só pode ser defendido em pé) com um especial, o que deixa o oponente refém de ficar abaixado o round inteiro.

Como sugestão a esse problema, eu acho que a solução seria que o uso da ativação de barra de especial devia ficar limitada a momentos específicos de certos combos. Por exemplo: Kula só poderia ativar o modo EX depois de seu conector feito com frente + soco leve; K’Dash só conseguiria cancelar Danger Moves depois de seu shoryuken de fogo, e por aí vai. Isso garantiria mais equilíbrio e domínio por quem realmente soube aproveitar uma abertura do oponente, ao invés dessa dança do crioulo doido onde quem ganha é aquele que consegue acertar o primeiro chute leve...


Uma grande muleta de um sistema apelativo e imediatista...

Aliás, falando em jogar contra a CPU, prepare-se: o nível mais alto do jogo segue à risca a cartilha de Como Programar Jogos de Luta com Extrema Desonestidade criada pela Capcom: o jogo altera, em favor da CPU, o tempo de abertura dos golpes (Mai, só pra citar um de milhares de exemplos, consegue a mentira de soltar um Hissatsu Shinobi Hachi EM CIMA DE VOCÊ e ainda cair batendo, ao final do golpe); ele segura o dano de seus golpes pra que a CPU consiga passar mais tempo do que o normal em campo; reage a seus toques no controle, revidando seus comandos com o movimento exato pra te ferrar; revida suas tentativas de agarrar com Danger Moves e Climax; e por aí vai...

Pra piorar, os especiais normais, ou os que gastam dois níveis da barra, e até os Climax são interrompidos por simples soquinhos e chutinhos do inimigo, dando a impressão de que estamos de volta ao KOF 95, onde movimentos desse tipo possuíam 0% de invencibilidade (é revoltante soltar um V Slasher de nível 2 com Leona e ver o oponente interromper com um soco leve...).


Esquiva essa, Smith!

O outro problema sério que esse jogo tem em seu sistema são os fatídicos Rush Combos.
Antes do lançamento, a SNK havia anunciado esses combos como uma alternativa aos jogadores que não têm muito talento pra executar combos, ou que estão iniciando na série agora. Pra quem está por fora, os RC são sequências automáticas realizadas com vários toques no botão quadrado, que podem gastar um nível de especial ao final do combo, caso você o tenha.

Primeiramente, eu queria deixar algo bem claro: se você sente atração por jogos de luta, mas não tem prática com eles, sinto te avisar que experiência (seja em jogos, seja no sexo, seja em contar piadas, seja em realizar cirurgias de alto risco) é uma coisa que você SÓ VAI CONSEGUIR COM O TEMPO, PORRA!!! É LÓGICO que uma pessoa que vai fazer QUALQUER coisa pela primeira vez vai sentir mais dificuldade que outra que já tem certa vivência.

Segundo: se você não sabe uma coisa, ESTUDA OU PRATICA ATÉ CONSEGUIR FICAR BOM NAQUELA ÁREA QUE TE INTERESSA, CACETE! Você não pode esperar que o mundo se nivele à sua falta de talento ou experiência com alguma coisa só pra você se sentir incluído na brincadeira. É VOCÊ quem deve correr atrás de melhorar. Até porque com ou sem Rush Combos, se você não tiver jeito pra jogos de luta vai ser devorado vivo no modo online (ou no Coop) de qualquer forma.



Goku já dizia: é preciso treinar para melhorar...

Então, mas qual é o problema com os Rush Combos, afinal das contas? O primeiro é que a SNK disse que eles não atrapalhariam em nada a vida de quem não tem intenção de usá-los, o que é uma grande mentira. Pra fazer um combo desses é preciso estar de pé e pressionar o botão quadrado repetidamente. Sim, você que joga fighting games já viu onde isso vai dar, não é mesmo?

Personagens que contavam com soco leve em pé como estratégia de luta podem ir dando adeus a esse recurso, pro caso de você não ter se dado conta da gravidade da situação. O outro problema é com o dano: a empresa afirmava, inclusive era assim na demo, que o dano dos RC seria reduzido, pra não causar dependência nos jogadores. Isso é uma baita duma mentira, pois um RC causa quase um terço de dano, não importa o lutador que o utilize.

Pra não dizer que não falei das flores, a velocidade desses combos é bem maior que a velocidade dos golpes normais dos lutadores (a exemplo de Chang, Goro Daimon ou Rei dos Dinossauros). Isso acaba estragando a estratégia com um personagem, visto que golpes que antes não deixavam abertura para punições agora deixam. É preciso dizer que esse sistema de combos automáticos permite abominações, com a CPU se transformando em uma metralhadora de combos de um lado, enquanto você fica com cara de tacho e se resume a um saco de pancadas do outro? Acho que não...

Só pra encerrar essa reclamação, um efeito colateral de um recurso como os Rush Combos é que eles tiram um pouco da seriedade de um jogo de luta, principalmente em se tratando da cena competitiva de fighting games a nível profissional. Eu acho que a empresa poderia ter resolvido o problema simplesmente colocando a opção de desativar os RC, pois eles dão uma cara de galhofa (como no Pocket Fighter) a um jogo que tem a missão de resgatar a seriedade e a relevância de uma franquia consagrada como é The King of Fighters.


Combo depois de carrinho: um sistema justo nunca permitiria uma abominação dessas...

Pra concluir a parte do Sistema como um todo, preciso salientar os modos de jogo. KOF 14, logo de cara, já conta com bem mais material (seja off ou online) para agradar aos jogadores que desastres como Street Fighter 5: há um modo História (que, mesmo com suas falhas, traz dez times pra enfrentar antes dos chefes); uma galeria super completa; um modo de treino, pra você executar golpes com tranquilidade; um modo versus clássico (no qual é possível enfrentar um amigo jogando ao seu lado; a CPU; colocar CPU contra CPU pra se digladiarem, recurso que me ajudou horrores pra tirar as fotos que compõem este post; ou enfrentar um japa nervoso a um continente de distância de você); e um modo de missões, que podia ser encontrado nos jogos anteriores (KOF 11, 12...).

Missões conta com o modo de Sobrevivência (no qual você só tem um personagem pra enfrentar X lutadores – confesso que não joguei muito); um modo de Time Attack (um tempo limitado pra derrotar X oponentes); e o modo de Desafio de combos. Esses desafios são mais ou menos como aqueles presentes desde a primeira versão do Street Fighter 4. O problema é que são muito simples e poucos (apenas 5 por lutador). Eles não instigam a imaginação do jogador ao propor um combo que parecia impossível de ser executado, como acontece com Street Fighter.


Não vai faltar o que fazer nesse jogo. Fique tranquilo quanto a isso.

Além disso, ficou faltando aquele modo de Missões verdadeiro, que lembravam muito as arenas de desafios da série God of War: o jogo estipulava uma restrição (como só poder derrotar o oponente com agarrões, por exemplo) e você tinha um tempo X pra conseguir completar o desafio.

Essa redução de conteúdo sempre me causa muita preocupação, pois me lembra da estratégia nefasta de empresas como a Capcom, ao entregar menos e cobrar o mesmo preço pelo jogo. Também porque parece que os jogadores não se incomodam em pagar por menos conteúdo: desligam o senso crítico, ficam felizes como crianças no natal e não percebem que estão levando pra casa um produto cada vez com menos atrativos que o anterior.


CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE O MAIS NOVO TORNEIO REI DOS LUTADORES


Então, depois desse quase Meu Review Supremo do KOF 14, qual o meu apanhado final sobre a tentativa da SNK de dar um reboot na franquia e resgatar a antiga glória de The King of Fighters? Já deu pra perceber que, se tivesse saído como eu achei que devia sair, o KOF 14 seria merecedor de um Review Supremo por medidas de qualidade, não de extensão textual.

The King of Fighters 14 conta com um sistema mais comedido que o dos jogos anteriores (e seus combos de 90 hits...); traz um visual mediano estampando decisões de design mais do que acertadas; conta com uma quantidade (e qualidade) de lutadores capaz de fazer os fãs antigos esqueceram da ausência de nomes clássicos da série; e apresenta conteúdo online e off-line suficiente pra manter os fãs do gênero ocupados por meses a fio (a reles tarefa de terminar com todos os trios vai te consumir horas e mais horas, a menos que você dê pra trás e jogue nos níveis mais baixos).

Depois de arrolar todos esses prós, fica a pergunta que não quer calar: você, Shadow Geisel, regente da Shadowlândia, recomenda a compra de The King of Fighters 14? A resposta é fácil: SIM.

NOTAL FINAL: 7,2

Mesmo precisando aparar várias pontas soltas na parte do sistema e criativamente falando, KOF 14, a meu ver, é o melhor episódio que essa franquia teve em anos. Ele definitivamente não é o jogo que eu acho que deveria ser. É um jogo que possui falhas sim, mas é muito bom de jogar e contabiliza mais acertos que erros em sua missão de trazer de volta personagens clássicos consagrados na franquia.


KOF 14 é um game que você pode abraçar de olhos vendados, não é Geese?

Mesmo não tendo levado a melhor das notas aqui no blog, KOF 14 é bom o suficiente pra você não se arrepender de comprar um controle arcade só pra jogá-lo. É um jogo completo. Com falhas, é verdade, mas completo, que não te deixa com a sensação de que foi lesado ao adquirir um produto visivelmente inacabado, uma versão alfa que a produtora insiste em chamar de full game e alguns jogadores irresponsáveis decidem embrulhar e levar pra casa (não dando a mínima pro futuro do gênero de jogo que dizem amar).

Muito embora que tenha cumprido seu papel e se sobressaído como um jogo melhor que Street Fighter 5 (mais pelo seu desastroso lançamento que por atributos técnicos), Mortal Kombat ou Killer Instinct, muita dúvida ainda permeia o futuro da série: a SNK vai lançar um novo jogo em 2017, que aproveite toda a base do primeiro e traga apenas melhorias? Um novo capítulo só será lançado daqui a alguns anos, utilizando um motor gráfico mais apetitoso e totalmente novo? E o enredo, será melhor desenvolvido nos episódios vindouros, ou a empresa só vai ficar enrolando os jogadores com gracinhas (nem tão engraçadas assim) entre os lutadores, antes das lutas?

A resposta a essas perguntas só o tempo fornecerá. Enquanto isso, sigo tentando aperfeiçoar minhas técnicas de combate no jogo, enquanto participo de alguns combates online e torço pra que a SNK finalmente lance o King of Fighters que vai estar à altura de um Meu Review Supremo aqui no blog. Obrigado a todos que leram essa mini bíblia sobre o game e até a próxima!


Au Revoir.