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sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

ANÁLISE: ECHO NIGHT BEYOND (PS2)






















Uma das coisas que eu mais gostava no Playstation 2 era sua enorme variedade de títulos. Tinha jogo pra todos os gostos: jogo de tiro; jogo de luta; RPG; JRPG; jogo de grudar objetos numa bola até ela ficar do tamanho de uma casa; e tinha até jogo de fotografar fantasmas e mandá-los de volta pro além por meio de uma Selfie.

Dessa forma, nada mais justo que o console contasse com uma boa gama de jogos de terror e suspense. Muitos conhecem Fatal Frame, Clock Tower, Obscure ou Silent Hill, uma franquia que brilhou fortemente e acendeu ainda mais o gênero terror no famoso console da Sony. Mas e quanto a Echo Night Beyond, o novo título de uma franquia desconhecida que faria sua estreia uma geração antes, no também célebre Playstation 1?

Puxa uma cadeira, amarra o terço na mão e vem com o tio Shadow que é dessa obra obscura que eu vou tratar agora, em mais uma análise super detalhada do Mais Um Blog de Games.


HISTÓRIA (8,9)


De cara, Echo Night Beyond traz uma das premissas mais assustadoras que você vai encontrar em um jogo da geração dos 128-bits. No jogo você controla Richard, um astronauta que sofreu um acidente em um módulo espacial a caminho da base lunar onde se encontra Claudia, sua esposa. Richard acorda no veículo quase destruído e percebe que sua esposa sumiu. Em seu lugar, apenas desolação, morte e as almas dos afetados pelo acidente que, direta ou indiretamente, tirou a vida de todas as pessoas da base.

O enredo de Beyond mistura sci-fi com elementos de sobrenatural numa pegada bastante original e vista poucas vezes nos games. De fato, o enredo do jogo acabou servindo de “inspiração” outras obras que ganhariam as telas no futuro.  Acho que foi o caso de Dead Space, dadas as semelhanças entre a conjuntura apresentada em ambos os jogos.

Não seria exagero achar que os roteiristas da Visceral Games chuparam muito do sorvete chamado Echo Night Beyond ao pensar no plot de Dead Space. As similaridades são inegáveis: um protagonista silencioso que procura por sua esposa numa estação espacial abandonada por São Jorge (já que se passa na lua) e o mundo; um objeto místico misterioso causando todo o fuzuê; e coisas sem vida tentando acabar com sua raça a qualquer custo.

"Hum, que pedra vermelha interessante..."

Tirando as ameaças diretas, pode se dizer que Dead Space é praticamente um Echo Night Beyond com armas. Comparações à parte, pra piorar a situação, mesmo antes do acidente uma névoa misteriosa havia inundado toda a estação espacial onde o game se passa. Bastam poucos passos fora do módulo para que Richard se dê conta de que é essa névoa estranha que está causando a agressividade dos espíritos encontrados por toda a instalação.

Para aclimatar o jogador em toda essa atmosfera de “estou completamente sozinho e ferrado”, arquivos e todo tipo de material contendo a descrição dos fantasmas e antigos habitantes do lugar podem ser encontrados nos ambientes. As descrições de itens também são bastante detalhadas, revelando detalhes importantes pra te ajudar a desvendar os mistérios.

Nesse aspecto da história, fico feliz em relatar que você nunca se sente avulso ao lidar com os problemas pessoais dos fantasmas, cujas resoluções são necessárias para se adquirir novos itens e avançar no enredo. Tampouco esses mesmos problemas soam superficiais ou banais (como num certo jogo de apocalipse zumbi onde temos que entregar um ursinho de pelúcia a uma mulher com mais de 20 anos de idade...).

"Onde será que foi parar meu descaroçador de algodão elétrico?"

É até meio triste acabar conhecendo melhor a vida passada dos fantasmas só pra descobrir que ela foi cheia de entraves de relacionamento que impediram a felicidade dos desencarnados. Se você é dos mais sensíveis, prepare um lencinho ao jogar, pois o jogo não poupa nem mesmo crianças e animais em seu exercício de fatalidade aleatório e quase gratuito.

Falando em originalidade de eventos, Beyond é um jogo que parece ter sido projetado propositalmente para evitar os clichês do gênero. Esqueça o vulto que passa rápido pelo corredor, a cadeira que balança sozinha ou os jump scares baratos atirados na sua cara (ele até brinca um pouco com isso no começo, mas depois abandona a tendência completamente). Desnecessário expressar o quanto eu valorizo isso numa obra.

Há um mistério intrigante de se desvendar, que vai te fazer refletir sobre as pendências que detêm os fantasmas no mundo físico mesmo quando você não estiver jogando. Aliás, falando de novo nos dramas pessoais dos fantasmas, eles são bem pesados e abordam vários aspectos dos relacionamentos humanos: pesar, arrependimento, perda, preocupação com uma pessoa querida, dúvida se tomou as decisões certas na vida, e por aí vai...

Quem mandou contratar companhia aérea brasileira pra fazer o serviço?

O final do game é satisfatório. Mas apenas isso. O problema que eu encontrei é que ele fica (ao menos pra mim) meio previsível com o avançar da história, por causa dos spoilers fora de hora do androide da sala de pintura. Foi por causa desse tropeço, com o enredo, que eu desisti de enquadrar Echo Night Beyond em um Review Supremo aqui no blog. Acho que essa falha acabou deixando a história meio diluída: o final reserva uma surpresa à la Shyamalan que é estragada de forma quase gratuita pelos próprios roteiristas do jogo. 

ATUALIZADO: dois dias depois de terminar esta análise eu recarreguei um save antigo e completei a lista de tarefas dos fantasmas. Beyond apresenta quatro possíveis finais: dois sem a carta a Claudia, se você aceitar ou recusar a pedra, e mais dois com a carta, aceitando ou recusando a pedra. Para compreender o enredo plenamente é preciso, na cena final, recusar a pedra estando de posse da carta, testemunhando a verdadeira surpresa shaymalanesca que os roteiristas do game haviam guardado pra chocar o jogador...


GRÁFICOS (4,6) E SOM (6,5)


Os visuais encontrados neste caso vão do mediano ao pobre, com texturas e objetos poligonais totalmente enevoados e sem detalhes, mesmo quando a situação pede que alguns elementos sejam retratados com mais clareza. Sim, essa pobreza visual combina com o tipo de ambiente onde o game se passa, na maior parte do tempo, mas é triste pensar que apenas alguns meses depois do lançamento de Echo Night Beyond os donos do PS2 veriam jogos com qualidade visual no nível de Metal Gear Solid 3, God of War ou GTA San Andreas (alguns dos jogos mais bonitos que aquela geração entregaria).

Sei que não é demérito nenhum ao jogo. Por essa razão eu meio que desconsiderei esses dois aspectos técnicos na hora de dar a nota final ao game (se levasse em conta meramente números, um game de qualidade seria injustiçado com uma nota aquém de sua experiência total). Mas fica a impressão de que os artistas da Agetec poderiam ter caprichado um pouquinho mais, até pra aumentar a imersão do jogador e a tensão nas horas de pânico ao ser atacado por um fantasma raivoso ou ao adentrar num local completamente hostil e desconhecido.

Continuando, o efeito de evanescer dos espíritos, quando conseguem encontrar a paz final, é bem sutil e legal. O mesmo vale pros momentos em que vamos nos aproximando deles aos poucos e sua imagem vai se solidificando na nossa frente. É o tipo de jogo que te dá vontade de vê-lo rodando num motor gráfico mais poderoso, de preferência em uma sequência para os consoles da atualidade, pois dessa forma veríamos Echo Night da forma que ele foi idealizado pelos seus criadores.

Às vezes o visual é tão zoado que fica difícil entender o que os criadores quiseram retratar.

Já a movimentação dos personagens é terrível e robótica (e isso inclui nosso protagonista), seja durante o gameplay ou nas cenas de transição. Em alguns momentos, parece que estamos controlando um carro que pesa duas toneladas e só pode andar na primeira marcha. Em alguns trechos, como no salão principal que dá acesso a outras áreas, fica ainda mais evidente a movimentação desnecessariamente truncada e burocrática do personagem (você precisa parar e mudar de direção pra fazer as “curvas” até alcançar uma porta).
  
Tais falhas na movimentação acabam deixando o jogo pesado sem necessidade, visto que você vai precisar explorar muito, ir  e voltar várias vezes pelos mesmos lugares e prestar uma atenção quase obsessiva aos detalhes e vasculhar cada cantinho das salas (não é jeito de falar não. Alguns itens estão, literalmente, nos cantinhos dos cenários). Pra afastar ainda mais os reclamões de plantão, simplesmente não há indicadores na tela, exceto seu medidor cardíaco.

Por um lado, Beyond é um jogo que, visualmente, faz vergonha ao suado hardware do PS2 (um console que foi capaz de nos entregar jogos next-gen disfarçados de geração passada, como Valkyrie Profile Silmeria). Por outro, se configura como o típico caso onde você precisa mandar um sonoro FODA-SE a essa sanha de achar que um jogo precisa ser um Far Cry de bonito pra carregar alguma qualidade.

"Foda-se, Shadow!!! Zoado ou não, eu quero é jogar!!!"

Na parte sonora, o jogo já chega chutando o pau da barraca com uma introdução ao som de Moonlight Sonata, de Beethoven. Sim, você conhece essa música, só que não sabe. Lembra daquela melodia que precisamos tocar no piano, no primeiro Resident Evil? Então. Esse foi um golpe baixo em mim aplicado pelos artistas do jogo, visto que acho essa uma das músicas mais tristes e belas já compostas pela mente humana.

Também vale um destaque pra música tensa que toca quando você está sendo bolinado por um fantasma. Ela é suficiente pra fazer qualquer jogador borrar as calças de medo, principalmente os teimosos como eu que insistem em jogar sozinho e de noite. Some a isso o fato de que a tela fica ainda mais escura conforme suas pontes de safena vão se rompendo e temos a necessidade urgente de um estoque de cuecas limpas ao jogar o game.

A dublagem, infelizmente, não consegue impactar da mesma forma que a trilha sonora: ela é monótona, inaudível em alguns momentos e parece que foi feita enquanto os dubladores estavam se preparando pra deitar, no final do dia. Felizmente não faltam legendas pra localizar melhor o jogador nos eventos, e essa falha acaba nem atrapalhando tanto assim sua imersão com o jogo.


SISTEMA (9,5)


O primeiro susto que você vai levar com esse jogo não vai ser causado por nenhum fantasma, e sim por sua jogabilidade estranha e canhostra: além do personagem ser lento como o ato de empurrar uma bigorna num piso magnetizado, pra olhar pra cima e pra baixo é preciso usar os botões L2 e R2. Pra “correr” (acho que não preciso explicar o motivo das aspas) seguramos o círculo, o que vai te fazer torcer os dedos na hora de fugir de um fantasma enquanto procura a saída de um local. Felizmente, a Agetec teve alguma piedade do jogador e colocou alguns layouts de controle extras, que deixam a experiência de jogo mais próxima de um First Person convencional (olhar com a alavanca direita e se mover com a esquerda).

Como já adiantei no tópico anterior, achei a movimentação do personagem desnecessariamente lenta. Eu SEI que Beyond não é um Call of Duty, e muito menos tem a pretensão de ser um jogo de ação, mas a velocidade de se virar ou caminhar do protagonista é mais vagarosa do que precisava ser. Nas partes fora da estação, com gravidade zero, você vai se pegar pensando “era mesmo preciso essa demora toda pra cruzar um ambiente? ” Tenho certeza que um terço das 15 horas que levei pra terminar o jogo podia ser poupado se não fosse o arrastado letárgico do protagonista.

Partindo dessas informações, é preciso dizer que Beyond passa longe de ser um FPS como conhecemos. Não há qualquer uso de armas (risque o S da sigla FPS, nesse caso). Pra avançar nos cenários é preciso agradar aos fantasmas encontrados nos cenários, seja trazendo um item ao qual eles eram apegados em vida, seja informando o paradeiro de algum ente querido por eles.

"Ah, meu ursinho... Agora posso descansar em paz!"

Em toda a instalação espacial há uma névoa que deixa os espíritos agressivos. Ao chegar perto de você, um fantasma nervoso vai te atacar e fazer seus batimentos cardíacos dispararem. Quando chegarem a mais ou menos 300 batimentos, você morre. Entretanto, seu personagem não é completamente impotente frente aos perigos: dá pra usar um sedativo pra diminuir os batimentos e prolongar sua presença em alguns ambientes, elemento esse que vai ser necessário pra adquirir determinados itens ou cruzar certas localidades.

Para ajudar na exploração, câmeras de segurança devem ser usadas para visualizar itens escondidos, acesso a novas áreas e cenas pregressas que revelam novos detalhes da história. O fato de poder vasculhar remotamente um local antes de visitá-lo presencialmente ajuda muito na imersão com a excelente atmosfera. Por exemplo: você avista, pelas câmeras de monitoramento, um quarto com a mobília revirada. O que esperar encontrar num lugar como esses?

Os loads são bastante rápidos, o que é um alívio, visto que há uma grande quantidade de salas e portas pelas quais o jogador vai precisar entrar e sair constantemente. Falando nisso, o backtracking do jogo pode acabar se tornando um fator de frustração para 99% dos jogadores que nunca experimentaram um título com essa pegada. Meu conselho: se não tem paciência pra bater perna num jogo, passe longe de Echo Night Beyond.

Tem um item-chave nessa parte. Se vire pra achar.

Falando na alma (com o perdão do trocadilho) do sistema de jogo, o nível de detalhismo em alguns enigmas beira o absurdo. Beyond é aquele típico jogo de puzzles em que você descobre o que fazer apenas pra se ver preso em um novo desafio. Muitas vezes você vai ficar perdido por não ter visto um objeto minúsculo em uma sala escura (ou numa sala bem-iluminada mesmo, como no caso das moedas de chocolate...). Isso quando os criadores não estão tirando sarro da sua cara abertamente (que tal encontrar um item de cor cinza perto de canos cinzas num local cheio de vapor?).

Alguns obstáculos de cenário são risíveis, como caixas de papelão ou vasos de planta impedindo a sua passagem. É deprimente jogar um jogo com enigmas tão inteligentes e criativos num momento pra, num outro, ser barrado por uma mureta da altura do seu joelho. Infelizmente essa falha é vista em praticamente todos os jogos em primeira pessoa (mesmo os excelentes, como Alien Isolation), e com Echo Night Beyond isso não seria diferente.

Mas, em 99% dos casos, Beyond é um jogo sutil, com enigmas que não se preocupam em conduzir o jogador pela mão. Se você não prestar uma atenção quase hipnótica às cenas e diálogos, a culpa de ficar preso na progressão será toda sua. Em vários momentos o jogo brinca com seus próprios elementos de sistema (câmeras de vigilância, painéis de ventilação...), obrigando o jogador a repensar o uso desses recursos para sobrepujar os obstáculos encontrados. Tédio ou repetição com as tarefas propostas pelo game são a última coisa que você vai sentir ao jogar.

Tem certeza que olhou direito? Procurou embaixo da coberta? E no braço do sofá?

Muitos enigmas são de um nível de dificuldade quase premonitório (sim, isso foi um elogio, e deixo claro que joguei sem nenhuma espécie de guia ou ajuda). Nem pense que vai se dar bem tentando usar os itens que conseguiu na primeira porta trancada que encontrar pela frente, como acontece muito em Resident Evil. Para avançar, é preciso estudar os cenários e entender o que se pede. Ele é um jogo que, através dessa progressão pouco linear, consegue surpreender o jogador do começo ao fim.

Sabe aquele momento em que você vai correndo pra usar um item que julgava ser o adequado e dá de cara com uma mensagem que te impede de prosseguir, te deixando com a maior cara de “agora ferrou”? Então, prepare-se pra pensar fora da caixa se quiser se dar bem na jornada proposta pelas mentes exigentes da Agetec.

Para finalizar o tópico, cabe um puxão de orelha aos desenvolvedores: alguns fantasmas representam side quests dentro do jogo (quando o termo ainda nem havia sido cunhado na indústria). Sendo assim, você não precisa desvendar seus mistérios pra finalizar a aventura principal. Acontece que, na sequência final, o jogo prega uma peça enorme no jogador calejado de tanto ir e voltar nos ambientes.

Vestida de noiva numa base lunar? E eu pensando que só eu tava perdido...

Quando ganhar acesso ao Space Port, o fantasma de uma mulher vai te pedir um indício de que o comandante de sua equipe está bem. Depois de alguns documentos não-oficiais recusados, amassados e arremessados na lixeira, você consegue o relógio de bolso do comandante pra mostrar a essa astronauta. O problema é que, se entregar o relógio a ela, você ficará sem ninguém pra operar o trem que te leva a uma outra área do porto, te impedindo de completar a quest do fantasma que desenhou um mapa no vidro, do lado de fora da estação.

Eu sei que essa sequência de eventos faz sentido no sistema, mas acho injusto um jogo que cobra tanto vai-e-vem do jogador bloquear acesso a uma área, te impedindo de completar a lista de afazeres fantasmagóricos, sem ao mesmo avisar antes. Felizmente eu fiz um save de reserva e, assim que minha paciência me permitir, vou voltar lá pra completar a missão.


SOB A LUZ FANTASMAGÓRICA DA LUA...


Uma hora com Echo Night Beyond já é o suficiente pra perceber que você não está diante de um jogo pra brincadeira. Ele demanda muita paciência, exploração e uma certa lógica fora do comum por parte do jogador que aceitar seus exigentes desafios. Com certeza é um jogo que vai afastar os menos pacientes.

No tocante ao terror/suspense, eu pensava que, depois de Alien Isolation, nenhum jogo conseguiria me surpreender nesse aspecto. Mas Beyond é bem assustador e tenso. Ele tem mais qualidades que defeitos, e acho meio triste que o mercado atual não abra mais espaço pra projetos dessa natureza (ou que os jogadores do mainstream não estejam tão interessados assim neles).

Talvez uma ressalva possa ser feita levando em consideração os indies, que costumam trazer temas mais variados e originais aos FPSs. Mas eu queria ver empresas de peso encabeçando títulos como Echo Night. Ele é o caso típico de jogo que merecia mais notoriedade por parte do público, implorando por um remaster em HD. Também é bastante desanimador saber que a ricaça From Software, ainda na ativa com sua série Souls, não nutra quaisquer intenções de atualizar a franquia dos fantasmas pra geração atual (um Echo Night em realidade virtual cairia como uma luva).

NOTA FINAL: 8,4

Mesmo tendo a total noção de que obras como Echo Night não sustentam um mercado nos dias de hoje, eu sinto a necessidade de deixar registrado que o jogador precisa de propostas diferentes, como a desse game, para dar uma respirada dos manjados jogos de tiro que podem ser encontrados nas prateleiras atualmente. Caso contrário, os fãs dos jogos em primeira pessoa estão fadados a esperar pelo milésimo DLC de zumbis no Call of Duty da vez, sem esperanças de ver nada de original sendo lançado.

Echo Night Beyond é um título tão difícil quanto recompensador. Sem dúvidas, uma joia rara do PS2 obrigatória aos fãs de terror/suspense. Até o presente momento, vem sendo uma das maiores surpresas do ano. Mesmo tendo visto de soslaio alguns momentos do jogo, quando meu segundo irmão mais velho segurava o controle, eu não tinha ideia de que o game possuía todos os elementos que tanto me atraem nesse gênero de puzzle com elementos de suspense.

"Deixou o cachorro fugir de novo, mulher? Vai procurar. E lembra de levar o cartão de nível 4..."

É um jogo magnífico, que vai dar voltas no seu cansado cérebro e vai te fazer pensar na forma como cada elemento do cenário pode ser usado da forma mais adequada, de modo que você consiga descobrir o que tem que fazer pra prosseguir na jornada... apenas pra se ver preso em um novo mistério pela milésima vez. Não existem “áreas mortas”, ou inúteis, no jogo. Mesmo com um ritmo que beira o “devagar quase parando”, ele não te deixa com aquela sensação de tempo perdido tão comum a títulos menos inspirados desse gênero.

Enfim, Echo Night Beyond é um jogo que possui falhas, mas que quase levou o (subjetivo) título de Review Supremo aqui no blog. Espero que tenham gostado do texto e de mais essa dica de jogo não tão conhecido, mas que com certamente merece ser jogado por aqueles que não fogem de um belo desafio.

Au Revoir.



domingo, 3 de dezembro de 2017

ANÁLISE: ALIEN RESURRECTION (PS1)






















O ser humano é um dos organismos mais nocivos e prejudiciais ao equilíbrio das coisas naturais que já habitou o nosso planeta. Isso é fato, e não é preciso finalizar uma faculdade de biologia pra chegar a essa óbvia conclusão. Misantropias à parte, são raras as vezes em que o homem acaba provando do próprio remédio, ou sendo vítima das mesmas fraquezas e traços de personalidade (como a curiosidade) que se configuram, ironicamente, como suas maiores qualidades.

A franquia Alien, no meu modo de enxergar as coisas, é um exemplo de ficção que está sempre pronta a colocar o pequeno Homo sapiens em seu devido lugar, sempre trazendo o lembrete de que existe um peixe maior à espreita: não tem como topar com um Alien, ou xenomorfo pros íntimos, sem se dar mal no processo. O que você faz quando lida com criaturas com esse nível de agressividade e instinto de sobrevivência? Você morre. Simples assim. Palavras da própria Ellen Ripley.

Mas, e quanto a um dos jogos mais difíceis e desafiadores já lançados para o PS1, o que você faz quando aceita o desafio de completar um jogo desses? É isso que eu pretendo explicar com o post de análise de Alien Resurrection para PS1. Senta que lá vem história...


HISTÓRIA (5,0)



Eu não falei que lá vinha história? Então, piadas sem graça à parte, é simples resumir o enredo de Alien Resurrection, o jogo: ele é simplesmente o mesmo de Alien Resurrection, o filme, sem tirar nem pôr, salvo algumas mudanças pra que os acontecimentos vivenciados no game se adaptem às necessidades da mídia em questão.

De resto, quem assistiu já sabe: cientistas do Mal fazem merda; soldados boludos querendo te currar sem dó nem piedade aparecem pra apimentar as coisas (muito embora que esse plot combine mais com o Alien 3...) e Shazam: temos um enredo tão cópia em carbono do filme que fica até difícil atribuir uma nota a ele (por isso escolhi a média e decidi permanecer em cima do muro).

Fora isso, é preciso salientar que há sim novos diálogos escritos especialmente para o jogo (cientistas e outros NPCs ao longo dos cenários), mas não há dublagem nas transições de fases, quando você se comunica com um dos personagens jogáveis (Ripley, Distephano, Christie e Call). Isso seria um grande problema nesse aspecto, se não fosse pelo detalhe da qualidade das vozes que eu vou detalhar no tópico a seguir.

Esse aí não tem mais nenhuma história pra contar...

Sim, o jogo não tem a menor pretensão de consertar as cagadas narrativas arremessadas pela sua contraparte em película: Ripley continua sendo um clone, os aliens estão tocando o terror em uma espaçonave fortemente militarizada e preparada para recebê-los e todos querem: ou um módulo de fuga ou alcançar a Betty antes que a vaca vá pro brejo ou acabar com a sua raça na base do chumbo quente.  Como eu disse, é o mesmo plot do filme... Pra ser mais exato, o jogo começa naquela parte em que Ripley está aprisionada em uma cela, e ele vai estendendo os eventos do enredo (como a destruição dos clones) para se encaixar no seu progresso de jogo.

Como acontece com todo jogo de Alien, alguns detalhes estão meio que fora do lugar. Os facehuggers, por exemplo, grudam na cara de Ripley (se você assistiu ao filme e conhece a desculpa esfarrapada que deram pro retorno dela saberá por que isso não faz o menor sentido). Call, por sua vez, usa quites de primeiros socorros pra restaurar sua “vitalidade”. Fora esses detalhes bobos que só nerds tiozões percebem, Alien Resurrection, de longe, seria um dos jogos mais fiéis à mitologia da série até que o Isolation fosse feito.

Mesmo com uns probleminhas de lógica, a Argonaut parece ter feito a lição de casa a contento: há momentos clássicos da franquia, como os de rastejar por dutos de ventilação, que compensam as poucas falhas criativas que este jogo possui. Sem dúvidas, há mais acertos que erros na composição de enredo e eventos em Resurrection, o que fez dele o primeiro jogo de Alien “pra valer” que eu joguei.

Esse é o jeito de Distephano perguntar o caminho da saída...

Como eu falei, algumas licenças poéticas precisaram ser tomadas pra que um filme de 1h 56 min rendesse um jogo de 10 horas de duração. A USM Auriga do jogo, por exemplo, é no mínimo umas dez vezes maior que a espaçonave militar na qual o filme se passa. Também há o “pequeno” detalhe de que há cerca de 20 vezes mais aliens (e estou sendo bem generoso nesta contagem, visto que o game não exibe o total de inimigos mortos ao final da campanha) que os 12 da película. Mas somos obrigados a dar um desconto nesse quesito, devido às já citadas necessidades de transposição de uma mídia de entretenimento pra outra.

Pra não dizer que não falei de tudo que me veio à mente no tocante a enredo, há um easter egg no game que eu fiquei até agora sem entender: na parte de destruir os clones, com Ripley, precisamos usar um cartão de acesso pra desativar um campo de força que impede nossa passagem. É então que Father, a IA da USM Auriga, diz: “obrigado, cabo Hicks. Bem-vindo ao setor de Desenvolvimento & Pesquisas”. Seria um parente futuro do clássico marine do segundo filme ou eu viajei legal na maionese? Enfim...

Essa foto ganharia um concurso de legendas engraçadas fácil fácil.

Os mais atentos vão encontrar outras referências, como algumas composições de cenários que remetem a cenas do filme. Um exemplo que consegui identificar foi aquela sala da cena do jogo de basquete, na qual Ripley tira o maior sarro com a cara do personagem de Ron Perlman (que infelizmente não é jogável e sequer está no jogo).

Pena que nessa localidade aconteça uma das maiores incongruências, em questão de gameplay, que o game tem guardado pra você: é lá que você enfrentará soldados (sem nenhum tipo de armadura) que aguentam mais tiros de fuzil que uma Alien Rainha. E tudo isso pra justificar a aquisição de cartões de acesso a uma porta eletrônica. Bad call, Argonaut Games. It was a bad call...

Só pra finalizar esse tópico (do qual eu não tenho muito mais o que falar), a própria cena em CGI, antes de acessar o menu principal, deixa bem claro o público-alvo desse game ao resumir os acontecimentos do começo do filme. Se você não assistiu ao filme ou não está habituado ao universo de Alien, passe bem longe de Alien Resurrection, a menos que um dos seus passatempos favoritos seja terminar jogos insanamente difíceis nas horas vagas.


GRÁFICOS (9,8) E SOM (9,5)



Alien Resurrection, no tocante a visuais, é e sempre foi um jogo de vanguarda, um jogo à frente do PS1 e seus escassos 2mb de memória RAM. Logo nos primeiros segundos no controle de Ripley você se encontra em um ambiente de atmosfera sombria e aterrorizante, que incentiva a exploração cautelosa e a troca de cuecas a cada nova partida. De fato, esse foi o primeiro jogo de videogame que me fez sentir medo real ao jogar, e não apenas receio de perder o progresso. Ele aproveita o material-fonte da franquia e o eleva a um nível jamais visto nos games dessa série até então, ao menos não por mim. É isso que todo spin-off devia ter em mente no tocante a atmosfera, visuais e construção de cenário.

O gore, por sua vez, é de alto nível e casa perfeitamente com o clima de “estou fodido” que impera nos filmes da série. A violência gráfica desse jogo é algo que se podia esperar  do contexto mundo cão sempre presente nos filmes de Alien: atire num cadáver e ele vai pintando o chão e paredes de vermelho; aliens se debatem em uma poça de ácido ao serem abatidos e, dependendo da arma utilizada, cabeças podem sair voando ou corpos explodirem numa nuvem amarelo-ácida bem legal de se assistir. Não ficou nem um pouco impressionado, pois esse tipo de coisa já faz parte do defaut dos jogos atuais, não é mesmo? Normal, mas lembre-se que estamos falando de um jogo de PS1 lançado no longínquo ano de 2000.

No escuro e com fones. Não esqueça dos fones...

Este jogo fica melhor quando jogado no escuro”, diz a tela de load. Essa dica por parte dos criadores dá uma ideia das camadas de atmosfera assustadora e rica sob as quais Resurrection é pavimentado, muito embora que esse clima meio que seja estragado por causa da indiscutível repetição de inimigos nos ambientes.

Esqueça qualquer coisa que lembra a palavra linearidade quando pensar em cenários: há portas emperradas; terminais de computador com acesso por biometria; longos corredores que chegam a dar receio de explorar; e por aí vai. Cada descida de escada, cada virada de costas pode culminar com seu personagem morto no chão ou pior: acordando com uma criaturinha parecida com uma aranha “dormindo” bem ao seu lado...

O nível de detalhes é enorme, indo além do que achávamos que o nobre PS1 seria capaz de nos entregar. Em alguns cenários, por exemplo, há goteiras de ácido retumbando no chão e fazendo buracos nos pisos da nave. Claro que esses detalhes não ocorrem em tempo real, sendo eventos estáticos atrelados à cenografia do game, mas raios, o que você esperava? Estamos falando de um console equivalente a um Pentium 133!

Se não conseguir mirar na cabeça, acerta o baço que tá tudo bem.

Diferente do Meu Review Supremo de Alien Isolation, que pode ser lido AQUI, não cabe um tópico especial dedicado aos aliens de Resurrection, visto que aqui eles atacam em ondas e não são exatamente a estrela principal do show. Mas cabem sim alguns elogios à forma como eles foram inseridos no jogo. De forma geral eles são bem dinâmicos, saltando do teto e de várias direções em cima de você.

Eles, muito embora que depois das acrobacias venham em linha reta te atacar, andam dentro de tubulações e se escondem nos cantinhos mais escuros e apertados da USM Auriga pra tentar te pegar desprevenido. É com muito pesar que venho avisar que, na maioria das vezes, isso dá certo até demais da conta...

Você tem a certeza de que um jogo foi bem-sucedido nos aspectos técnicos de gráficos, design de ambientes e atmosfera no momento em que você se flagra com medo de avançar pelos cenários, ou comemorando quando finalmente encontra um painel de save pra aliviar um pouco a tensão causada pela dificuldade do game.

Ele Morreu. Eu acho...

A parte sonora, por sua vez, justifica a nota alta dada por mim no título do tópico, acredite e confie. A dublagem realizada pela Argonaut é soberba e minimalista (preste atenção ao som das cápsulas de sua arma quicando no chão e volte aqui pra concordar comigo depois). Isso fica claro logo no primeiro minuto de jogo, quando Father acorda Ripley debaixo de avisos de que a merda foi arremessada nos dutos de ventilação da Auriga. Se duvida, coloque seu fone 7.1 e clique no botão de play abaixo:



Falando em fone 7.1, é uma pena (pra não dizer desastre) que não haja um modo de plugar fones de ouvido no PS1, pois a parte sonora desse jogo é o tipo de coisa que justifica aquela minha velha frase de que o som é 50% da experiência com um jogo, pra mim. Só a narração de Father já é um deleite àqueles loucos por voz sintetizada, como este que vos escreve. Se eu for falar do som de passos, tiros, hiss dos aliens e barulhos os mais diversos, aí eu teria que transformar esse post em um Review Supremo dos Sons de Alien Resurrection.

De fato, eu sou tão louco pela dublagem desse jogo que, às vezes, eu aperto botões que eu já sei que não vão abrir porta alguma só pra ouvir Father falando novamente. Por favor, não chamem o sanatório pra me internar por causa disso. Eu juro que nunca machuquei ninguém pra satisfazer meus fetiches por vozes sensuais (sejam masculinas ou femininas) digitalizadas. Eu sei que eu sou meio pirado com aspectos sonoros de um jogo mas, se eu fosse uma pessoa normal, qual seria a graça em ler meus posts, não é mesmo?

Os efeitos sonoros de TODAS as armas dão show.

Diferente do Alien Trilogy, também pra PS1 e que segue o maior "estilo Doom" de ser, Resurrection não possui música ambiente de qualquer espécie. Em um jogo governado por uma atmosfera sufocante de terror e ansiedade a cada passo, isso passa longe de ser um problema. Muito pelo contrário: a ausência de música, aliada à altíssima dificuldade, vem apenas pra contribuir com a insistente sensação de “coração na mão” que vai permear cada partida nos corredores escuros da Auriga.

Ainda babando com a dublagem de Father, a parte onde ele começa a passar por “dificuldades técnicas” é mais um deleite aos fãs dos equalizadores sonoros do Windows como eu. É um prazer quase orgásmico ouvir sua bela voz sintetizada se desmanchando em distorções dignas de uma turnê de Daft Punk, ao passo que você começa a imaginar como devem ser reluzentes e molhadinhos os componentes internos de sua placa-mãe e ... aham, é ... desculpem. Me empolguei. Vamos continuar com o texto.

Infelizmente, apesar de todos os elogios molhados a Father, há um único problema que me impede de dar nota 10 pro quesito sonoro desse jogo. Como eu já adiantei, a ausência de dublagem em alguns diálogos (especialmente nos terminais de comunicação entre as fases) faz falta para uma melhor identificação dos personagens jogáveis e imersão com a história. Mas seria essa uma limitação técnica do armazenamento em CD do PS1? Será que dois discos, como no caso de Valkyrie Profile, conseguiriam dar conta do recado com as dublagens? Quem sabe...


SISTEMA (7,1)



Ok, antes de começar eu já vou avisando logo que este será o maior (e derradeiro) tópico do post, como de costume. Também é necessário o aviso de que Alien Resurrection é UM DOS JOGOS MAIS DIFÍCEIS DA HISTÓRIA DOS GAMES, mesmo se jogado na dificuldade easy (meu caso). Sendo assim, saiba que este jogo lazarento de difícil é para poucos. E não, não estou querendo me gabar dizendo que sou o fodão. A intenção aqui é alertar que, caso você desista de jogar por perceber que esse tipo de experiência masoquista não é a sua praia, ninguém vai te julgar por causa disso. Entendeu, seu franguinho covarde usuário de Game Shark da porra? Ótimo, podemos começar...

A franquia Alien como um todo se passa em um mundo-cão dos infernos no qual o ser humano só faz se ferrar o tempo todo. Então, nada mais justo que os jogos dessa franquia não sejam lá um passeio no parque condescendente com jogadores mais frouxos, concorda? Ahhh, não acredita que Resurrection seja um jogo tão impossível assim como eu descrevo? Então me responda: que outro FPS que você conhece ESCONDE A PRIMEIRA ARMA DO GAME ao invés de fazer com que sua coleta seja obrigatória? Heim? Heim?

Eu esperando ganhar uma Smartgun e é ISSO que eu recebo?

Sim, é fato que existe o recurso de uso automático de medkits, caso você esteja em seu juízo perfeito por selecionar o nível fácil de dificuldade. Mas em geral, Resurrection é bem escuro, seus inimigos são implacáveis e atacam de surpresa, dando pouca chance de reação ou improviso na hora que o bicho vai pegar. Falando em bicho, os inimigos, sejam soldados, facehuggers ou aliens, surgem do nada e a qualquer momento, tornando os combates em 99% dos casos letais e imprevisíveis.

Aliás, falando em facehuggers, eles possuem um “novo” sistema de dano que precisa ser salientado no post. Nos jogos anteriores dessa série (como no Alien 3 de SNES ou Alien Trilogy do PS1), quando uma aranha grudava na sua cara, ela baixava certa quantidade de vida sua e você seguia de boas, matando xenomorfos a torto e a direito. Se você assistiu ao menos ao primeiro filme sabe como isso é uma coisa nada a ver da porra. Em Resurrection esse problema foi corrigido, finalmente.

Quando um facehugger te encontra, ele gruda na sua cara e a tela fica escura. Uns segundos depois você acorda, o bicho está caído ao seu lado e uma barrinha com um símbolo de alien fica abaixo da sua vida, esvaziando aos poucos. Quando chegar ao final... acho que não preciso explicar o que acontece, não é?

É isso que acontece quando você demora a entender o sistema de jogo...

O motivo das aspas no adjetivo novo, no começo do parágrafo acima, é que isso nem de longe se configura como uma novidade ao universo de alien. Muito pelo contrário: é dessa forma que sempre devia ter sido, caso os jogos de videogame tivessem a obrigação de serem 100% fiéis ao material de origem no qual se inspiram.

“Mas Shadow, existem milhares de ovos de alien espalhados pelo cenário. Você está querendo me dizer que é preciso terminar o jogo sem ser pego por uma aranha o jogo inteiro? ” Claro que não, troll da internet. É aqui que entra a beleza no sistema original de Alien Resurrection...

Lembram do que eu sempre falo nos posts dessa franquia, de que os personagens vão enfrentar os aliens sem estarem preparados pro que vão encontrar? Então, aqui a Argonaut deu um passo à frente na série e inventou o P.A.U, ou Portable Autodoc Unit, um aparelhinho da hora que emite um pulso radioativo pra eliminar corpos estranhos do seu organismo.

Quando acordar, já sabe: ou leva pau ou morre!!!

Sim, eu sei que matar um chestburster com uma onda de radiação é uma baita forçação de barra, mas essa é uma novidade mais que bem-vinda e que faz todo sentido no universo alien (principalmente se você parar pra pensar que a USM Auriga foi preparada para lidar com o organismo).

Aproveitando o ensejo e a certeza de que você vai topar com uma sala cheia de facehuggers e será pego por eles de qualquer jeito, aproveito pra dar a dica de só usar o Portable Autodoc Unit pra remover o chestburster quando tiver dado cabo de todos os outros que estiverem em uma área (respeitando o limite de tempo, claro), visto que você ficará imune a grudadas na cara enquanto o visitante estranho estiver dentro de você.

Todavia, o fato de você poder usar o Pau (pensou mesmo que eu deixaria esse trocadilho passar?) não vai facilitar a sua vida nem um pouco, dadas as dificuldades que este jogo insano tem guardado pra te enlouquecer. Imagine jogar um FPS onde cada cantinho escuro, cada caixote solto no cenário pode significar uma tela de game over com seis patas, pronta pra pôr todo seu progresso a perder?

Entrando pelo cano numa nave espacial do barulho!!!

Então, fica mais essa dica: se estiver borrando as calças, com o coração e o fiofó na mão, use o pau que estiver mais perto de você que tudo acabará bem (desculpem, não consegui resistir de fazer esse trocadilho novamente...). Além da bem-vinda remoção de corpos estranhos, há novos elementos não existentes na série, como os campos de força, que foram tão bem utilizados e colocados nos ambientes de forma natural que você nem vai se dar conta de que eles foram “inventados” para o game em questão.

Já que o tópico também são os facehuggers, quero deixar documentado o queixume de que não faz o menor sentido as aranhas continuarem te atacando (elas causam dano se chegarem perto) mesmo depois que você já está incubado, ou o fato de as aranhas ficarem perambulando a esmo, fora dos ovos, pelos cenários à procura de uma vítima. Essa falta de cuidado com esse detalhe lógico destoa muito do esmero com os outros aspectos do game, além de ir contra a função vital desses organismos.

Ainda sobre essas adoráveis criaturinhas, atesto que Resurrection conseguiu transplantar para o jogo a periculosidade desse organismo como ele é retratado nos filmes. Aqui o facehugger é o inimigo mais perigoso do jogo, pelo fato de que você morre instantaneamente se não tiver um pau na retaguarda. Droga, eu ainda não consegui me desapegar dos trocadilhos fajutos...

"Pessoal, o chefe mandou avisar que o horário de almoço acabou".

Sim, é fato que às vezes eles dão o maior vacilo, tentando grudar na sua cara de longe, sem contar que são os inimigos mais frágeis em questão de dano. Mas não duvide disto nem por um segundo: algumas das situações mais cabeludas do jogo incluem esses filhos da mãe no roteiro: que tal atravessar um corredor cheio de raio laser enquanto foge de um deles? Tenso, foi o que eu pensei...

Em tempo, acho que o facehugger é o bicho mais FDP já inventado pela ficção, vamos combinar. Como se sua função biológica de troll master não fosse o bastante, o jogo faz questão de forçar situações de gameplay onde você não tem saída a não ser se ferrar nas garras deles, como no subir e descer de escadas.

Voltando sobre o mimimi com os detalhes (que provavelmente só um louco pela série como eu deve ter notado), o sangue ácido dos aliens não causa dano nos personagens humanos como Distephano, Call ou Christie. Parece loucura cobrar mais dificuldade num jogo que foi feito pra te enlouquecer de raiva, mas o ácido machucava já no Alien Trilogy, do mesmo PS1, então...

Falando da experiência como FPS em si, Alien Resurrection é, fácil fácil, um dos jogos de tiro (quiçá jogos como um todo) mais difíceis que eu já joguei na vida. Pra começar, não há espaço pra enganos: existe uma névoa de tentativa-e-erro pairando no ar que permeia cada cômodo dos cenários, onde conseguirá sobreviver aquele jogador que memorizar melhor a ordem de eventos do jogo.

Enquanto uns tão levando pau, outros tão subindo pelas paredes. Nossa,
as piadas desse post tão a maior baixaria, heim seu Shadow?

Você poderá jogar com quatro personagens presentes no filme (Ripley, Distephano, Call e Christie), mas isso pouco fará diferença: exceto pelo arsenal, praticamente não há nuances de jogabilidade entre os sobreviventes (muito embora que pequenos detalhes, como a ausência do localizador por movimento, variem entre eles). A mira, por sua vez, é bastante democrática: É HORRÍVEL PRA TODO MUNDO DE FORMA BASTANTE HOMOGÊNEA.

Ela (a mira) é imprecisa e dificulta bastante a jogabilidade, mesmo que você baixe a sensibilidade ao valor mínimo. É possível causar mais dano nos inimigos acertando pontos como a cabeça, mas dificilmente você terá tempo de ajustar a posição do cursor no meio do desespero que são os combates desse jogo. A mira das armas é tão problemática que você precisa ajustar a altura da retícula antecipadamente aos inimigos, pois se for fazer isso no calor da batalha, provavelmente vai errar e tomar uma cachoeira de ácido e dano.

E não se deixe enganar: Resurrection é um survival dos brabos. Mesmo no nível easy (que, definitivamente, não corresponde ao nível fácil visto em outros jogos) você vai passar apertos inimagináveis diante das situações preparadas pelos sádicos da Argonaut (lembra da parte da água, no filme? Pois é...). Nesse jogo cada bala conta, e gerenciar seus itens, uso da arma apropriada e saber quando fazer backtracking ao save point (eu já mencionei que não há mapa nesse jogo?) fará a diferença entre um console íntegro e um PS1 arremessado na parede do seu quarto, após um ataque de fúria.

Difícil é decidir qual a melhor arma desse jogo.

Mas, se por um lado a mira é ruim, as armas presentes no game são fabulosas. A reles pistolinha single de Ripley já dá conta das aranhas e de um ou outro alien sozinho nos cenários, dada a distância suficiente para matá-lo. A shotgun (aquela usada pelo cadeirante na cena do alien no teto), arrisco dizer, é a melhor de todos os FPSs que já joguei. O rifle laser de Call vai te fazer sentir vontade de aplicar um cheat de munição infinita, só pra sentir um pouco do gostinho da felicidade em um game escabrosamente difícil.

Acho que, assim como Quake, Alien Resurrection foi um dos poucos FPSs no PS1 a ter o recurso de olhar pra baixo e pra cima com a mira. O problema, como já falei, é que a movimentação da retícula é tão dura e pouco ajustável que, mesmo dando toques sutis no analógico direito, ela vai correr como louca pela tela e errar o alvo que você está tentando acertar.

Parece muita liberdade pra um jogo que foi lançado apenas sete anos depois de Doom, um outro jogo em que a mira consistia, primordialmente, de olhar para frente e acertar inimigos em diferentes níveis, às vezes a cem metros de distância, com uma shotgun de cem balas que não tinha necessidade de recarregar. Mas não vá pensando que liberdade de visão vai resolver a sua vida neste jogo.

Ripley tentando um high ground...

Via de regra, desista de tentar subir em lugares altos pra tirar proveito do fato de que os aliens não sobem andares diferentes de onde apareceram: seus disparos não passam por brechas de grades e portões, não importa o tamanho dos espaços. Os aliens, por sua vez, se escondem em ângulos inalcançáveis por seus tiros de uma forma tão escrota que quase me fez sentir vontade de entrar no jogo pra matá-los com minhas próprias mãos. E olha que eu quase ia me esquecendo de falar que a mira, mesmo com a ajuda da alavanca direita, só desce ou sobe até um certo nível (dê adeus ao seu fetiche de olhar pros pezinhos delicados da Ellen Ripley).

Pra continuar o tópico Sistema eu preciso falar de alguns detalhes esparsos que não se encaixam muito em outros momentos do texto. Vamos lá: lembra do “fator Doom” nos FPSs que eu sempre comento nos textos, aquele onde você coleta um item no cenário e brotam inimigos nas suas costas? Então, eu podia descrever Alien Resurrection com essa frase apenas e tirar férias do blog pelos próximos trinta dias, se assim eu desejasse...

É verdade que alguns vícios desse gênero, que foram fortemente estabelecidos por Doom e Half-Life, são atenuados com o avançar das fases, mas isso não quer dizer que Alien Resurrection fica mais fácil por causa disso.

"E agora: arrisco de procurar um save ou volto e tento a sorte no módulo de fuga?"

Sobre os save points, cabe lembrar que o maravilhoso Alien Isolation foi acusado (injustamente) de escassez de pontos de save, em seu lançamento em 2014. Não, você não leu errado. Estou falando do Isolation mesmo, não do Resurrection. O motivo da comparação é que o Resurrection sim é que conta com uma escassez absurda de save points.

Muitas vezes você vai passar mais de 40 minutos de jogo, ao risco de morrer a qualquer minuto, e não vai topar com nenhuma dessas maquininhas da felicidade e redução de estresse. Noutras, dois ou mais save points na mesma área vão te fazer soltar o comentário (justificado) de que os sacanas poderiam ter tornado a sua vida muito menos sofrida se colocassem mais pra trás um save que apareceu muito perto de um outro. Mas acho que o conceito de facilitar a vida do jogador foi algo que passou longe do prédio da Argonaut durante o desenvolvimento desse game...

A atenção aos detalhes que faltou em alguns elementos de gameplay já citados (como o dano por ácido ou os facehuggers maratonistas) e os não citados (o facehugger grudar na cara de Ripley, que seria o equivalente a ele atacar um alien que estivesse passando por perto...) foi compensada em alguns outros momentos bem legais do gameplay. Por exemplo: se você tentar passar por um corredor eletronicamente trancado enquanto estiver incubado, um aviso de “presença não humana detectada” vai soar e impedir seu progresso (dica: pau nele!!!).

Tá de boas. É só passar pelo cantinho...

Não posso encerrar esse tópico final sem falar dos bugs e de um caso em especial que aconteceu comigo. Sobre os glitches, eles acontecem, inevitavelmente. Na batalha contra a Alien Rainha (jura que você acha isso um spoiler, a essa altura do campeonato?) surgiu um alien comum que simplesmente se recusava a morrer. O filho da mãe levou mais de 15 tiros certeiros de shotgun e não tombava, me obrigando a carregar o save novamente. Em um ou dois momentos também vai acontecer um respawn infinito de aliens, e nessas horas só posso te aconselhar a seguir avançando e matando eles sem olhar pra trás, até mudar de cenário e rezar pro bug ser corrigido pelo game.

Também acontece de alguns facehuggers se recusarem a pular na sua cara, ou ovos que não abrem quando você chega perto. Esses bugs podem ser considerados como... quer saber de uma? Bug é o caralho!!! Num jogo filho da puta como esse, um inimigo não querer te atacar só pode ser considerado algo no nível de compensação divina, não uma falha propriamente dita.

E o caso especial que eu tinha pra falar? Bem, esse aí é mais específico de quem joga jogos originais de PS1 no PS3: logo no começo do jogo alguns botões de ativar porta se recusavam a funcionar. Depois de sofrer recomeçando o jogo umas dez vezes, eu finalmente fui procurar em fóruns e descobri que o problema é da emulação que o PS3 faz pra rodar esses jogos em retrocompatibilidade. Isso é uma pena, pois o visual dos games de PS1 no PS3 “sofrem” uma melhora significativa. Se jogar Alien Resurrection no PS2 a melhora, acredite, é maior a ponto de tornar os visuais quase irreconhecíveis, e pra melhor (o problema é que você precisará de um memory card original de PS1 pra salvar o progresso...).

Zero de munição e life no bico: um dia corriqueiro na vida de Ellen Ripley...

E se teve algo de positivo nessa novela toda pra rodar o jogo da melhor forma possível é que eu descobri algumas diferenças entre os níveis de dificuldade do jogo (eu arrisquei de colocar nos níveis mais altos por saber que não ia continuar dali mesmo). Por exemplo: na parte de liberar o módulo salva-vidas que está enguiçado, com Call, jogando no Normal você precisará pegar 4 propulsores para ejetar o módulo (dois a mais que no nível easy, muito embora que neste nível haja uma contagem de tempo).

Eu confesso que adoraria rejogar o game no normal (e até no hard) pra vivenciar cada diferença nos objetivos e jogabilidade. Mas, sem a utilização de um cheat de vida ou munição infinita, é desnecessário dizer que Alien Resurrection não é o tipo de jogo que te convida a “passear” pelos seus cenários debaixo de dificuldades mais altas.

Pra finalizar o tópico, vou compartilhar algumas impressões sobre os momentos finais do jogo. Primeiramente eu queria agradecer a Argonaut por não ter colocado uma batalha contra chefe final que fosse estressante e exageradamente difícil. Acho que já deu pra entender que dificuldade alta é um fantasma que assombrou cada momento da minha experiência com esse game, então não havia razão pra torturar o jogador mais ainda no final.

Segundamente, a sequência final, onde o Newborn começa a aparecer pra nos matar, é uma das mais tensas que eu já enfrentei num jogo. Sim, é tensa pelos motivos que ainda vou explicar mais abaixo, mas o crédito de retratar o terror de estar no mesmo cômodo que aquele bicho horrendo dos infernos precisa ser dado a Argonaut em tempo. Felizmente é nessa parte também que ganhamos a Eletric Gun, de longe a arma mais útil de todo o jogo.

O jogo acha que tá fácil demais e coloca essas porras dessas turrets pra te matar.

O problema desse trecho final é que nós acordamos com Ripley, depois de ser ridiculamente abduzida por um alien, e estamos sem o localizador de movimentos. A Auriga está indo pro saco, então seremos atormentados por blackouts, correntes elétricas causando dano quando você passa e contamos apenas com duas armas (a outra é a shotgun) pra lidar com a caralhada de inimigos que vão aparecer pelos caminhos em linha reta até o galpão onde a Betty se encontra.

Nessa hora, prepare-se. Lembra-se do que eu falei sobre save point mal localizado, ora faltando ora sobrando? Então, esse é um dos problemas dessa parte. Toda a mesquinhez de quem mantém como refém um jogador ávido por finalizar um game sofrido virá à tona por parte dos doentes mentais da Argonaut. Dando nome aos bois: em uma sala com nada menos que CINCO facehuggers, os programadores deixam como sua única rota de fuga um corredor apertado e escuro. Se você tentar voltar, raios elétricos são ativados nas suas costas só pra te lembrar do quão maliciosa pode ser a mente de um ser humano.

A única coisa boa nessa sequência final, se é que dá pra interpretar assim, é a linearidade dos cenários: são vários corredores, quase intermináveis, lotados de inimigos em cada centímetro quadrado que você avance. Um teste literal de paciência pra ver quem consegue sobreviver às intempéries do rigoroso universo de Alien. Pelo menos o jogador não poderá dizer que foi pego de surpresa...


UM JOGO MUITO BOM DE UM FILME MUITO RUIM...



A essa altura do post você já deve ter se dado conta de uma coisa que não se faz necessária explicar com palavras, mas que eu farei mesmo assim: Alien Resurrection é um jogo para poucos. Um jogo para sobreviventes, eu arriscaria dizer. Mesmo no nível mais baixo, é um dos jogos de tiro mais difíceis da póstuma geração dos 32-bits.

Não é o tipo de jogo que você pode tirar sarro com a cara das ameaças encontradas, ou proveito de seu sistema pra sacanear os inimigos: é VOCÊ a vítima nessa história toda e quem tem mais a perder. É VOCÊ quem deve andar com máxima cautela pelos cenários. É VOCÊ quem está numa situação de bosta da qual poucos conseguiriam escapar com vida. ESSA é a mensagem que eu quero acreditar que a desenvolvedora do game quis passar ao criá-lo, a fim de não perder a minha sanidade ao pensar sobre a alta dificuldade do jogo.

Alien Resurrection para PS1 é um jogo o qual você completa mais pelo desafio e pela superação pessoal de saber que poder aguentar qualquer agrura digital planejada pela cruel mente humana. Você não joga esse jogo por diversão. Não é o tipo de game que você coloca pra relaxar depois de um dia de trabalho estressante. É mais como um compromisso, uma tarefa árdua que você aceita mais pra conhecer seus próprios limites, algo bem na linha da franquia Souls.

"Ai, Shadow, sua rainha do drama!!! O jogo nem é tão difícil assim!!!"

Junto com o primeiro Half-Life, Alien Resurrection foi um dos jogos mais mesquinhos e mal-intencionados que eu já vi, projetado propositadamente pra ferrar com o jogador em cada minuto de seu gameplay que eu já tive o ____ de jogar (insira o substantivo de filhadaputice que achar mais adequado na linha ao lado).

Terminar esse jogo sem qualquer tipo de cheat ou guia é olhar na cara do impossível e mandar um belo FODA-SE na fuça dele. É saber que é foda no que faz, ao menos no tocante a jogos de videogame programados pra fazer o jogador arrancar os cabelos de desespero. De forma alguma falo isso pra me gabar, pra me achar o máximo. Muito pelo contrário: em vários momentos eu pensei em largar o jogo e ir jogar Barbie e o Resgate dos Filhotinhos no nível very easy, pra desopilar os pensamentos ruins. Mas meu compromisso como fã absoluto dessa série falou mais alto e eu perseverei.

NOTA FINAL: 7,9

É sério: a experiência com esse jogo é tão causticante e nervosa que fica até difícil levar o fator Diversão em consideração ao analisar sua conjuntura friamente, depois que a raiva e o desespero nos momentos de dificuldade passaram. Acabar esse jogo é tirar um peso das costas ao enfrentar mais de 12 horas de hordas de inimigos que bastariam pra filmar umas duzentas trilogias da série Alien. 

O mais difícil nesse game? Aguentar a desculpa do clone da Ripley duas vezes...

Sendo assim, fica a dica honesta de jogador de games para outros jogadores de games: se não for fã da franquia, PASSE LONGE DESSE JOGO DOS DIABOS. Não pela sua qualidade, longe disso. Resurrection é um dos jogos mais bonitos e tecnicamente bem-executados que você encontrará na geração do PS1. Mas acredite: se você não é um fã da série ou não quer conhecer um pedacinho do inferno antes mesmo de morrer, Alien Resurrection deve ser evitado por você a qualquer custo...


Au Revoir.