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sexta-feira, 27 de abril de 2012

A ÁRDUA TAREFA DE MANTER UM BLOG, PARTE 3: NÃO UM ADEUS. UM ATÉ LOGO














A vida é dura. Se ninguém ainda não parou para te dizer isso, cedo ou tarde você acabará descobrindo por conta própria.
No mês de outubro de 2011, adquiri conexão de banda larga e decidi pôr em prática um desejo há muito tempo adormecido: escrever sobre jogos eletrônicos. Alguns tropeços e um texto quilométrico sobre Street Fighter 4 depois, estava pronto o Mais um Blog de Games, blog que já vinha com a pretensiosa missão de “fazer diferente”, falando o que muitos ainda não haviam falado e tentando fazer um pouco de justiça. Justiça nerd, é verdade mas, ainda assim, justiça. Ao longo desses seis meses, muitas vitórias pessoais fizeram parte da minha vida, tanto no campo profissional como no social. Infelizmente, nem sempre aquilo que achamos que seria o melhor para nós mesmos acaba se mostrando como tal. Como já havia citado na parte 1 do texto, consegui mudar de trabalho, o que me proporcionou melhores condições financeiras ao custo de quase todo o meu tempo livre e paz de espírito. E, infelizmente, não há compensação financeira nenhuma no mundo que consiga reparar uma perda dessas.
Com cada vez menos tempo para me dedicar ao lazer e outras coisas que não tivessem a ver com trabalhar, deixar o blog meio de lado acabou sendo inevitável.

Mas, infelizmente, o meu problema maior não era de cunho intelectual ou criativo para com o blog. É melhor atualizar o site com quatro bons artigos por mês do que se utilizar de outros artifícios (como o famoso Control+C e Control+V de notícias). O problema, para ser mais direto, esbarra no campo financeiro propriamente dito.
Conexão de banda larga de internet, infelizmente, ainda é um luxo para poucos neste país, assim como jogos eletrônicos, diga-se de passagem. O serviço é um dos piores do mundo e, ainda por cima, caro. Não falo caro no sentido de, simplesmente, custar mais que em outros países: a internet no Brasil está atrelada a práticas extorsivas que beiram a criminalidade, como a tal venda conjugada/casada (aquela mesma, que nos obriga a adquirir uma linha telefônica quando só queremos a conexão de internet) e a famigerada “fidelidade” (um cabresto que as empresas de telefone e internet utilizam para extorquir dinheiro daqueles que cancelarem seus contratos em prazos inferiores a um ano, mais ou menos).
E, com o aumento de poder de aquisição financeira, aumentam também as responsabilidades de um adulto para com a sua casa e sua família.

Tendo que arcar com responsabilidades básicas para a vida do homem moderno, tais como água; gás; energia elétrica e compras do mês, fica difícil encaixar no orçamento dispêndios supérfluos como lançamentos de R$169,00 ou contas de internet de R$150,00, todo mês. Sem falar no fator tempo.
Trabalhando de oito da manhã às cinco da tarde, e tendo que disponibilizar algum tempo para atividades como academia ou simplesmente viver, também fica meio difícil sobrar um pouco desse tempo para gastar com internet, leitura de blogs e tantas outras coisas que fazem o tempo correr mais rápido que o Sonic dourado. Diante de tantos fatores, a ideia de pagar caro por uma internet que mal poderá se fazer valer a pena acaba ficando insuportável.


Mas, como eu disse, a vida é dura, e nem sempre as coisas saem como nós queremos. É com muito pesar que me despeço do Mais um Blog de Games. Me despeço sim, mas com muitas ideias na cabeça, e com a mesma vontade de falar sobre games que me levou a criar o blog. Infelizmente, não disponho do tempo e da estabilidade de vida (profissional e sentimental) que são necessárias para levar um blog adiante com um bom nível de qualidade.
Devido aos motivos citados acima, terei que cancelar a minha cara conexão de 15MB da (tirana) GVT, aceitando o fato de que terei de ficar desplugado e de que pagarei uma multa pela minha falta de “fidelidade” para com a empresa.
Ficarei devendo o Review Supremo do Bioshock, o qual me traria bastante prazer em escrever; o Review Supremo do Fallout New Vegas (um dos melhores “RPGs de tiro” produzidos pela Bethesda) e tantos outros artigos que, naturalmente surgiriam ao longo do ano, como as primeiras impressões de Resident Evil 6 e Bioshock Infinite.

Gostaria de agradecer, infinitamente, a todos os que gastaram alguns minutos de seus dias para ler as bobagens deste que vos escreve, como o camarada Aquino, do Retina Desgastada (sentirei muita falta dos seus artigos durante estes meses de jejum que se seguirão); o camarada Breno (que não participou muito do meu blog, mas se mostrava um ferrenho defensor/carrasco dos bons/maus games, durante nossos embates nos comentários do Retina); da simpática Rebeca (do blog Girls of War. Sempre participando e comentando as minhas postagens, mesmo quando não eram tão interessantes assim...rsrsrs). Sem me esquecer de colegas como o Poa; RDSRodrigo; Fernando Lorenzon; Bruno Gurgel; Marcos A.S. Almeida; os Anônimos da vida e todos os outros que não me recordo agora, mas contribuíram para o debate e a formação de opinião.

Nem sei o que acontece quando um blog fica muito tempo sem receber atualizações. Se ele é desativado, ou coisa do gênero. Até mesmo porque não estou desistindo do Mais um Blog de Games. Desistir de algo que eu gosto não é um termo que se encontre em meu léxico. Estou apenas dando um tempo. Uma pausa, até que as coisas melhorem um pouco em minha vida. Não que eu esteja com problemas financeiros. Longe disso. Se não fosse pelo acúmulo de responsabilidades e pela maldita venda conjugada de internet + telefone, o preço a pagar apenas pela conexão seria sustentável. O “problema”, é que precisamos pesar o que realmente deve ter prioridade em nossas vidas. Apesar de gostar muito de escrever para o blog, a situação atual se mostra inapropriada e custosa demais.
Mas, como afirmo no título do “último post do blog”, não se trata de um “Adeus”. É mais um “até logo”, como tantos outros que temos que dar de vez em quando, mesmo a contragosto. Quem sabe eu não volte ainda esse ano, para mais uma vez viver de cabeça no mundo dos games, opinando, reclamando e com um pouco de humor no meio disso tudo. Então...



Au Revoir!

quinta-feira, 26 de abril de 2012

MAU EXEMPLO















É triste me sentir forçado a utilizar o blog, um espaço que deveria servir para expressar meu apreço com os jogos, para fazer propaganda negativa de qualquer coisa que seja. Mas, se o post servir de alerta para outros consumidores de games, me sentirei mais do que satisfeito. Começando...

Depois de várias e várias partidas de Street Fighter 4, o herói negro finalmente tombou. Não, não estou me referindo a uma das cores alternativas de um dos lutadores do game citado acima. Falo do controle do meu PS3 mesmo. Decidi, em agosto de 2011, comprar um controle novo através de uma loja na internet, visto que os preços aqui na minha cidade beiravam o assalto à mão armada. Encontrei um site chamado Aikade.com, oferecendo o desejado controle por R$109,00 reais. Claro que suspeitei do valor, pelo menos uns R$30,00 abaixo do que se encontra no mercado, mesmo em sites de venda como Mercado Livre. E pra piorar: frete totalmente grátis. Mas, atraído pela ótima oferta, realizei a compra mesmo assim. Dois dias depois, os Correios entraram em greve, para o meu desespero, me deixando apenas com a certeza de que não teria o prazer de (literalmente) colocar as mãos em meu caro brinquedo nem tão cedo.

A greve dos Correios durou quase um mês mas encontrou seu fim e, pra minha total e completa surpresa, o controle do PS3 chegou uma semana depois, bem mais cedo do que o esperado, tendo em vista que o site dá um prazo de 20 a 30 dias úteis para a entrega do produto.
A Aikade havia passado no “teste de honestidade” a que sempre submeto uma loja virtual. Animado por ter encontrado um site com ótimos preços, todos com frete grátis e com a única desvantagem de ter de esperar um pouco a mais que o normal para receber o produto, decidi realizar uma outra compra no site: um jogo de PS3 no valor de R$69,90. Essa primeira compra se deu no dia 17 de dezembro de 2011.
Não satisfeito com a minha pequena coleção de jogos (o peixe morre pela boca. Nesse caso boca grande, maior que a barriga, como se costuma dizer), realizei uma nova compra no início de janeiro. E uma nada modesta desta vez. O valor? R$359,49. Dinheiro esse que foi gasto com o intuito de recuperar o “tempo que eu havia perdido” enquanto estive parado sem comprar jogos e desempregado, sem poder acompanhar os lançamentos. Até aí, tudo bem. Uma pessoa adulta tem todo o direito de gastar seu dinheiro onde mais lhe convier e, mesmo tendo hesitado algumas vezes e parado para pensar nas implicações de se gastar tal quantia apenas com jogos, eu realizei a compra mesmo assim. Já havia comprado e recebido sem problemas. Amigos meus já haviam comprado e recebido seus games em períodos de tempo até mais curtos do que era esperado. Então, o que podia dar errado? Bem, dizem que só conhecemos um amigo nas horas de dificuldade, e não quando tudo está indo bem. Aqui começa a minha história com uma das lojas mais desrespeitosas, insidiosas e esquivas com o consumidor que está na ativa, vendendo seus produtos na internet livremente.


AÍ, KADÊ?

Passaram-se os dias. O prazo (de 20 a 30 dias) para a chegada do primeiro pedido mais que havia expirado. Começou, então, a minha jornada com o atendimento online da loja para saber o que estava acontecendo. Questionada sobre o destino dos meus pedidos, a atendente apenas informava que podia acontecer o atraso por causa dos Correios (típica atitude de passar a batata quente para as mãos de outro, já que não tem competência de resolver o problema), e que uma reclamação seria feita para que o processo fosse agilizado. Nesse meio tempo, um amigo meu comprou um caríssimo fone 7.1 da Sony, para PS3, pela metade do preço do que se encontra aqui no Brasil. Demorou, mas seu brinquedo caro também chegou, me levando a acreditar que realmente havia ocorrido algum problema com o meu pedido e que a loja já estava tomando todas as providências para resolver. Quem me dera...Decidi, então, pedir o reenvio dos dois pedidos já que, nesse meio tempo, o prazo dado à segunda compra também havia expirado. Questionei como seria feito o procedimento, uma vez que eu já havia efetuado (há meses) o pagamento via boleto bancário. A atendente me instruiu a realizar um novo pedido, dessa vez englobando todos os jogos que continham os dois pedidos juntos. Gerei o novo pedido (que, obviamente, somava os valores dos dois anteriores) e fiquei apenas aguardando que o status do mesmo passasse de “esperando pagamento” para “pagamento aceito” e “pedido enviado”, uma vez que o dinheiro já havia sido pago e tal procedimento tinha sido recomendado por uma das atendentes da loja. Para minha surpresa, o status do pedido não mudava para “pagamento aceito”. Novamente, entrando em contato com uma das atendentes, fui informado de que “havia ocorrido uma diferença no valor do pedido”, o que estava impedindo que o mesmo fosse aprovado. A atendente, claramente, ignorou o fato de que o valor era maior pelo motivo de estar englobando todas as compras anteriores. Eu, já frustrado com a total falta de compromisso da loja afirmei que, se havia alguma mudança de preços em um dos jogos que eu havia comprado, não era problema meu. Na qualidade de consumidor, eu havia pagado por algo e não recebi. A loja que se preocupasse com os detalhes. A atendente se desculpou e me prometeu que o pedido seria enviado, que eu deveria aguardar um prazo de 15 dias úteis para o seu reenvio. Mentira e, ganhou um doce quem falou que os dias se passaram e nada dos jogos chegarem. Para tornar de mais fácil compreensão o problema e toda a frustração passada com essa loja DESONESTA, preciso falar a respeito de um importante detalhe:


O ATENDIMENTO ONLINE DA AIKADE


O atendimento da loja se dá por meio de telefones, nenhum deles na minha cidade ou capital do meu estado, como era de se esperar. Outra forma de contato com a loja seria através de e-mail. Pena que nenhum dos e-mails que eu enviei foi respondido. Quando indaguei o fato a uma das atendentes, a mesma me passou um e-mail que seria de um dos responsáveis diretos pela gerência da loja. Enviei dois e-mails a essa pessoa, que pareceu não se compadecer do meu problema e nunca se deu ao trabalho de me responder.
A forma mais prática e rápida para manter contato com a loja, por assim dizer, é através de um bate-papo online (que funciona de segunda a sexta). O problema é que as mensagens enviadas por mim levavam uma média de quatro minutos para serem respondidas (chegando a acontecer da conexão com a atendente cair por falta de resposta) e, toda vez que era preciso retomar a conversa, precisava explicar tudo de novo, mesmo sendo atendido pela mesma pessoa. Tive que utilizar o control+c e control+v várias vezes, a fim de economizar um pouco da minha (já escassa) paciência com a loja. De fato, em uma das últimas vezes que tentei contato, tive a nítida impressão de que a atendente “derrubou” a minha conexão, quando lhe perguntei quais motivos eu teria para acreditar em mais um prazo que a mesma havia me dado. Total falta de respeito e consideração com o consumidor.


CONTINUANDO...

O novo pedido não foi aprovado, como havia prometido a atendente. Revoltado, frustrado e já desistindo de esperar por algo que nunca chegava, solicitei o estorno (devolução do valor) dos pedidos. A atendente pediu meus dados bancários para que fosse feito o depósito, e um prazo de oito dias úteis para a transação. Oito dias úteis para realizar uma transferência bancária? O engraçado é que não levou mais que dois dias para que o meu dinheiro entrasse na conta da loja, por meio do boleto bancário. Estranho, mas tudo bem. Que outra opção eu tinha a não ser, mais uma vez, esperar por um pouco de bom-senso por parte da loja?
Pra tentar resumir as coisas e evitar que o texto se torne demasiado longo para o leitor, posso resumir que, do meio do mês de março para cá, venho recebendo promessas e mais promessas de que o valor do estorno será depositado na minha conta bancária, promessas essas regadas a vários e vários “oito dias úteis” de espera.

Na segunda feira desta semana, dia 23 de abril, entrei em contato com a loja novamente, pois o último prazo dado (até a sexta, dia 20 de abril) havia expirado novamente. A atendente se desculpou, mais uma vez jurando de pés juntos que o meu caso “seria enviado à gerência com certa urgência”, e que o valor seria depositado, sem falta, até a quarta-feira, dia 25 de abril. Hoje, totalmente (e naturalmente) incrédulo, fui conferir a minha conta. E adivinhem só: NADA DO VALOR TER SIDO DEPOSITADO.


A NOVELA ESTÁ LONGE DE TERMINAR

Mais uma vez, fui ao atendimento online da loja. Depois de ter de explicar a situação toda novamente, e de aguardar mais de quatro minutos e várias respostas como “aguarde um momento por favor”, informei à atendente que prestaria uma queixa no Juizado Especial Cível, mais conhecido como Tribunal de Pequenas Causas. A mesma, mais uma vez, prometeu que o caso seria levado à gerência com urgência. Eu agradeci, e informei que ficaria aguardando o dinheiro entrar em minha conta, e que gostaria de ser avisado via e-mail quando isso acontecesse, mas que iria prestar a queixa contra a loja mesmo assim.
Caso o dinheiro entre na minha conta, eu cancelarei a queixa pois, diferente da loja Aikade, sou honesto e só quero o meu dinheiro de volta para exercer o direito de comprar em um estabelecimento que cumpra com o prometido.
Na queixa, como é de direito, solicitei a devolução em dobro dos valores corrigidos. Um preço bastante baixo a pagar, tendo em vista toda a frustração, desconsideração e desrespeito aos quais fui submetido.
Como disse, a novela está longe de acabar, pois a audiência só ocorrerá em alguns (longos) meses. Duvido que, nesse meio tempo, o meu dinheiro seja devolvido da forma como deveria ter sido há bastante tempo.
Fica aqui o meu conselho para quem estiver lendo: NÃO COMPREM PELO SITE AIKADE.COM. É UMA LOJA TOTALMENTE DESRESPEITOSA COM O CLIENTE, QUE PARECE INSTRUIR AS SUAS ATENDENTES A LUDIBRIAR E ENROLAR O CLIENTE QUE PRECISA RESOLVER UM PROBLEMA. NÃO SE ILUDA PELA PROMESSA DE PREÇOS BAIXOS. É MELHOR PAGAR MAIS CARO, INCLUSIVE COM FRETE, DO QUE PAGAR POR ALGO E NUNCA RECEBER. PRECISAR DE AMPARO DE UMA EMPRESA QUE DEVERIA SER SÉRIA, MAS TE TRATA COMO UMA CRIANÇA QUE NÃO TEM COMO SE DEFENDER E QUE NÃO TEM CIÊNCIA DOS SEUS PRÓPRIOS DIREITOS, É UMA COISA TÃO FRUSTRANTE QUE FICA DIFÍCIL EXPOR COM PALAVRAS.

Peço desculpas aos leitores do blog, por me desviar do seu verdadeiro ideal mas, se isso servir de aviso para outros consumidores, então tenho a sensação de dever cumprido. A metáfora do amigo, que citei no início do texto, também se aplica nesses casos. Não pense que conhece uma loja porque todas as suas transações com ela deram certo. Você só vai conhecer a verdadeira natureza de uma loja como a Aikade quando estiver diante dos problemas.

Certa vez, comprei um jogo de PS3 em uma loja na internet. Eu já havia realizado várias compras nessa loja, sem haver ocorrido nenhum tipo de contratempo. Acontece que esse jogo veio com a capa rasgada, mesmo sendo novo e estando lacrado. BASTOU UM E-MAIL PARA QUE A LOJA ENTRASSE EM CONTATO COMIGO DIRETAMENTE POR TELEFONE, INFORMANDO QUE RECOLHERIA O PRODUTO E ENVIARIA UM NOVO. E assim foi feito. Me enviaram uma cópia do jogo em perfeito estado, sem nem sequer questionar se eu havia sido responsável pela avaria do jogo antigo.
Numa outra ocasião, paguei um jogo via transferência bancária mas, por pura falta de atenção, não incluí o valor do frete. A loja, mais uma vez, ligou para a minha casa me informando do problema e tudo foi resolvido, da forma mais rápida e amigável possível. O nome dessa loja? Infelizmente, não posso informar sem fazer propaganda gratuita, mesmo que eu fique extremamente tentado a fazê-lo. Mas, se você é um daqueles garotões que jogam games, já deve ter comprado nessa ótima loja algumas vezes.

E é isso. Gostaria que todas as lojas tivessem a transparência, objetividade dessa e de algumas outras lojas sérias que eu conheço, via sites como Mercado Livre. Lojas em que ponho a minha mão no fogo. Empresas que sabem que a melhor maneira de cativar o cliente não é se apossando de seu dinheiro o mais rápido possível, e sim tratando-o com respeito e honestidade. Fica o aviso. Espero que a minha novela acabe bem.

Au Revoir!

sábado, 14 de abril de 2012

PRIMEIRAS IMPRESSÕES: CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW

















Depois de mais de quatro meses de espera, finalmente consegui pôr as mãos em uma cópia do tão aguardado (por mim) Castlevania: Lords of Shadow. Devido a um problema com uma loja na internet, só consegui começar a jogar o jogo ontem, depois de realizar a compra na terça-feira, através de uma loja de minha inteira confiança. Todas as informações de que disponho a respeito do jogo vêm de fontes esparsas, das quais não me recordo agora, e de um review da extinta revista Edge. Na ocasião, Lords of Shadow levou nota 8,0, foi comparado a God of War em vários aspectos e uma parte do jogo foi classificada como um grande prólogo para uma possível aventura de Castlevania que seguiria os paradigmas da série como a conhecemos, no restante do jogo. Vejamos, então, a impressão que o game causou em mim em suas primeiras dez horas.


Draw, pilgrim!














-GRÁFICOS: sempre começo falando primeiro a respeito dos gráficos pois, a menos que você seja o Matt Murdock, será a primeira coisa na qual você irá prestar atenção. Se fôssemos julgar LOS apenas pelo aspecto visual, ele seria o melhor Castlevania de toda a série. Sabe quando vai a sua casa aquele amigo seu que não entende muito de games, e você quer mostrar o melhor que o seu querido console pode fazer? LOS é um desses jogos que usamos como exemplo para deixar as pessoas de queixo caído.
Tudo no jogo é lindo, em tempo real (nada de CGs. Tudo rodando pelo motor gráfico do game) e muito bem detalhado. E o melhor: acompanhado por uma ótima direção de arte que transforma cada tela do jogo em um quadro em movimento. Lords of Shadow pode ser comparado a um dos jogos mais bonitos de PS3, God of War 3 e, acredite, isso não é tarefa para qualquer um. A Mercury Steam, desenvolvedora desconhecida do game (parece que ela é espanhola) não brincou em serviço. Efeitos de luz; pedra; água; couro; chuva; madeira; tudo no jogo é de altíssima qualidade e, arrisco em dizer que LOS chega a ser ainda mais bonito que GOW3, em alguns momentos.
Todo o jogo é acompanhado por belíssimas ilustrações de livro, que fazem as vezes de tutorial; bestiário; arquivos detalhando personagens e fatos da história, dos cenários e etc.. Não vejo muito sentido em discorrer por muito tempo nesse tópico, pois a beleza de um jogo não deve ser descrita com palavras. Apenas jogue, e comprove por si mesmo.

Nota: algo de muito positivo nesse jogo são os Loadings. Além de contar com gráficos de ponta, LOS quase não tem loading. Quando você morre, leva pouquíssimo tempo para retornar ao checkpoint. Isso é ótimo, pois significa que o seu videogame não será obrigado a carregar um cenário que já havia sido carregado. Sem contar o fato de que, no LOS, você vai morrer com bastante freqüência. Abordarei isso mais pra frente.

















-HISTÓRIA: nesse jogo, acompanhamos a saga de Gabriel Belmont, um guerreiro pertencente à Irmandade da Luz, composta por guerreiros que lutam contra as forças do mal. Gabriel teve a sua esposa morta por forças malignas e, agora, precisa dar um jeito de acabar com sua maléfica influência no mundo e trazer a sua amada de volta à vida. Esse já é um clichê da série que é quebrado, logo de cara. Gabriel não busca apenas vingança contra o Drácula. Seus motivos são um pouco mais práticos e construtivos.

Algo interessante no enredo de LOS é a presença de elementos como Rinaldo Gandolfi, o mesmo alquimista que apareceu no Castlevania Lament of Innocence. Outra menção ao jogo diz respeito à própria origem de Gabriel. Apesar de se chamar Belmont, o protagonista não possui o sangue do clã que luta contra o Drácula durante séculos. Gabriel foi abandonado na porta da Irmandade da Luz pela nobre família Cronqvist, quando ainda era criança. Se você jogou o Lament e prestou atenção ao enredo, deve se lembrar que Cronqvist é o sobrenome de Mathias, mais conhecido como Drácula. Não por coincidência, Gabriel tem acesso a magias de Luz e Sombras, através de amuletos ou relíquias mágicas. Quem sabe haja alguma relação que descobrirei com o desenrolar da trama. Mas, o simples fato da produtora do game ter levado em conta o Lament of Incocence como base de enredo já é um bom sinal, de eles estão tentando continuar a série do seu ponto mais alto. Até onde joguei (capítulo 3), a história de LOS acaba com alguns clichês, mas se atém a outros, então, não dá pra dar uma opinião muito conclusiva a esse respeito até que o jogo seja finalizado.















-ATMOSFERA: a atmosfera de LOS é boa. O jogo começa em um vilarejo que está sob ataque de uma matilha de lobisomens, em belo cenário chuvoso, durante a noite. Os belos gráficos ajudam a construir uma ambientação bastante crível, repleta de ruínas, florestas, mausoléus e etc.. É difícil não se lembrar de jogos como ICO, Shadow of the Colossus ou Tomb Raider. Mas tem uma coisa muito errada na atmosfera do jogo, que eu não sei bem se se encaixa nesse tópico. É o seguinte: Castlevania Lords of Shadow possui um ritmo de jogo MUITO ESTRANHO. Mas muito estranho mesmo. Durante as primeiras três horas de jogo, excetuando alguns encontros com uns poucos gatos pingados, você frequentemente vagará por cenários COMPLETAMENTE VAZIOS. Nada de caveiras ou morcegos voando do teto pra cima de você. Nada disso. Uns goblins aqui. Uns lobisomens ali. E nada mais. De fato, fiquei me perguntando se realmente estava jogando um jogo de ação, enquanto passava as primeiras horas no game. Esse jogo tem um dos ritmos mais estranhos que eu já vi em um jogo de videogame. Ele te apresenta vários elementos de jogabilidade como esquivas e combos para, depois, te deixar sozinho com seus pensamentos. Um exemplo do que estou dizendo: depois do encontro com Pan e de vagar por vários minutos sem a presença de vivalma, o jogo nos joga de encontro a um Titã de Gelo de trinta metros de altura totalmente deslocado no espaço e contexto do jogo. Vai entender.



Qual é? Qual foi? Por que que tu tá nessa?













-PERSONALIDADE: como eu disse no início do texto, a revista Edge afirmou que uma boa parte do LOS servia de introdução para o que seria um Castlevania nos paradigmas já conhecidos da série. Se a ideia era essa, ela foi executada com perfeição cirúrgica.
Permita-me tornar as coisas mais simples: Castlevania Lords of Shadow não se parece com nada que já foi visto na série. Nas primeiras horas de jogo, nem de longe parece que estamos jogando um exemplar da franquia. Caveiras; zumbis brotando do chão; crucifixos (com exceção da Battle Cross, de Gabriel); uso de familiares; dropagem de itens; corações escondidos em lápides ou candelabros. Nada disso está presente.

Ou seja: o jogo não apresenta nenhum elemento de fácil percepção que permita a jogadores mais antigos reconhecê-lo como um legítimo Castlevania. Achei o jogo ruim por causa disso? Não, não achei, até mesmo porque ainda não joguei nem metade dos capítulos que ele tem a oferecer. Mas tal atitude deixa a impressão de que não é possível fazer um jogo de Castlevania moderno nos padrões de desenvolvimento de hoje. As empresas são muito tacanhas e extremistas, sempre se deixando levar pelo critério do “oito ou oitenta”: ou fazem um jogo retrógrado e sem novidades, exageradamente arraigado a conceitos já manjados que ninguém agüenta mais (exemplos disso: Ratchet and Clank; Silent Hill); ou fazem um jogo totalmente diferente do esperado e que não tem nada a ver com a série em questão (Resident Evil 4; Final Fantasy 13). Aonde foi parar o bom senso do meio termo?

Não posso abordar esse tema sem tocar no assunto God of War. Na época de seu lançamento (2010), muitos veículos especializados acusaram Lords of Shadow de ser muito influenciado pela série citada acima. Bem, o que posso dizer sobre isso? É impossível negar as referências a GOW presentes neste jogo. Os QTEs; a fúria de Gabriel (que acho totalmente justificada, pois estamos falando de um GUERREIRO treinado para combater as forças do mal desde pequeno, e não de uma mulherzinha assustada); alguns temas da trilha sonora; o tom épico das batalhas (que nunca foi coisa muito comum em Castlevania). Sem sombra de dúvida, uma grande insegurança deve ter se abatido sobre os produtores desse jogo, pois ficou evidente que ter Hideo Kojima como consultor não foi o bastante para que o time de desenvolvedores apostasse em um game mais voltado para a tradição de Castlevania e de mais personalidade própria. Infelizmente, as comparações não param por aí.

Outro jogo ao qual LOS pode (e foi) ser muito comparado é Shadow of the Colossus. Logo no começo, no primeiro capítulo, enfrentamos um “Titã de Gelo”. Uma criatura de uns trinta metros de altura, que precisa ser escalada para que seus pontos fracos possam ser atingidos. Sensação de dejavu? Claro que sim. E pior é que a sutileza passou longe, nesse caso. Os pontos fracos do Colosso Titã são representados por runas que, não por coincidência, precisam ser destruídas a golpes de Battle Cross para causar algum dano. Igualzinho a um outro jogo, de 2005. O desastre não para por aí. Até onde joguei, enfrentei dois Titãs (com a promessa do próprio jogo de que seriam os dois últimos, graças aos céus) em uma das batalhas mais irritantes, frustrantes e regadas ao melhor estilo de dificuldade “tentativa e erro” que a falta de criatividade pode oferecer. As duas lutas contra Titãs são uma óbvia tentativa de impedir o avanço jogador. São um exemplo no qual Castlevania NÃO precisa se inspirar para gerar bons jogos. E parece que, além de plagiar Shadow of the Colossus sem dó nem piedade, eles também copiaram todos os defeitos de jogabilidade possíveis que envolvem o ato de escalar criaturas gigantes em um jogo (como desobediência nos comandos e câmera que mais ajuda que atrapalha). De fato, uma ideia infeliz. Um exercício de paciência, totalmente desnecessário nos dias de hoje e completamente deslocado do resto do jogo.


Mudinha... trilha sonora... sacou?



















-TRILHA SONORA: não chega a ser ruim. Nem de longe. Como eu disse anteriormente, boa parte do jogo você se encontrará sozinho com os seus pensamentos, no total silêncio. Quando tem música, LOS consegue empolgar e ser bem interessante. O problema da trilha, mais uma vez, está na personalidade. Não lembra muito a qualidade habitual da série (que nos era presenteada pelo ótimo trabalho de Michiru Yamane), se assemelhando mais (novamente) aos temas retumbantes e grandiosos da série God Of War.


Só faltou o barulhinho de chicote













-GAMEPLAY E ASPECTOS GERAIS: a jogabilidade do jogo é muito boa, apesar de sua câmera, que às vezes é meio brusca e atrapalha um bocado. Gabriel não usa um chicote, e sim uma “Cruz de Combate”, uma relíquia mágica criada por Rinaldo para auxiliar a Irmandade da Luz em sua cruzada contra o mal. Basicamente, é um crucifixo de aço com uma corrente (também de aço) presa a sua ponta. Golpear com a Battle Cross é bem prazeroso. Os combos de Gabriel são de fácil execução, e o personagem se utiliza de muitas poses de luta que lembram o tão característico estilo Belmont de lutar. Só acho que a animação de Gabriel poderia ser melhor. O personagem anda rápido demais, e a quantidade de polígonos em seu modelo 3D não parece ter sido suficiente para dar aquele ar “pesadão” que outros personagens mais bem animados (como Leon, Alucard ou o Kratos) costumam ter.

O jogo enfatiza bastante o uso de montarias, tanto nos combates quanto na resolução de enigmas e desbloqueio de passagens. Lembra, em God of War, quando você tinha que montar em cima daquele Troll gigantesco para derrubar uma parede (ou parede de inimigos)? Aqui isso é lugar comum, e Gabriel tem a sua disposição aranhas, lobisomens, Trolls e tantas outras criaturas mais. Espinhos de aço na corrente da Battle Cross permitem “domesticar” tais criaturas, como bem é explicado no decorrer do jogo. Falando em decorrer, boa parte das informações sobre cenários, inimigos e eventos são passados através de pergaminhos encontrados nos corpos de companheiros da irmandade de Gabriel. Alguns deles com interessantes observações acerca da fauna ou de enigmas dos cenários. Outros, nem tão inspirados assim (como um pergaminho em que o autor tenta explicitar as vantagens de se revisitar um determinado cenário no jogo). Outros, ainda, apontam para uma interessante interação entre elementos de jogo e elementos de narrativa, como no pergaminho que narra a mudança de personalidade apresentada por um membro da Irmandade que passou a se utilizar de cristais negros durante o combate.

O sistema de Lords of Shadows é bastante tímido, não tentando inovar em muita coisa. Além dos combos desbloqueáveis anteriormente citados, o personagem conta com amuletos que permitem autorregeneração (de luz) ou reforço de ataques (de trevas). Nos cenários, você deve coletar cinco pedaços de alguma coisa para aumentar o seu HP/MP, assim como as barras de Light e Dark Magic. Nada que já não tenha sido feito, infelizmente.
Apesar de algumas batalhas forçadas, a dificuldade do jogo é bem alta. Eu estou jogando no nível equivalente ao normal, e já perdi a conta de quantas vezes me deparei com a tela de game over do jogo. Isso, por si só, já conta como um ponto positivo para LOS, tendo em vista os “tutoriais eternos” que se tornaram regra nos jogos dessa geração.
Nesse jogo não há mapa, exceto o mapa-múndi. Isso é triste, pois indica uma teimosia em se afastar dos elementos clássicos da série (mapa-explorável a la Metroid; level up; corações; chefes clássicos de terror) que eu, simplesmente, não consigo entender. Mas não chega a atrapalhar a experiência de jogo. Até porque LOS não é muito linear nesse quesito, contando com habilidades destraváveis e múltiplos caminhos nos cenários.



-CONCLUSÃO

Não há uma conclusão final, ainda, pois estou em um processo de reconhecimento do Lords of Shadow. O jogo apresenta alguns elementos bem interessantes e outros que, talvez, venham a afastar os fãs mais apegados à série clássica.
Fico muito entristecido em ver o descaso com que a Konami vem tratando a sua principal série. Com exceção da milésima conversão de Symphony of the Night para Deus-sabe-o-quê (e tantas outras centenas de jogos 2D para DS e 3DS), a empresa não tem demonstrado nenhum esforço em criar bons jogos em 3D, que representem a franquia da maneira como ela merece. Pior: parece ter se conformado com a “máxima” de que “Castlevania não funciona em 3D”, passando a batata quente para desenvolvedores como Hideo Kojima, que nada têm a ver com a história.
De certa forma, a Konami acertou em jogar a peteca para a Mercury Steam, pois Lords of Shadow acabou por se mostrar um belo jogo que está na direção certa, levando o enredo de Castlevania a sério de uma forma que, talvez, nem a própria Konami tenha levado antes.
Castlevania Lords of Shadow demora um pouco para agradar mas, com o passar das horas de jogo, vamos percebendo que a qualidade e empolgação com o jogo são gradativas. Ele vai te conquistando aos poucos, sem muita pretensão, tentando acertar onde muitos outros já conseguiram, no passado. Se a fórmula adotada pela Mercury Steam deu certo, só depois de terminar o game é que poderei dizer. Estou bem curioso para ver, de uma forma bem encaixada, elementos como a Morte, Drácula e tantos outros que caracterizam a série. Será que esse extenso prólogo compensará toda a estranheza e falta de “personalidade Castlevania” que predominam em Lords of Shadow?


Au Revoir!

quinta-feira, 12 de abril de 2012

O QUE ESPERAR DE RESIDENT EVIL 6
















Enquanto colocava no papel as idéias deste artigo, me deparei com esta matéria do site (que raramente visito) IGN: http://games.ign.com/articles/121/1215498p1.html.
Claro, fiquei bastante chateado e nem cheguei a ler o texto, pois se trata da mesmíssima idéia do artigo que escrevo neste exato momento.
Mas como dar palpites é uma arte praticada por nove entre dez jogadores de videogame, seguirei com o texto assim mesmo, mesmo correndo o risco de ser chamado de plagiador. Who cares...
Como todos já sabem, Resident Evil 6 foi revelado em um trailer em janeiro deste ano. O jogo estava previsto para novembro de 2012, com a demo prometida para julho (se não me engano) para consoles. O Xbox 360 receberia a demo dois meses antes, enquanto que os afortunados que adquirissem uma cópia do jogo Dragon’s Dogma (também da Capcom) poderiam sair na frente de todo mundo no insano calendário Capcom.
Agora, em abril, a Capcom nos brinda com novos trailers, que apresentam um novo tipo de vírus (o C-Vírus) e também nos revela a nova data de lançamento do jogo: outubro de 2012. O momento se mostra mais que oportuno para listar algumas coisas que eu gostaria de ver no novo capítulo da série.


Zumbi bailarino dá mais gosto de atirar













1-ATIRAR ENQUANTO ANDA

Eu admito: não entendo nada de armas de fogo; nunca sequer cheguei a menos de um metro de uma; e não faço a mínima ideia da dificuldade de manipular tais objetos. Mas, acredito que acertar partes específicas do corpo de um ser humano enquanto (os dois) está em movimento não seja tarefa das mais fáceis. Jogos como Resident Evil Outbreak (da própria Capcom); Dead Space; Silent Hill ou Lost Planet (também da própria Capcom) já apresentavam este recurso há muito tempo. Mas a série principal parecia insistir em ir na contra-mão, obrigando os jogadores a controlar agentes especiais altamente treinados que não conseguem atirar enquanto se locomovem.
Eu joguei (e ainda jogo, atualmente) Resident Evil 4 até a exaustão. E, pra ser sincero, nunca senti muita falta de tal recurso. Mas, jogando Dead Space, por exemplo, ficava me perguntando como suportava jogar games sem tal recurso. Então, a conclusão a que cheguei foi a seguinte: essa necessidade varia muito de acordo com o estilo do jogo. Na série Silent Hill, por exemplo, dificilmente você enfrentará inimigos que justifiquem a necessidade de tiro+medida evasiva, levando em conta que a maioria absoluta dos inimigos do jogo não ultrapassa nem os 200m/h. Já Resident Evil, com seus mais novos “zumbis” apressadinhos, carece de uma jogabilidade mais livre, principalmente nos confrontos com chefes. Isso também seria muito útil para o modo online ou cooperativo, enfrentando personagens controlados por outros jogadores.
No mais, esse queixume de “não poder andar enquanto atira” sempre me pareceu exatamente apenas isso: queixume. Uma falha significativa que realmente prejudicava a jogabilidade foi corrigida no Resident Evil 5, que era a impossibilidade de andar para os lados. Eu, ao menos, me dei por satisfeito com essa correção. Mas, de acordo com a própria Capcom, o recurso de atirar em movimento estará presente no novo jogo da série, então, não há motivos para se preocupar.














2-MAIOR VARIEDADE DE INIMIGOS

Um dos maiores acertos do Resident Evil 4 era a variedade de antagonistas. Desde a grande quantidade de chefes até os inimigos menos importantes (bucha de canhão), esse jogo contava com uma “fauna” bastante satisfatória. Havia os habitantes do vilarejo; os membros do culto Los Iluminados (com muitas variantes do artrópode encefálico); os carinhas da milícia, perto do final; lobos; besouros invisíveis; o cara-de-saco (com motosserra); o Wolverine; e o meu favorito: o Regenerator, entre tantos outros dos quais não me recordo agora. Resident Evil 5 sofreu uma redução drástica na variedade de inimigos. Os ganados, por exemplo, foram resumidos apenas àquele que sai um pé de trepadeira da cabeça dele. Com a falsa impressão de “maior, melhor e mais bonito” que as novas gerações de games passam aos jogadores leigos, achei que a Capcom capricharia mais nessa parte. Mas não foi o que aconteceu. Resident Evil 5 conta com uma gama de chefes gigantescos e surpreendentes, mas peca no quesito evolução dos conceitos do episódio anterior, se parecendo mais com um Resident Evil 4 -1.5 do que um game com personalidade própria. E essa era uma das maiores falhas desse quinto jogo.
A Capcom já deixou claro, por meio de trailers, que os inimigos do sexto episódio serão (não em sua totalidade, eu suspeito) os velhos zumbis da série clássica, com as devidas modificações e adaptações, claro. Isso é bom, mas o que eu espero de verdade, é que haja um pouco mais de criatividade e variedade nesse quesito. Nada tão difícil de se conseguir, de fato.

É você, papai?













3-VOLTA DE WESKER

Sem sombra de dúvidas, Wesker retornar seria uma bela forçação de barra e fan service puro e não destilado. Mas, se você terminou Resident Evil 5 e prestou bastante atenção à cena final, verá que a ideia do retorno de Wesker não é tão absurda assim.
 Mais uma chance para você descobrir onde está Wally:



O podemos concluir assistindo essa cena? Que Wesker não foi atingido pelos dois mísseis disparados por Chris e Sheva (se você é um daqueles dementes que chamam Sheva de “Shiva”, merece queimar no fogo do inferno destinado aos jogadores ignorantes). Repare como ele esquiva dos projéteis com um movimento de pescoço. E outra: por que raios um cara que agüenta temperaturas de mais de 1000º Celsius morreria devido de uma explosão de dois mísseis? Mesmo o tão conhecido efeito milagroso de dar cabo de chefões finais gigantescos que as bazucas apresentam na série não justificaria sua morte.
Eu não duvido nada de que esse personagem dê as caras no jogo. Se você assistiu aos trailers mais recentes, ficou sabendo que o personagem que se assemelha a Wesker em técnicas de combate é NINGUÉM MENOS QUE SEU FILHO. Sem comentários. Onde um sádico de mente simplória e objetivos clichês de vilão de histórias em quadrinhos (como observa o próprio Chris Redfield) arranjou tempo para ter uma filho? E quem seria a mãe desse rebento? Sim, pois a única pessoa do sexo feminino que parece ter tido algo que possa se aproximar de uma relação pessoal com o vilão (ela até chamava Wesker de Albert) foi Excella Gionne, que morreu antes de apresentar quaisquer sinais de uma possível gravidez. A outra mulher que teve o mínimo de contato com Wesker seria Jill Valent... tá bom. Chega de especulações absurdas.
O caso, é que eu gosto bastante desse personagem, desde o Code Verônica, e ficaria feliz em vê-lo de volta de uma forma criativa e inteligente para, dessa vez, exercer um papel mais significante no enredo do jogo, e não ser apenas o vilão louco que (WTF) planeja devastar o mundo. Tal sentimento me leva a falar do próximo tópico.

Heil, C-Virus!














4- UM NOVO VILÃO PARA A SÉRIE

O produtor da série afirma que Resident Evil não se tratará apenas de mais um horror de sobrevivência. Será algo mais. Aparentemente, uma contaminação em níveis globais se alastrou pelo mundo. Será que só eu achei que isso já deveria ter sido mostrado no Resident Evil 5? Isso serviria para dar um rumo (inevitável, dados os mais recentes acontecimentos no enredo) de maiores proporções à história, e cortaria um dos maiores clichês do jogo pela raiz, que é o dos mocinhos mais fracos impedindo o vilão super poderoso e malvado de concretizar seus planos malignos. De fato, a história de Resident Evil 6 parece, ao menos para mim, ter chegado com um certo atraso. E para esse novo panorama, seria necessário um vilão mais profundo e realista, com motivos mais humanos e objetivos e que representasse um mal onipresente e meio que inalcançável aos heróis da história. Ou seja: um político. Ou melhor, um super vilão burocrata que exercesse grande influência através de posses materiais, poder político e dinheiro propriamente ditos, mas que tivesse totais condições físicas de chutar o traseiro de Chris e Leon ao mesmo tempo, assim como Wesker tinha. Meio difícil de ver isso acontecer, mas sonhar não custa nada.














5-UM PORT DECENTE PARA PCS

Quem jogou (e sofreu com) Resident Evil nos PCs sabe do que eu estou falando. A Capcom, e sua costumeira ganância multiplataforma, entregaram aos jogadores de PC algo que pode ser considerado um trabalho porco e feito às pressas para amealhar mais uns trocados com um título que já havia se custeado há muito tempo. É só parar pra pensar em quantas versões desse jogo foram lançadas de 2005 pra cá: a versão original para Gamecube (e uma promessa não cumprida de decapitações de diretores da série); a versão para Playstation 2 (um port incrivelmente bem trabalhado, quase tecnicamente tão competente quanto sua versão original, chegando a ser mais completo que seu progenitor do Cube); uma versão para Nintendo Wii, com “novo” sistema de mira e todos os extras da versão do PS2; a fatídica versão para PC, com bugs, gráficos inferiores aos das versões para consoles e uma mira imprecisa que necessitava de um pacth de correção para tornar o jogo, ao menos, jogável. Também houve a versão de download para Xbox 360 e Ps3, a qual considero definitiva pois, além de contar com todos os extras de todas as versões, apresenta visuais atualizados para a alta definição.
Então, nada mais justo que a empresa cumpra o seu papel e converta o game para PCs de uma forma digna e satisfatória.



T ou C? Qual vírus te apetece mais?













6-MÚLTIPLOS FINAIS

Essa nunca foi uma tradição na série mas, no Resident Evil 2, havia a possibilidade de finais diferentes, assim como rotas diversificadas para as duas campanhas (homem e mulher; azulzinho e rosinha; Claire e Leon, como você preferir).
E Resident Evil 6 trará Chris e Leon como personagens jogáveis, então, nada mais natural que tenhamos a possibilidade de escolher caminhos alternativos com ambos os personagens. Menos linearidade cairia muito bem neste momento.


Não era bem isso que eu tinha em mente...














7-QUEBRA-CABEÇAS REPAGINADOS E MAIS ABUNDANTES

O quarto jogo da série, como todos já devem ter percebido, veio para reformular toda a antiga estrutura dos jogos antigos: enigmas burocráticos e sem sentido; inimigos com I.A raspando no zero; protagonistas letárgicos como um tanque. E, com exceção da lentidão dos protagonistas, todos esses problemas foram resolvidos naquele episódio. Resolvidos até demais. Na série original, você se deparava com uma porta fechada, e tinha que se virar para encontrar a chave ou item que serviria para destrancá-la (usar grenade launcher nem pensar). Muitas vezes, tal item estava a anos-luz de distância no decorrer do jogo, mas era assim que funcionava o sistema. Quando você encontrava o item correto, entrava no inventário e escolhia o comando USE para seguir em frente (depois de umas duas ou três mensagens perguntando se você realmente desejava usar o item que tinha selecionado). Resident Evil 4 jogou toda essa mecânica engessada para o alto, com quebra-cabeças de simplíssima resolução e painéis automáticos que te levavam ao item necessário com dois apertos de botão. Uns amaram. Outros torceram o nariz e, até hoje, não conseguem se conformar com as mudanças introduzidas na série. Se Resident Evil 4 significou uma curva menos acentuada no que diz respeito aos enigmas, Resident Evil 5 foi praticamente uma linha reta nesse sentido. Então, para testar os seus consumidores e, mais uma vez tirar uma onda com a nossa cara, a Capcom lança o DLC para Resident Evil chamado Lost in Nightmares. Caso você não saiba, esse spin off conta os eventos mostrados no flashback da luta de Jill e Chris contra Wesker, na mansão de Spencer. Pra resumir, Lost in Nightmares foi a forma da Capcom dizer: “vejam! Esse seria o Resident Evil que nós poderíamos fazer, com todo clima da série antiga mais as mecânicas e jogabilidade da série atual, se não fôssemos uma escrota que gosta de tirar o doce da boca dos fãs”. o tópico acima me leva ao próximo tema do post.


Era uma casa muito engraçada...













8-ENTROU NA CHUVA É PRA SE MOLHAR

Resident Evil 6 vem com a promessa de belos gráficos, muita ação e o melhor de tudo: retorno às origens da série. Clima de terror, atmosfera de horror de sobrevivência e os velhos e queridos zumbis de volta. Isso é algo que muitos fãs da série aguardam há anos. Então, se vai prometer algo do gênero, QUE FAÇA DIREITO DESSA VEZ. Esse “dilema” pelo qual a Capcom passa se enquadra na mesma categoria que o do famoso remake de Final Fantasy 7, para PS3. Ambas empresas sabem que, se as idéias fossem concretizadas de maneira competente e satisfatória, tais jogos venderiam mais que água no deserto e quebrariam recordes e mais recordes de vendas. Então, se vai prometer algo desse calibre para os fãs, Capcom, não faça um jogo boa qualidade, mas de escala reduzida, como foi o caso de Resident Evil 5. Entre pra se molhar da cabeça aos pés.
A Capcom, sem dúvida, não esqueceu como se faz um game de horror. Mesmo em jogos como Resident Evil 4, isso fica evidente, como quando jogamos com Ashley ou no famoso encontro com os Regenerators. Logo, tal tarefa de retornar a série a sua origem não parece ser uma tarefa tão difícil assim de se cumprir.


Ada? Essa não é você! Ada! Adaaaaaaaaaaaaaaaa!!!













9-ADA WONG

Uma coisa que eu nunca entendi na história de Resident Evil: como diabos Ada Wong sobreviveu ao final de Resident Evil 2? E, sabe por que eu nunca entendi? Porque os roteiristas da série nunca se preocuparam em explicar. Simples assim! Resident Evil termina com o Tyrant matando Wesker. Alguns jogos depois, Wesker retorna à série no Code Veronica. A explicação é que o vilão possuía, incubado em seu corpo, um vírus capaz de reanimar o seu corpo e lhe conferir capacidades sobre-humanas. O Progenitor Vírus, mostrado no Resident Evil 5.
Ada aparece no Resident Evil 4, trabalhando para Wesker com a missão de se apossar de uma amostra das plagas, o simbionte responsável por toda a bagunça vista no jogo. Se você jogou o segundo jogo, sabe que Ada caiu de um precipício de mais de duzentos metros. A menos que Wesker, que nessa época trabalhava para fundar uma organização secreta formada por agentes dados como mortos a salvasse (ou ela criasse asas), não tinha como ela sair viva daquela e ainda aparecer pousando de fêmea fatal para Leon. De fato, nem o próprio Leon demonstra nenhuma curiosidade ao ver a bela japonesa viva. Ele se vê mais interessado em seus motivos para estar trabalhando para Wesker do que em seu súbito reaparecimento. E, mais uma vez, o jogo não se dá o mínimo trabalho de explicar nada. E para piorar as coisas: Ada acaba sendo vítima de um dos maiores estereótipos que a cultura japonesa costuma jogar sobre nós, o da mulherzinha frágil que precisa ser salva pelo herói do dia. Permita-me colocar as coisas de uma maneira clara e direta: Wesker é dado como e volta com os super poderes do chosen one Neo. Ada, por ser uma “mulherzinha”, é dada como morta e retorna como uma... mulherzinha? Tenha paciência para tanto machismo injustificado.
Resident Evil 4 tem como protagonista Leon Scott Kennedy, portanto, deveria abordar os fatos relativos a sua história. Mas não foi isso que aconteceu. Será que Ada, ao menos, dará o ar de sua graça no sexto episódio? Quem viver, verá.


Homem com H, manoooo!













10-MERCENÁRIOS A TODO VAPOR

Eu sei que essa é uma exigência que não precisa ser feita. O divertido mini-game dos mercenários está presente em todos os jogos principais da série desde a sua estréia, no Resident Evil Nemesis. E, desde então, esse modo vem apresentando uma agradável curva de evolução na série. Desde a primeira edição, sempre achei que o modo Mercenaries representava melhor a atmosfera de contaminação e horror de sobrevivência (que a série devia ter) mais ainda que o modo principal de jogo. O ritmo mais acelerado, com menos tempo para planejamento e mais voltado para a ação e sobrevivência crua sempre combinou mais com o que eu achava que seria estar em uma cidade infestada de criaturas prontas para acabar com a sua raça.
É tão certo, como um mais um são dois, que haverá um modo semelhante a esse no Resident Evil 6. Apenas gostaria que mais coisas fossem acrescentadas, como maior variedade de personagens; a volta do bônus de tempo aparecendo no mapa; alguns inimigos exclusivos para o modo; entre outras.


Minha trajetória com a série Resident Evil é longa. Comecei jogando pelo Resident Evil 2. Já apaixonado pelas tosqueiras de filme B da série, retornei ao primeiro jogo para saber “como tudo começou”. Depois, foi a vez de Bio Hazard Last Escape (um ótimo jogo, assim como o 5, mas que não acrescentava muito em questão de enredo e eventos). No Sega Dreamcast, vislumbrei de forma rápida como seria o horror na (quase) plenitude dos 128 bits. Resident Evil Outbreak, no PS2, foi para mim como um daqueles pesadelos recorrentes, os quais detestamos, mas não conseguimos escapar (aqueles loadings eram o verdadeiro teste do horror de sobrevivência). Ainda no PS2, voltei para cair nas garras do Code Veronica, um dos melhores jogos dessa série quando se trata de enredo (obrigado Capcom, por sua compulsão de querer ganhar dez vezes em cima do mesmo jogo. Pena que vocês ainda não voltaram a sua atenção ao remake do primeiro jogo para Gamecube. Jogá-lo em HD seria um sonho realizado).
Resident Evil 4 esteve mais do que presente nos quatro anos de vida do meu PS2, disputando com unhas e dentes o título de “jogo por mais tempo dentro do console” com candidatos de peso como Final Fantasy 10 e Kingdom Hearts 1 e 2.
Resident Evil 5 deu tudo que tinha para oferecer ao meu PS3, sendo ele um dos quatro jogos da minha lista de “platinados”. E o que eu espero de Resident Evil 6 é isso: um jogo que entre para a minha lista de favoritos, assim como os citados acima. Um jogo que me dê AQUELA sensação de que estou jogando o melhor que o meu console surrado, de seis anos de vida, pode oferecer. E, acima de tudo, um jogo que prove que as desenvolvedoras de games de hoje não perderam a capacidade de dar ouvidos aos seus fãs e colaboradores.
Enfim, espero, em outubro de 2012, um autêntico exemplar da série Resident.


Então, Chris, como anda o coraçãozinho?


Au Revoir!

quarta-feira, 11 de abril de 2012

DEMORA DOS DIABLOS



Dia 15 de maio de 2012 está se aproximando. É hora do mal retornar, mais uma vez. Acompanho a novela intitulada Diablo 3 desde o ano de 2009, com um misterioso vídeo que mostrava a classe Mage em ação. Desde então, quase três anos se passaram, e finalmente o jogo tem não só a sua data oficial confirmada (depois de cataratas de mimimi de jogadores que não aceitam o fato de que a Blizzard é a Blizzard; ela está enchendo seus bolsos virtuais de dinheiro -real- com franquias online como WOW; e ela pode se dar ao luxo de lançar a sua mais preciosa jóia apenas quando achar que ela já foi lapidada o suficiente). Eu sei, a notícia não é nova. Mas, não estou escrevendo para dar a notícia, e sim para contar um pouco da minha trajetória com a saga e dar as minhas impressões do que acho que será o fenômeno Diablo 3.



DIABLO (1996)
                           

       
Joguei o primeiro Diablo em 2001, em um PC K6-2 400 MHz e 98MB de memória sem placa de vídeo, claro. O jogo, da revista FullGames, veio em uma caixa de papelão, com direito a encarte e tudo, pela bagatela de R$10,00. Apesar das baixas configurações e das agruras de controlar um protagonista que não corria nos cenários, Diablo me introduziu ao RPGs de computador e a um pequeno mundo de sofrimento. Algo que me chamou muita atenção ao seu sistema foi o desgaste das armas, coisa que eu nunca havia experimentado em RPGs tradicionais de consoles. Esse fator de dificuldade era muito estressante para mim, eterno colecionador de bugigangas em RPGs. Nesse jogo, por mais que você gostasse de uma arma ou equipamento, cedo ou tarde teria que dar adeus ao estimado item. Quando um item se desgastava, era necessário repará-lo no ferreiro. O problema é que isso ia diminuindo a durabilidade do item. Por exemplo, você tinha uma bela espada que causava dano por fogo, com durabilidade de 20/20. Com o uso, ela cairia para 18/20 e assim por diante. Se você a reparasse, o máximo da durabilidade caía para 17/17, por exemplo. Ou seja: cedo ou tarde,, seria kiss goodbye para a sua querida Firebrand. Outro fator no jogo era a ausência de respawn dos inimigos. Ao subir de nível, você obtinha 5 pontos de característica para distribuir entre atributos como Força; Vitality e etc.; e 1 ponto de Skill (ou Perk, como achar melhor) para gastar em uma habilidade específica da sua classe (só eram três: mago, ladra e –adivinhem só- guerreiro bárbaro genérico). O problema, como eu falei, era a ausência de respawn: os inimigos eram contados e limitados. O que tornava a sua experiência e chances de escolha, também, limitados.
A dificuldade do jogo era bem balanceada, exceto um ou outro inimigo (sim, Butcher, me refiro a sua pessoa mesmo) que te obrigavam a evoluir um pouco para prosseguir.
No Diablo, tive que ir contra a minha natureza nerd de sempre jogar com magos e selecionar o guerreiro genérico bárbaro. Apenas para descobrir a grande cagada que o filho da mãe estaria prestes a fazer no final do jogo (se você não sabe do que estou falando, merece uma pedrada na testa por sua ignorância). No mais, o clima e trilha sonoras desse jogo eram muito bons, me fazendo lembrar a clássica cena das minas de Mória de, O Senhor dos Anéis (na época eu tinha assistido ao filme pela primeira de centenas de vezes então, perdoem a forte influência. E sim, o primeiro Senhor dos Anéis é um ótimo filme, apesar dos pesares).




DIABLO 2 (2000)



Mais uma vez, joguei o jogo bem depois de sua data de lançamento. Eu já tinha visto o Diablo 2 em lan houses, mas não havia gostado muito da escala reduzida e de algumas coisas, como a animação do personagem correndo. Peraí! Eu disse correndo? Acho que sim, e essa foi a principal mudança que pude perceber logo nos primeiros minutos de jogo. A barra de stamina servia para fazer o seu personagem correr, e nada mais. Mas já era um grande salto que pouparia a nossa paciência durante horas e horas de exploração. Outra diferença: o respawn infinito havia estreado nas terras desérticas de Diablo, proporcionando horas e mais horas de “Quit and Save” para matar hordas e mais hordas de monstros e ter o prazer de ver a barrinha de XP andar apenas um milímetro (ou menos) para a direita. Ah, se você morresse, a sua experiência e dinheiro eram cortados pela metade. Não sei bem se era pela metade, mas isso não importa, pois, só quem sabe o quão difícil era evoluir nesse game tem uma ideia de quão insuportável era o fato de perder qualquer quantidade de XP que fosse. Antes que eu me esqueça: poucas pessoas conseguem perceber o quão sacana e cruel era o tal comando “Quit and Save”. Se você não se deu conta, eu explico: no primeiro Diablo, era possível salvar em qualquer ponto do jogo, assim como em 99% dos jogos de computador. Mas, no Diablo 2, a única forma de salvar era pelo comando citado acima. Ou seja: esqueça aquela mamata de salvar antes de um chefe difícil (e todos os chefes desse jogo eram difíceis). Quando você morria, além da XP e dinheiro perdidos, também iam ralo abaixo todos os equipamentos usados por você na hora da morte. Para recuperá-los, era necessário voltar ao lugar do velório e clicar sobre o corpo, como em Demon’s/Dark Souls. O problema, é que os chefes eram tão apelões, que às vezes nem chegar perto do cadáver era mais possível. Várias vezes eu tive que comprar equipamentos inferiores para poder agüentar algumas pancadas do chefão e conseguir recuperar os itens perdidos. E o pior: a regra do respawn se aplicava também aos chefes. Após matar o chefe do ato 2, Duriel (um bicho metade lagarta-metade touro), fiquei receoso em prosseguir sem itens de cura e retornei à cidade para me abastecer. Quando voltei, lá estava ele, novinho em folha e pronto pra acabar com a raça do meu querido Necromancer Alastor (só o divino sabe come é difícil enfrentar certos chefes munido com estacas de ossos e algumas caveiras ajudantes). Consegui derrotá-lo uma segunda vez, apenas para descobrir que havia hesitado em prosseguir a apenas duas telas do final do capítulo. Deu pra perceber como Diablo 2 era facinho? E olha que nunca ousei joguar nos níveis Nightmare e Inferno, sendo estes autoexplicativos.
A quantidade de novas classes não era bem uma novidade, mas se configurava como elemento principal de fator Replay. De fato, Diablo, apesar de ostentar a alcunha de RPG, sempre foi um jogo bastante estático quando o assunto é customização, caminhos alternativos ou variantes de enredo e escolhas. Mas a variedade de classes era tão grande, que fazia o jogador jogar tudo de novo, apenas para experimentar os outros estilos de jogo. Eu, particularmente, terminei o game com cinco das sete classes: Mage (o “gamethrough” mais tranqüilo e fácil de todas, sem sombra de dúvida); Assassin (uma de minhas preferidas); Amazon (legalzinha. Me lembrava a mulher-maravilha); Druid (muitíssimo divertido, mas meio fraquinho. Era muito bom virar lobisomem e urso, além das ervas daninhas assassinas que ajudam o herói) e Necromancer (a minha preferida de todo o jogo. Alastor, meu necromancer de nível 35, me perdoe por apagar o seu arquivo de save durante uma das muitas formatações que assolaram meu PC). As outras duas (Barbarian –meio sem graça- e Paladin –não adianta mudar de nome. Eu sei que você é o guerreiro bárbaro genérico, mesmo não sendo bárbaro) simplesmente não despertavam meu interesse.
Abordando novamente o tópico fator replay, não posso deixar de falar sobre como esse jogo era viciante. Não sei o que acontecia, mas eu não conseguia parar de jogar Diablo 2 uma vez atrás da outra. Terminei com o Necromancer, iniciei minha campanha com Mage. Depois de Mage, Druid, que teve a sua trajetória meio que interrompida por um amigo meu que, por sinal, era o dono dos discos com os quais eu jogava. Passado o desespero e uma compra no Submarino depois, foi a vez de concluir com o druida e recomeçar com Assassin. Por último, e não menos importante, a Amazon veio para o que seria o início do fim das minhas aventuras pelo reino de...sei lá como se chama o reino de Diablo.
Nessa época, eu nem sonhava em ter internet em casa (nada de jogatina online) e, já de posse de um novo PC, pus pra dormir o mal que nunca dorme.
Pelo tamanho do texto, em comparação ao que falei sobre o primeiro jogo, deu pra ter uma ideia de quanto eu gosto do Diablo 2. Ele, juntamente com outros quatro afortunados, constituem a minha lista de melhores jogos de todos os tempos (minha opinião, claro). É um daqueles poucos casos em que daria uma nota que se aproxima bastante do 10 para um jogo. Quer dizer, acho que a lista é um pouco maior que quatro jogos, mas acho que me fiz entender.

Finalizando: apesar do título do post, nunca fiquei muito agoniado com a falta de data de lançamento de Diablo 3. Por três motivos: 1-aqui em casa nunca houve a tradição de PC super turbinados, capazes de rodar jogos top de linha com tudo no máximo. Então, não exagero quando afirmo que uso um PC (notebook, pra ser mais exato) “que mal roda paciência”. 2-até pouquíssimo tempo atrás, Diablo 3 era exclusivo para PC. Isso me desanimava muito,  ao ponto de nunca ter sentido interesse em escrever nada sobre o game (apesar de não deixar de acompanhar os trailers e novidades). Claro, sem muita expectativa de jogar o jogo, nada mais natural que eu me sentisse assim. Um pouco egoísta, eu sei, mas essa é a minha história... e 3-Diablo 3 será um game incrível. Disso eu não tenho dúvidas. Claro, com empresas pelas quais eu colocava a mão no fogo lançando jogos (que não poderiam dar errado) como Rage (ID Software) e Final Fantasy 13 (Square-Enix), fica um pouco de incerteza diante do incerto. Mas, desta vez, eu trago o meu membro superior de volta às chamas: Diablo 3 tem potencial para ser tão épico quanto o 1 e o 2. Talvez até mais. Vou além: se ele conseguir repetir metade da façanha que o segundo alcançou, estarei mais do que satisfeito.
Se bem me lembro, Diablo 3 terá duas datas de lançamento: 15 de maio para PC (apenas download, se não me engano) e outra data (da qual não me recordo) para o jogo em mídia física (seria essa mais uma experiência para medir o interesse dos gamers a respeito da distribuição exclusivamente digital de games? Figures...). Na verdade, seriam três datas, tendo em vista o lançamento do game para consoles (mesmo que o ano e as plataformas em questão não tenham sido reveladas, ainda...).
Só nos resta, literalmente, aguardar para descobrir se a Blizzard continua sendo a velha Blizzard que todos conhecemos, e se toda essa espera valeu a pena.


Quem não tem Necromancer, caça com Witchdoctor. Que bela sacanagem, heim Blizzard?


Au Revoir!

segunda-feira, 9 de abril de 2012

CORAÇÃO ACELERADO

















Finalmente, em entrevista à revista japonesa Famitsu, o diretor e produtor Tetsuya Nomura declarou que está trabalhando no terceiro game da série Kingdom Hearts, paralelamente ao desenvolvimento de Final Fantasy Versus XIII.
Após anos de espera (boatos sobre o desenvolvimento de um possível Kingdom Hearts 3 começaram a aparecer desde 2009), algo de concreto sobre o desenvolvimento do jogo é revelado aos fãs.
De acordo com a entrevista, o jogo contará a história sobre o "final do reinado de Xehanort". Sinceramente, a história dessa série é tão complexa e difícil de entender que, no exato momento, não consigo me recordar das informações necessárias para que eu chegue à conclusão de que deveria estar bastante empolgado com o fato.
De qualquer forma, fico muito feliz que uma das minhas franquias favoritas de todos os tempos esteja despertando de um longo sono. Mesmo que seja na base da ressuscitação cardíaca.
Kingdom Hearts é uma das séries mais mal compreendidas e prejudicadas pelo preconceito bobo de que se trata de "joguinho pra criança", por causa do óbvio elemento Disney. E, tendo Testsuya Nomura como diretor e produtor do terceiro jogo da série, só posso esperar um Kingdom Hearts tão bom quanto o último exemplar da espécie, o Birth by Sleep. Coração acelerando...

Au Revoir!

sexta-feira, 6 de abril de 2012

ENTROU NA CHUVA, É PRA CONGELAR

O pior inimigo do mundo fictício de Skyrm atacou novamente. E, engana-se quem pensa que estou me referindo a Alduin, o dragão-rei de fome voraz. O inimigo, nesse caso, é a própria Bethesda Softworks.
Ontem, ao ligar o PS3 para mais uma perambulação no continente gelado, me deparei com um update para o game. Até aí, nada de mais, tendo em vista que já foram uns três ou quatro desde o lançamento do jogo, em novembro de 2011. Depois de um (medianamente) rápido download, estava eu pronto para jogar. Ao pisar nas rasas águas de Windhelm, o choque: Skyrim travou. Como não travava desde o primeiro dia que comecei a jogá-lo. Algumas tentativas mais tarde e eu tive certeza da causa do problema: a “tão aguardada” (por quem?!) versão 1.5 do update, que vinha sendo preparada há um bom tempo pela equipe responsável pelo jogo. Uma rápida pesquisa de internet e minhas suspeitas foram confirmadas pelo relato de vários outros jogadores (teve até um desafortunado que se queixava de não ser “visitado” por dragões há semanas). E o pior: não se trata de um caso isolado, que possa a vir a acontecer vez ou outra. Se você instalou o famigerado update, TODA vez que entrar em qualquer parte com água, o jogo travará. Eu constatei isso da pior forma. Esse travamento obriga o jogador a reiniciar o console da forma mais estúpida e abrupta possível.
Dentre as promessas do patch, novos ângulos de câmera para finalizações; novos movimentos de finalização e um novo ângulo para projéteis e magias. Mas, será que vale a pena?
Segundo a própria Bethesda, deletar o conteúdo instalado do game e reinstalá-lo é certeza de resolver o problema.
Todo esse ocorrido, mais uma vez, depende do seu modo de enxergar as coisas.
A Bethesda é uma das empresas que mais vem se preocupando, aparentemente, em corrigir falhas de seus produtos por meio de pacthes de correção, prática essa que julguei eu ser imperativa entre as desenvolvedoras da atual geração, dados os recursos online que (quase) todos os consoles dispõem. É uma pena que, nesse caso, ela esteja dando um passo pra frente e dois para trás.
Como citei no início do post, vários patches foram lançados para Skyrim desde novembro. Eu mesmo já perdi a conta de quantas vezes baixei atualizações para esse jogo. Algumas não fizeram a mínima diferença. Já outras, de fato, conseguiram consertar problemas como baixa qualidade de texturas e visual geral do game, algo que eu nem esperava que fosse alcançado.
Talvez, a melhor forma de jogar Skyrim seja fazendo logout da sua conta na PSN e curtindo o jogo da forma como os idealizadores planejaram desde o começo: totalmente offline, apenas você e suas andanças no solitário continente gelado de Tamriel.
Enquanto escrevia esse texto, deletei o meu conteúdo salvo do jogo e reiniciei a instalação do game, assim como foi recomendado pela empresa. Eu espero obter êxito na cura do “complexo de Cascão” que se abateu sobre meu modesto Dragonborn Khajiit, e rezo para que nenhuma outra síndrome atrapalhe as minhas desventuras com o jogo daqui pra frente.

NOTA QUE PRECISA SER DITA: deixa de ser safada e aprenda a fazer as coisas direito pra variar, Bethesda Softworks.

NOTA QUE PRECISA SER DITA 2: a informação que você deve deletar é a do update, não a do game. Eu testei e isso realmente resolveu o problema. Assim espero.

Au Revoir!