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sábado, 30 de junho de 2012

PENSANDO COM PORTAIS











A premissa de Portal é bastante simples: você controla uma personagem que está presa em um grande laboratório com ares de fábrica high-tech.
Sua missão: resolver enigmas impostos por uma inteligência artificial que atende pelo nome de GLaDOS (Genetic Lifeform and Disc Operating System). Pronto. Tudo que há para se contar sobre o enredo de Portal 2 foi resumido nas linhas acima.

Portal 2, ao meu ver, pode ser enquadrado na mesma categoria de jogos como Limbo; Journey; Mirror’s Edge e tantos outros.
Não que haja uma pretensão artística por trás dele , longe disso. É que esse game segue a mesma linha dos jogos citados acima: premissa simples, que dificilmente sofrerá alteração durante todo o jogo; forte apelo visual; público de nicho; outras características recebendo mais destaque que a ação propriamente dita; baixo fator replay e etc..
E isso é uma algo ruim? Claro que não! Portal, assim como os outros jogos citados, são um sopro de criatividade para quem já não aguenta mais estourar cabeças de zumbis/alienígenas/nazistas.

Só faltou as duas bolas pra complicar...











A premissa de Portal 2, mais uma vez, é bastante direta. Toda a estrutura do jogo é tão simples quanto o ato de passar por uma porta e sair do outro lado (se é que deu pra entender a comparação), e é mais ou menos isso o que será visto em quase todo o seu decorrer. Sua fórmula é mais direta que receita de bolo: você entra em uma sala de testes; se distrai com algum gracejo de GLaDOS; dá uma olhada em um painel que resume os perigos que serão encarados no desafio; resolve o enigma (por meio da sua Portalgun, que me lembra muito a X Buster de Megaman); pega um elevador e começa tudo de novo. A curva de aprendizado dos enigmas é bastante sutil e respeitosa com o jogador: portais; cubos; lasers; cubos refletores de lasers; plataformas de salto; pontes de luz sólida; turrets; gel; túneis de energia; ou tudo isso quase que ao mesmo tempo, se o seu cérebro aguentar o tranco.
E sabe o que é mais curioso? É que você vai seguir esse esquema por horas de jogo, tendo que se obrigar a parar de jogar e não ceder à tentação de resolver “só mais um”.

Jogos com estruturas simples costumam dar um melhor polimento a outras características, e é nesse quesito que Portal 2 brilha com resplendor.
O humor do jogo é muito bom (mesmo com toda a verborragia e velocidade nos diálogos). Bom como eu não via há muito tempo, em jogos como Super Mario RPG; Radiata Stories ou Lego Star Wars.
Mas não se engane. Não há nada de infantil ou pastelão aqui. O humor de Portal é ácido; cruel; cínico; inteligente; sarcástico; mordaz. Bem, acho que sem querer, acabei de descrever a personalidade de GLaDOS, sendo que esqueci de acrescentar o item vingativo à lista.

Seu nome não é Dave, mas ainda assim quero te matar











“GLaDOS” nutre um rancor quase humano pela protagonista do game, pelo fato dela ter sido a responsável direta pela sua “morte” (se você chegou longe no jogo, certamente entenderá a razão das aspas). Isso é muito evidente, graças à (ótima) dublagem da voice actress de GLaDOS, que consegue passar tanto veneno e cinismo que quase dá pra cortar com uma faca. Mas não sem se ferir no processo...
Não joguei o primeiro Portal. Infelizmente não saiu para Playstation 3. Mas dá pra perceber, ao decorrer do jogo, que a relação entre as duas não é das mais saudáveis, envolvendo ataques pessoais; ameaças de morte indiretas e todo tipo de terror psicológico que a mente calculista de uma inteligência artificial pode realizar.

Claro, apesar de sua ideia inovadora, interessante e inteligente, Portal 2 ainda é um jogo de videogame, e está sujeito a falhas como qualquer outro produto. A começar pelos gráficos.
O jogo não é feio. Longe disso. Mas, quando paro para pensar que os desenvolvedores não precisaram se preocupar com taxas de quadro por segundo; quantidade de personagens ao mesmo tempo na tela; resolução de cenas de vídeo (pois todo o game é em tempo real), não consigo deixar de desejar que o jogo tivesse texturas mais detalhadas e bem trabalhadas e visuais mais “realistas” em geral. Os loads também poderiam ser bem mais curtos, se uma maior quantidade de dados fosse instalada no disco rígido. E o visual da personagem principal é simplesmente horrível (sim, Portal 2 é um FPS, que nesse caso pode ser traduzido como “Front Portal Shooter, mas dá pra ver o personagem controlável, graças aos... portais!) . Ela é desengonçada e me lembra muito a animação de NPCs do Fallout 3.

Portal, portal meu: existe alguém mais desengonçada que eu?












O design das fases é excelente. Criativo (mesmo com a repetição do mesmo ambiente no começo do jogo) e bastante inspirado, remetendo a games como o já citado Mirror’s Edge e Bioshock. É muito interessante ver os cenários do laboratório sendo reconstruídos por máquinas que lembram aqueles braços robóticos de montadoras de carro.
Tudo é muito limpo e hospitalar em Portal, e eu não ficaria nem um pouco surpreso se descobrisse que algum design da Apple participou da criação da arte do jogo.

Na parte sonora o jogo também não faz feio. A dublagem de todos os personagens da trama é de alto nível, com belos efeitos de “robotização” e eco (adoro a voz feminina dos turrets). Atenção especial aos sons de botões sendo pressionados; plataformas de pulo; escorregada no gel (puro Space Paranoid); raio laser e tiros de turrets. Muito originais e divertidos de se escutar, nunca tornando a tarefa de pressionar o mesmo botão pela milésima vez em uma coisa repetitiva.


CONCLUSÃO

Portal 2 é a prova cabal de que uma boa história, aliada a um conceito simples e boa jogabilidade, pode carregar qualquer estilo de jogo nas costas, sem a necessidade de torrentes de tiros (ao menos não vindos da sua personagem) ou multidões enfurecidas de zumbis.
VALE O DINHEIRO INVESTIDO? Sim, cada centavo. Claro, se você é daqueles que não consegue jogar mais de vinte minutos sem atirar em um soldado de sotaque alemão, ou acha que Sudoku é um tipo de termo chulo, dificilmente se identificará com o jogo. Mas, caso goste de um desafio de tostar os neurônios, já sabe onde encontrar.

Portal 2 é inteligente; inovador e massivamente divertido. Eu sei, copiei os dizeres da contracapa do game, mas isso não torna as afirmações menos verdadeiras. Para apreciar toda a qualidade de um jogo como esse, faz-se necessário começar a pensar com portais. Eu já come│   │cei. E você?



Au Revoir!

terça-feira, 26 de junho de 2012

SQUARE-ENIX ATACA NOVAMENTE

NEM COM REZA BRAVA
















De empresa de vanguarda dos JRPGs à piadista profissional,. a Square-Enix presenteou os fãs e ex-fãs (me enquadro no segundo caso) da série com mais uma de suas declarações acerca do famoso natimorto remake de Final Fantsy 7. Aqui vai a notícia, do site Omelete, na íntegra:


"O CEO da Square-Enix, Yoichi Wada, participou de uma mesa redonda de perguntas e comentou sobre o desejo dos fãs de ver um remake de Final Fantasy VII.
De acordo com o site Andriasang, o executivo afirmou que a empresa só fará um remake "quando criarmos um jogo da franquia de qualidade superior a Final Fantasy VII”. Wada também comentou que o time ficaria muito feliz em criar este remake, mas que isto “provavelmente significaria o fim da franquia”.
A recriação do clássico jogo é um desejo constante dos fãs da serie, mas esta não é a primeira vez que a Square Enix rechaça a ideia."


TRADUÇÃO DA NOTÍCIA

(a empresa só fará um remake "quando criarmos um jogo da franquia de qualidade superior a Final Fantasy VII”).

A afirmação do Sr. Wada é totalmente equivocada, pois parte do pressuposto de que ainda haverá vida inteligente sobre a face da terra quando tal momento chegar.

(o time ficaria muito feliz em criar este remake, mas que isto “provavelmente significaria o fim da franquia”).

Acho que o pessoal da Square-Enix está atrasado, pelo menos, uns seis anos. Desde Final Fantasy 12 não vemos um jogo da franquia que faça jus à qualidade mínima que os jogos da série costumavam apresentar. 

Realmente, essa não é a primeira vez que a empresa nega o andamento de tal projeto. Acho que a ficha ainda não caiu, e ela ainda nutre a vã ilusão de que o nome Final Fantasy pode levar qualquer título ao topo dos recordes de venda. 
Além de conseguir demonstrar um talento cada vez mais aguçado para a comédia, a Square-Enix anda conseguindo despertar um efeito bastante interessante em mim: a curiosidade.
Estou bastante curioso (e ansioso) para ver como a empresa tentará emplacar mais um jogo ruim da saga Final Fantasy apenas embalando-o em belos gráficos e alta definição. Estaríamos falando de Agnis Philosophy? Quem sabe...Tudo isso é tragicômico, na melhor das hipóteses...

Au Revoir!


domingo, 17 de junho de 2012

CASO DE POLÍCIA: JOGANDO L.A NOIRE


















A minha lista de decepções nessa geração está ficando quilométrica. Jogos que pareciam ser apostas certas vêm se revelando desagradáveis surpresas a cada novo jogo comprado. A bola da vez é o super alardeado L.A Noire, da (toda poderosa) Rockstar Games.


O MUNDO A SUA VOLTA











A característica mais fácil de notar em Noire, obviamente, são os seus gráficos (atalho para não ter que digitar esse nomezinho chato. Um pouco de cultura dispensável: Noire é o feminino da palavra francesa Noir, que quer dizer negro, escuro). O jogo é muito bem trabalhado, com um nível de detalhes impressionante. A dublagem dos atores é de alto nível, assim como a sincronia e expressões labiais. Impecáveis. Um modelo a ser seguido daqui pra frente, não resta dúvida.
E, como você deve saber, Noire conta a história do policial Phelps tentando resolver diversos casos policiais. Nas cenas de crime, o jogador pode manipular objetos (por meio de zoom e rotação); fazer anotações relevantes ao caso (não diretamente, claro. Não é um jogo de Wii U); perseguir suspeitos; participar de interrogatórios e etc..
Mas, para continuar o texto preciso fazer uma pergunta: você conhece o jogo de 2005 chamado Grand Theft Auto San Andreas?
Se a resposta for sim, fica mais fácil explicar o tamanho da expectativa que L.A Noire causou no mundo dos videogames.
Poder vagar por uma Los Angeles fictícia dos anos 40, resolvendo as mais variadas missões em um vasto mundo aberto cheio de quests e detalhes interessantes para serem descobertos pelo jogador: era isso que se esperava da criadora de mundos Rockstar Games. Não é exagero não. Em se tratando de Rockstar, todos sabem como a promessa de tal parque de diversões a céu aberto é fácil de ser concretizado com maestria. Infelizmente, não foi bem o que aconteceu aqui.


CULPADO ATÉ QUE SE PROVE O CONTRÁRIO

O QUÉ QUE CÊ FOI FAZÊ NO MATO, MARIA CHIQUINHA?











É fácil resumir a estrutura de Noire logo nos primeiros minutos de jogo: um crime acontece. Você chega à cena do homicídio. Coleta pistas e provas acerca do caso (uma coisa bem chata e que não posso deixar passar batido é o tutorial do jogo. Durante as investigações, você é instruído a prestar atenção a pequenos detalhes na reação dos suspeitos. Até tudo bem, pois o estado de arte que o jogo alcançou em sua parte gráfica te permite perceber tais nuanças facilmente. O problema é conseguir se concentrar quando comandos básicos ficam aparecendo a todo instante no canto superior esquerdo da tela e fazendo um barulhinho, apenas para desviar a sua atenção. Sério: quantas vezes os idiotas que cuidam destes detalhes em um game acham que precisamos aprender que “a alavanca analógica esquerda serve para passar as páginas de uma caderneta”?). Visita locais relevantes à resolução do ocorrido (geralmente uma loja de armas). Persegue e prende suspeitos. E pronto: sensação de dever cumprido. Mas não por parte do jogador, infelizmente.
L.A Noire peca, logo de cara, em um aspecto fundamental para um jogo de polícia-e-ladrão: a jogabilidade dos veículos é bastante sensível. Chega a ser hilário o fato de estar no comando de um agente da lei (que deveria servir e proteger) que atropela e causa ondas de destruição ao patrimônio público por pura imperícia ao volante. E outra: de que serve uma sirene de carro de polícia se os automóveis não abrem caminho, como acontecia no (adivinhem) GTA San Andreas?
Mas, como os momentos de direção não abrangem uma parte muito grande dos casos, posso dizer que esse é o menor dos problemas do jogo. Ainda sobre a jogabilidade dos veículos, gostaria de saber por que a câmera filma A FRENTE DOS CARROS quando damos marcha ré. Diabos! Será que as desenvolvedoras realmente não jogam o produto de seu próprio suor? Ou será que elas só contratam beta testers deslumbrados sem senso de julgamento? Continuando...
A parte mais crítica, que concentra 99% das falhas de Noire (ao menos até onde cheguei) é durante os interrogatórios.
Três palavrinhas resumem o aspecto do jogo que deveria ser a menina dos olhos da obra da Rockstar: TENTATIVA E ERRO.

Os interrogatórios são muito, mas muito, sacais. Totalmente anacrônicos e parecendo que foram criados com uma mentalidade de duas gerações atrás, eles são o maior exercício de tentativa e erro que eu presenciei, até o presente momento, em um jogo da atual geração ( e olhe que eu estou levando Dead Space 2 em consideração). Explico: depois de visitar a cena do crime e coletar evidências, você deve interrogar suspeitos para tentar chegar ao fim do caso. Cadernetinha em mãos e muita paciência, o jogador deve escolher entre opções que atestem que o suspeito está mentindo ou dizendo a verdade. Nada mais natural, pois se trata de uma investigação. O problema é que o jogo, nessa parte, é totalmente tacanho e preso nos trilhos.
O tutorial te aconselha a prestar atenção às expressões e reações do suspeito. Como já disse, um ponto altíssimo do jogo. Só que, se você escolher a opção “errada”, não há variações ou desfechos alternativos no desenrolar do caso. A função do policial Phelps é mais de inquisidor do que de investigador, tentando provar de todas as maneiras possíveis que "naquele mato tem coelho".
Durante a conversa, surgem “alternativas” como Lie; Truth e Doubt (essa devia ser a mais utilizada, por razões óbvias). Mas, como eu disse antes, elas servem apenas para constituir o sistema de tentativa e erro do jogo. Vamos supor o seguinte: você está entrevistando um suspeito. A conversa revela algumas informações e caberá a você (com base nas pistas de que dispõe) julgar se o camarada está dizendo a verdade ou mentindo. Se o sujeito estiver mentindo e você escolher a opção Doubt, o jogo te punirá por não ter adivinhado que ele mentia e o interrogatório acabará. Aliás, antes acabasse! Toda a cena é reiniciada, sendo que alguns diálogos não podem ser cortados. Se houver cinco perguntas a serem respondidas e você errar na última, o suspeito se fecha em uma concha e se faz de surdo, levando a uma cena em que você leva um esporro do seu chefe e todo o maçante processo se reinicia, sem direito de defesa. Para remediar um pouco a situação, há um sistema de pontos que envolvem a Intuição do policial Phelps. Ainda não usei, mas acredito que seja um tipo resolução automática para o caso. Triste, pois em um game de investigação eu quero... investigar. A última coisa que eu gostaria é de uma opção mágica que resolve tudo pra mim, do nada.
Nesse sistema não há espaço pra sutileza, improvisos, pequenos detalhes, tiques nervosos ou mentira óbvia e descarada mesmo. Nada de investigar mais a fundo a vida do suspeito, ou mandado de busca na casa do indivíduo. Há, sim, um sistema de múltipla escolha tão maçante quanto a mais maçante das provas de um vestibular. Pena que L.A Noire não se passe no Brasil, pois só assim contaríamos com a opção de descer a mão no interrogado e fazê-lo confessar na marra (mais uma vez, com o perdão do clichê).

Aliás, a falta de liberdade de Noire chega a ser um caso de polícia, com o perdão do trocadalho (de novo).
Com exceção das cenas de crime, não dá pra mexer em nada. Mesmo o jogo te ensinando que o botão quadrado serve para iniciar diálogos, ninguém na cidade parece estar interessado em bater papo com o policial, a menos que se esbarre em alguém. Bem temida essa polícia da década de quarenta.
Não há nada para coletar. Os lugares indicados com uma maçaneta dourada, que indica que a porta em questão pode ser aberta, só podem ser acessados durante os casos. Faria bastante sentido, pois um policial que se preze não vai estar por aí entrando em casas alheias a torto e a direito. Sim, faria sentido se não estivéssemos falando de tabacarias, lanchonetes e lojas de toda a espécie.
O mapa, por sua vez, só mostra localidades de missões se o jogador selecioná-las manualmente, coisa que logo nas primeiras horas de jogo se torna tarefa desnecessária e irritante.


CASO ENCERRADO?

SE CORRER O BICHO PEGA. SE FICAR...











É triste ver como um jogo tão bem acabado e bonito sofre de problemas (de lógica e de jogabilidade) tão básicos.
Quando as desenvolvedoras irão aprender que belos gráficos, por si só, não fazem um jogo? Eu, particularmente, prefiro um vasto mundo pixelado a um belíssimo beco sem saída em alta definição.
Mesmo jogando na pele de um policial, a sensação que tenho com L.A Noire é a de ser um prisioneiro em um mundo fascista e tirano, disfarçado com o melhor que a alta definição pode proporcionar. E sem direito ao meu advogado!
Mas uma vez, fico na torcida e esperando pela resolução de mais esse caso, que parece estar longe de acabar.

VALE A COMPRA? Até agora, não. Mesmo não tendo a obrigação de ser um GTA, eu esperava mais liberdade e variedade na maneira de resolver os casos. Um pouco de exploração descompromissada (em forma de rondas policiais? Tá vendo como há um jeito pra se colocar tudo dentro do contexto?) seria muito bem-vinda. Alguns aspectos da jogabilidade poderiam ser um pouquinho melhores também.
Me surpreenda, Rockstar. Me surpreenda!

Au Revoir!

sábado, 16 de junho de 2012

CHAMA ACESA (SEM SPOILER)











Hoje o dia foi bem cheio, para um sujeito que gasta boa parte do seu tempo no esquema casa-trabalho, trabalho-casa.
Depois de largar do trabalho um pouco mais cedo do que de costume, tomar banho e almoçar, cheguei ao cinema do shopping. Após o ritual de me “nutrir” com um milkshake médio de banana (afinal, Alien tem a ver com contaminação biológica) e ir ao banheiro, estava pronto para iniciar minha jornada ao desconhecido: começava, as 14h50min de hoje, a minha experiência com Prometheus.

Para a minha pessoa, mexer com a franquia Alien é pisar em solo sagrado. Se você leu o Meu Review Supremo de Alien, O Oitavo Passageiro, talvez não tenha tido muito essa impressão devido ao teor cômico do post. Mas não se deixe enganar: todos os gracejos em torno do filme foram apenas para evitar cair em redundância e gastar páginas e mais páginas do Word apenas para afirmar o quanto eu gosto dessa série. Alien é tão bom, que não seria exagero dizer que depois daquele filme nunca foi feito outro que o superasse em seu próprio território.
Então, qual seria o tamanho da minha expectativa e desconfiança em cima do filme Prometheus? Tá aí uma grandeza impossível de medir.

A IDA AO CINEMA

Prometheus, dirigido por Ridley Scott e roteirizado por John Spaihts e Damon Lindelof, estreou ontem no Brasil, com um atraso de uma semana em relação aos EUA.
Eu havia decidido que assistiria ao filme em 3D. Como não queria sair do cinema depois da meia-noite (a única sessão 3D legendado era de 21h00min), tive que assistir legendado e no bom e velho 2D mesmo. 
E este tópico é apenas para ressaltar o meu descontentamento com o ultrapassado ritual de: apanhar um ônibus; aguentar mais de meia hora de engarrafamento (e olha que aqui, em Recife, o problema de tráfego nem se compara ao de cidades monstruosamente grandes como Rio de Janeiro e São Paulo); comprar ingresso; comprar lanche para antes do filme (não sei como tem gente que consegue comer e prestar atenção ao filme ao simultaneamente) e aguentar a má educação de pessoas que só estão passando tempo e nem fazem ideia do que estão assistindo. Aliás, esse último trecho poderia estar em um parágrafo à parte: como eu detesto o público médio que frequenta cinema.
Em geral, eles são formados por:

-60% de pessoas que não estão nem aí para o filme que foram assistir e muito provavelmente conseguirão atrapalhar a sua diversão de alguma forma (você sabe: celular ligado; barulho de mastigado no seu cangote; embalagens escandalosas);

-35% de pessoas que vão ao cinema para qualquer outra coisa, menos assistir ao filme (chupação bem na frente da sua poltrona; conversa ao celular; intérprete para analfabetos que não conseguem acompanhar uma legenda e o filme ao mesmo tempo);

-5% por você, que conhece toda a história pregressa do filme e está lá para prestar atenção ao enredo e nada mais.

É incrível como o público médio de cinema é estúpido. Enquanto assistem a um filme como Prometheus, seus cerebrozinhos de esquilo tentam, de todas as formas, identificar clichês estabelecidos no gênero e piadas de médio nível para pessoas de média inteligência. Sutileza e ironia são confundidas com humor Zé graça e piadas prontas. Para esse tipo de público, tudo deve se encaixar no humor americanoide e pastelão típicos de filmes da sessão da tarde.
Durante uma das cenas de maior tensão, uma mulher que estava sentada ao meu lado não conseguia parar de rir histericamente. Mas que diabos! O que tem de engraçado em um filme como Alien ou Prometheus? Como uma pessoa que nunca assistiu a nenhum filme da série vai conseguir ter uma ideia do que está se passando no enredo? Esquece. Continuando...

SER OU NÃO SER

Eu prometi que o texto seria sem spoiler. Não se preocupem, pois pretendo cumprir com a promessa. Só queria salientar o seguinte: Ridley Scott afirmou, bem antes do lançamento do filme, que Prometheus não seria sobre Alien. Eu confesso que fiquei chocado com tal afirmação. Mas não se deixe enganar: Prometheus respira Alien. Do começo ao fim. Apesar de não ter explorado o conceito “terror biológico” da forma que eu pensei que exploraria, o filme consegue ser bastante interessante e respeitoso com os elementos vistos no primeiro episódio.
Prometheus faz poucas referências à série. Algumas perguntas ele tem a pretensão de responder. Outras, quando simplesmente não as ignora, as deixa subentendidas, soltas no ar, para que a nossa imaginação dê conta dos quês e porquês que circundam os eventos do filme original.
Prometheus tem seus momentos de suspense e, em algumas sequências, consegue gerar tanto impacto e asco no espectador quanto o Alien, de 33 anos de idade.
O enredo é bem amarrado e tenta evitar clichês, mesmo que não consiga, em alguns momentos. Alguns elementos do filme, como é fácil perceber, estão ali para cumprir cotas que o gênero exige (somado ao nivelamento por baixo para que o público médio-retardado consiga entender). Felizmente, nada que estrague a função ao qual o filme se presta a executar.


CHAMA ACESA

Prometheus não chega a ser um incrível. Tampouco consegue alcançar o efeito causado por uma obra do naipe do primeiro Alien, mesmo porque essa nunca foi a sua pretensão. Mas ele cumpre com seu papel, conseguindo deixar um fã doente como eu grudado na poltrona do cinema em certos momentos.
O mais curioso a respeito desse filme é que ele tenta se desvencilhar do nome de seu “primo famoso”, sem nenhuma citação direta ou marketagens do tipo “do mesmo diretor de Alien”, mas acaba sendo um exemplar mais legítimo da franquia que seus “antecessores” Aliens e Alien 3 (que carregavam o peso de sequências diretas), que apenas replicavam a malfadada experiência da tenente Ripley com as criaturas.
Prometheus responde algumas questões que ficaram em aberto no primeiro filme, mas deixa tantas outras pendentes, sem falar na clássica deixa para a produção de uma continuação (elemento obrigatório nos dia$ de hoje).
Vale o ingresso? SIM, vale cada centavo.
O filme consegue prender o espectador de forma inteligente e também se utilizar dos elementos da série Alien de uma forma respeitosa (claro que algumas coisas deixam uma pulguinha atrás da orelha dos fãs mais antigos, mas não posso entrar em detalhes sem quebrar a promessa inicial do post).
Se Prometheus consegue a façanha de agradar a um fã ferrenho e rabugento como eu, então talvez ainda haja esperança para os filmes de ficção e para a forma como eles são contados. Espero que a chama de Prometheus continue viva.


Au Revoir!

domingo, 10 de junho de 2012

BALANÇO DA E3 2012

















Época de E3 é assim mesmo: todo mundo quer dar os seus pitacos a respeito dos trailers, lançamentos e novidades da feira. Como eu tenho a minha própria opinião sobre o evento, gostaria de compartilhar um pouco dela com os leitores do blog. Não há nenhuma ordem ou padrão, mais uma vez. Não falarei sobre todos os jogos ou sobre uma plataforma específica. Apenas comentarei sobre o que eu achar que seja relevante. Abaixo do texto segue o vídeo para melhor identificação com o comentário.



DISHONORED

Mais um jogo com o dedo da Bethesda. Tem cara de Assassin’s Creed com toques de Steampunk. Algo que me chamou a atenção foi a declaração da empresa de que o game não terá mundo aberto. E desde quando isso virou padrão de qualidade? Se o jogo conseguir ser bom, uma experiência única, pra mim será mais que o suficiente.





MOST WANTED 2

Desculpem, mas, depois da notícia de que não será EA que desenvolverá a sequência de um dos melhores jogos de carro já feitos, eu fiquei demasiadamente atordoado até para me lembrar do nome correto do jogo. Onde a EA está com a cabeça? 
A Criterion começou na geração passada com o pé direito, com o ótimo Black. Depois fez uns jogos de carros pra menino amarelo e sumiu do mapa. Agora, a EA deixa a sua principal franquia nas mãos dessa empresa? A única chance que eu tinha de ver uma sequência do Most Wanted (só quem me conhece pessoalmente sabe o quanto eu sonhei com esse anúncio) é delegada a uma completa “estranha”, dessa forma desleixada? Balde de água a 0º C na minha cabeça.
NOTA: Criterion, eu odeio os carros de corrida achatados que você faz em seus games.




BORDERLANDS 2

Borderlands tinha tudo para ser um ótimo jogo. O seu problema foi achar que os jogadores suportariam jogar um mais game de tiro extremamente repetitivo em plena geração dos FPSs. O segundo jogo da série, assim como o anterior, promete um visual estilizado e uma grande variedade de armas. Se as características positivas do primeiro jogo serão enaltecidas e seus defeitos corrigidos (respawn infernal de inimigos e repetição), só o tempo e o lançamento de Borderlands 2 dirão.





WATCH DOGS
Belos gráficos. Potencial ilimitado. Essas foram as palavras que utilizei para resumir o trailer de Watch Dogs, enquanto fazia o esboço do artigo.
Na minha modesta opinião, Watch Dogs promete demais. Pelo trailer, a jogabilidade se foca em uma cidade de mundo aberto, onde tudo está conectado através de internet e o céu é o limite. E tudo isso com uma boa dose de ação. Promessas de E3 ou um potencial Jogo do Ano a caminho? Mais fácil ser a primeira opção, mas não custa esperar pra ver.




THE LAST OF US

Belíssimos gráficos; jogabilidade livre e variada. The Last of Us parece ser bom demais pra ser verdade. Será que precisamos de mais um jogo de zumbis no mercado? Será que a menina do vídeo está para uma Ashley da vida ou mais para uma Sheva? Será que esse jogo sofrerá do mesmo hyperhype do qual sofreu Dead Island? Time Will tell...




BEYOND: TWO SOULS

Beyond é da Quantic Dream, mesma desenvolvedora de Heavy Rain. Se gráficos são seu parâmetro principal na hora de comprar um game, prepare-se para levar umas vinte cópias de Beyond para casa.
Esse jogo, aparentemente, usa as mesmas mecânicas de Heavy Rain (e espero que as semelhanças não cheguem até a parte dos controles do personagem). O visual, evoluído a partir daquela demo técnica da android Kara, é de cair o queixo, conseguindo te deixar estupefato hoje da mesma forma que Heavy Rain, há dois anos atrás.
Eu adoro histórias policiais, na linha de Heavy Rain. Quando elas misturam elementos de sobrenatural (ou terrror) ficam melhores ainda (o maravilhoso Death Note é um exemplo que fala por si só). Beyond reúne as duas coisas. E espero que embalado em uma melhor jogabilidade dessa vez.





GOD OF WAR ASCENSION

God of War AScension tem potencial para ser o maior caça-níqueis já visto na história dos games. Movidos pelo mais intenso desejo de “não queremos parar de ganhar dinheiro com essa série”, a Sony anuncia o jogo, com um trailer de gráficos duvidosos (será a resolução do vídeo?) e futuro da série mais duvidoso ainda. No trailer, Kratos enfrenta um homem-elefante de enormes proporções, nos deixando com a pulga atrás da orelha se a fúria do espartano finalmente conseguiu atingir deuses de outras culturas que não a grega. A frase é velha mas, nesse caso, só resta mesmo esperar pra ver.




FAR CRY 3

Êta joguinho controverso esse tal de Far Cry. Amado por uns. Odiado por outros. Escancaradamente sandbox, o segundo game da série foi uma grata surpresa para mim. Não que eu seja um fã das andanças na savana fictícia do game, mas não tem como negar que a série apresenta conceitos bem interessantes de enredo e mecânicas para o uso do fogo como elemento de estratégia bem fora do comum.
Os visuais de Far Cry 3 resvalam no “tá na cara que isso é uma CG”. Dead Island que se cuide no quesito “ilha paradisíaca de visual estonteante”.




Theatrhythm final fantasy

Bizarro, a começar pelo nome. Esse troço que leva o nome de Final Fantasy parece ser uma mistura indigesta dos jogos da série Wario com uma bela disposição que os detentores dos direitos da franquia Final Fantasy vêm demonstrando em *&%der com qualquer jogo que leve essas duas palavrinhas em seu título.
Esse nome troncho (que mais parece um typo, erro de digitação) aí em cima é uma tentativa desesperada de abusar do legado de uma série que já foi sinônimo de JRPGs. É o perfeito reflexo da situação atual da (falecida) franquia Final Fantasy. Um ultraje, uma colcha de retalhos deplorável digna das obras de arte que a SNK-Playmore vem fazendo com os direitos dos personagens da série The King of Fighters.
A Square-Enix não tem mais ideia do que fazer com o nome da sua ex-galinha dos ovos de ouro. Apenas um recado para os diretores da empresa: Final Fantasy não vendia porque era Final Fantasy. Vendia porque era bom.




RESIDENT EVIL 6

 O trailer de Resident Evil 6 é empolgante. O gráfico do jogo apresenta a já conhecida qualidade Capcom que nos faz desejar comprar um console novo a cada cinco anos. Mas, com certeza, você deve estar pensando a mesma coisa que eu: onde está o tal retorno às origens que foi prometido no anúncio do jogo?
Cenas espetaculares no melhor estilo de filmes de ação; deitadinha pra atirar; sequências de perseguição ao estilo Road Rash. Falta espaço pra atmosfera de terror, desse jeito. E outra: Ada é uma vilã? Eu sei que a empresa não teve a mínima intenção de explicar os nebulosos fatos que circundam esta personagem, mas transformar Ada em uma vilã? Será que a Capcom não faz nenhum tipo de pesquisa de popularidade entre seus consumidores? E a mira laser das armas, aonde foi parar? Só resta confiar na qualidade habitual dos jogos da empresa e esperar a chegada do mês de outubro.





THE LAST GUARDIAN

Depois da saída do diretor Fumito Ueda da equipe de Last Guardian, ficou mais do que claro que o game está fora dos trilhos. Só não vê quem não quer. E agora, os responsáveis pelo jogo afirmam que tiveram dificuldades e não podem mostrar nada na E3. Você ficou surpreso com isso? Então deve ter começado a jogar games ontem.
Com tantos jogos sendo adiados para “algum dia de 2013”, seria o cúmulo da ingenuidade achar que justo esse candidato a próximo Duke Nukem Forever (juntamente com Final Fantasy Versus 13) daria as caras este ano.




METAL GEAR RISING

Metal Gear com trailer ao som de Depeche Mode. E eu pensando que já tinha visto de tudo na vida. O jogo está bem bonito, sem dúvida, mas me pergunto se ele coseguirá alcançar o mesmo nível de sucesso e qualidade dos títulos dirigidos por Hideo Kojima, que deve estar muito ocupado pensando em como estragar o próximo jogo da série Castlevania. Boa sorte, Raiden.




SKYRIM DAWNGUARD

Essa é a primeira (de muitas) expansão de Skyrim, centrada em vampiros. Jogar como um vampiro em Skyrim é bem ruim. Não tão ruim quanto no Oblivion, mas ainda assim ruim. Só espero que o enredo e as novidades em questão de jogabilidade e habilidades valham a pena. E claro, uma pergunta que não quer calar: por que diabos eu vou comprar Dawnguard já sabendo que vem pela frente mais outras três ou quatro expansões, que serão compiladas em um único disco?




DEVIL MAY CRY 5

Confesso que nunca fui fã de Devil May Cry e do show de ego adolescenteloíde que são as aventuras de Dante. Dessa versão andrógina e emo muito menos. Mas não posso deixar de admitir que a série tem um estilo próprio que nenhuma outra consegue copiar.
A meninice e o excesso de autoconfiança de Dante chegam a ser engraçados, desde que levados como piada que são. De resto, os gráficos estão bem bonitos. Nada mais a declarar.



AGNIS PHILOSOPHY (FINAL FANTASY TECH DEMO)

Trata-se de uma demo técnica da Square-Enix para convencer os jogadores de que eles estão diante de um jogo de nova geração. Eu não acho que essa seja uma ferramenta de jogo next gen. E também não acho que isso tenha alguma importância. Final Fantasy 13 é um dos jogos de videogame mais bonitos e tecnicamente perfeitos que já foi feito. No entanto, gráficos não impediram que ele fosse o pedaço de lixo fedorento que é ( e ainda deu cria a uma abominação chamada 13-2).
Analisando o vídeo friamente, a demo é impressionante, caso seja em tempo real. O quê? Você não sabia que as empresas têm o costume de lançar CGs como se fossem demonstrações de jogos rodando em tempo real? Poor child.
Depois de bombas como os jogos citados acima, fica difícil acreditar que (seja o que for) Agnis Philosophy será um jogo dos bons, como antigamente, e não apenas um rostinho bonito em alta definição.





AUSÊNCIAS MAIS SENTIDAS

-GTA 5: San Andreas;
-Doom 3 BFG Edition;
-Bioshock Infinite;
-Aliens Colonial Marines;
-Metro Last Night;
-Kingdom Hearts para PS3;
-Fallout 4;
-Diablo 3 para consoles;
-The Last Guardian (mesmo já sabendo que não daria as caras);
-qualquer jogo bom da Square-Enix.


Essa foi uma das E3 mais fracas dos últimos anos. Eu, inocentemente, pensei que o milagre moderno chamado internet me proporcionaria alguns prazeres como a possibilidade de assistir ao evento em tempo real. Descobri do pior jeito (sendo chutado do site IGN após 25 minutos de cobertura ao vivo) que era pedir demais querer acompanhar a feira em tempo real.
Eu sei que a baixa quantidade de títulos de peso se deve aos adiamentos daqueles que só chegarão em 2013. Mas não consigo evitar de me indagar sobre a necessidade de tal evento. Uma feira de games caríssima, em plena era do Youtube e da popularização da internet banda larga, parece estar totalmente deslocada no tempo e espaço do mundo gamer.
Uma pena. Ainda me lembro da cobertura da primeira E3, em 1995, pela revista Superinteressante, quando videogame ainda era “coisa de criança” e, por isso mesmo, estava longe de ser algo tão complicado e cheio de "ses" como nos tempos de hoje.


Au Revoir!

quinta-feira, 7 de junho de 2012

TENTANDO GOSTAR DE DEUS EX: HUMAN REVOLUTION




Nunca havia jogado nenhum Deus Ex antes, e minha incursão na série não poderia ter acontecido da pior forma, com um engano: comprei a Augmented Edition pensando que estaria levando para casa a collector’s edition, que vem com livro de arte; boneco do boa pinta e protagonista do jogo, Adam Jensen e algumas vantagens in-game. A primeira conta com tudo que vem na segunda, menos o boneco. Culpa do comercial da loja, que me induziu ao erro colocando uma foto da edição de colecionador dentro do anúncio da Augmented Edition. Mas, deixa pra lá. Adoraria que meus problemas com o jogo se resumissem à ausência de um bonequinho de 10 cm de altura.


1-GRÁFICOS, FÍSICA E INTERATIVIDADE COM O CENÁRIO

TAREFA HERCÚLEA...

Quando um jogo é bom, acabamos deixando passar algumas falhas que seriam dignas de linchamento em praça pública se o alvo fosse um título menos querido. Mas, quando acontece o contrário...
Na parte gráfica, Deus Ex consegue ser bastante mediano e contraditório.
O mediano é pelo fato do visual não impressionar nem um pouco: personagens com pouquíssima variedade de expressões ou gama de movimentos (experimente ficar parado, observando um NPC ou personagem principal). Só isso não constituiria um problema, mas os modelos de Deus Ex ainda conseguem a façanha do carisma beirando o zero. Aliás: o título Human Revolution soa bem contraditório, uma vez que eles são bastante plastificados e pouco naturais. Exceto nas cutscenes, o visual dos personagens é bastante sem graça e desinteressante. Preste muita atenção na última palavra dessa linha, pois ela dará o tom do texto daqui pra frente.
O visual deste jogo me lembra o do Aliens VS Predator (Sega, 2010): não chega a ser feio mas não consegue alcançar um nível satisfatório de qualidade. Dificilmente Deus Ex será aquele jogo que você vai mostrar pros seus amigos, quando receber visitas na sua casa.
Já o contraditório se dá pelo fato de, apesar da sua mediocridade, o game apresentar uma direção de arte bem agradável.
Combinando tons de preto, cinza e muito, mas muito dourado, as cores vivas desse jogo conseguem casar perfeitamente com a ambientação cyberpunk que o mundo de Deus Ex se propõe a nos oferecer. Aliás, se eu tivesse que escolher duas cores para serem as representantes oficiais do cyberpunk, com certeza seriam o preto (apesar de não ser uma cor) e o dourado.

A parte da física do jogo segue o mesmo padrão de “mais ou menos” dos gráficos.
Tente atirar em um vidro. Você descobrirá que os cidadãos do jogo são muito desconfiados e temerosos quanto à violência, pois nenhum vidro em que eu atirei deu o menor sinal de que poderia ser quebrado (será que todos são à prova de bala?), exceto por algumas tímidas rachaduras e barulho de vidro quebrando (???). Chega a ser hilário ver um tubo de ensaio resistir com todas as forças a tiros de fuzil e pistola. Esse tipo de coisa, simplesmente, não cabe mais na atual geração de games. Obsessão por detalhes? Não se você levar em conta que um jogo como Syphom Filter, de treze anos atrás, já nos oferecia a possibilidade de quebrar quase todas as superfícies vítreas que nós víssemos pela frente.
E é nessa parte (a da jogabilidade) que o jogo acaba me pregando a maior peça: tentar encestar uma bola de basquete (que eu já sabia que me renderia um belo “plim” de troféu sendo desbloqueado) é tarefa das mais difíceis (passei uns vinte minutos tentando).
O curioso é que no GTA San Andreas, de 2005, já era possível realizar tal façanha com muito mais facilidade.

A interatividade com o cenário também se mostrou ser bem pobre. Dá pra pegar e/ou arremessar alguns objetos, como caixas de papelão e etc. o caso é que isso não serve para muita coisa no decorrer do jogo (pelo menos não até onde eu cheguei).
E uma das dificuldades principais é imposta justamente pelo próprio sistema de Deus Ex: para pegar ou interagir com alguma coisa, é necessário apertar o botão quadrado. O problema é que esse comando só aparece se Adam estiver muito próximo do objeto em questão, tornando a exploração cansativa e desestimulante. Falando nisso...


2-ATMOSFERA E EXPLORAÇÃO

TEM ALGUÉM AÍ?

A atmosfera de cyberpunk do jogo é bastante climática e interessante. A cidade da história, Detroit, é recheada com elementos a La Blade Runner, como trens de levitação magnética; carros futuristas de design ousado; livros digitais e computadores tão finos quanto uma folha de papel. Nesse quesito, Deus Ex consegue ser minimamente competente. O problema, mais uma vez, está na execução desses elementos.
A cidade do game não parece ter sido feita para incentivar a exploração por parte do jogador. Na verdade, ela nem sequer parece uma cidade habitável. Sim, há pessoas nas ruas. Mas não há nenhuma variedade em suas ações ou diálogos. Os carros, por exemplo são estáticos e, se você olhar de perto, verá que não há motorista dentro deles. Ou passageiro. De piloto automático eu já tinha ouvido falar, mas de carona automático é a primeira vez.
Sabe quando o mundo de um jogo parece querer barrar seu avanço a todo custo? É essa a impressão que este aqui me passou.
A exploração, de fato, não parece ser o forte de Deus Ex: atravessar um beco e dar de cara com um mendigo ao lado de uma porta que leva a lugar algum é coisa demasiadamente frustrante e anticlimática. Pelo menos na minha cabeça, essa preguiça e falta de atenção aos detalhes é um balde de água fria na expectativa com um jogo.
Tentar vagar por qualquer lugar que não os pré-definidos pelo atual desenrolar do enredo te premiará com a palavra ALARMED piscando em vermelho e com alguns npcs irritadinhos prontos pra mandar chumbo no seu cyber traseiro. Aliás, como são cheios de não-me-toque os personagens desse jogo. 
Logo na primeira meia hora, fui assassinado por um impiedoso oficial da SWAT pelo crime bárbaro de “Arremesso de Caixote de Papelão em Pessoas Alheias”, enquanto tentava me familiarizar com os comandos do jogo.

Não posso abordar o tema exploração sem falar do mapa. O sistema de orientação de Deus Ex é ruim e confuso como não se vê há algum tempo. Ele tenta te guiar através de um cursor que indica a distância e ponto exato de seu objetivo. Confesso que isso me confundiu logo no início (e continua me confundindo vinte horas de jogo depois), pois o objetivo é indicado por um X e por um círculo (que, estranhamente indica que você não está no local correto). É tragicômico tentar chegar ao meu escritório e acabar dentro do banheiro masculino, por falta de uma seta indicativa que mostrasse o caminho certo.
Quando você possui duas ou mais quests, elas ficarão marcadas no mapa mesmo que você as desative (falo do mapa do menu, e não do cursor em tempo real), causando ainda mais confusão e desorientação. Algo pior que desorientação em um suposto jogo de mundo aberto é difícil imaginar.


3-JOGABILIDADE, PEQUENOS DETALHES E EXPERIÊNCIA EM GERAL



A jogabilidade de Deus Ex não apresenta muitos problemas. O que mais me incomoda é o já citado problema da proximidade dos comandos de ação.
Pelo pouco que joguei, dá pra perceber alguns elementos de furtividade oriundos de Metal Gear e outros do gênero stealth.
Os elementos de ação funcionam a contento. As armas são bonitas, bem animadas e têm bastante impacto. Só acho que hackear é uma coisa que deixou de ser novidade no mundo dos games há muito tempo e, já que Deus Ex tenta beber dessa fonte, podia ao menos fazer direito. Hackear nesse jogo é um saco. E não é pela falta dos upgrades necessários. Hackear é uma tortura. É burocrático pois, mesmo com um charmoso tutorial tentando te convencer de que invadir máquinas e computadores é legal, o que restará a você é uma desinteressante corrida contra o tempo para não ativar um alarme pentelho que travará o hackeamento por trinta segundos, em caso de fracasso.

O início desse jogo me lembra o de Fallout 3. Não que haja alguma semelhança, mas sim pelo fato de que, se depender dele, dificilmente o jogador verá quaisquer motivos para continuar a jogar Deus Ex. Passadas as três horas iniciais, a experiência no game vai melhorando cada vez mais (não a ponto de realmente empolgar, infelizmente). Pena que essa evolução não seja vista nos elementos de exploração. Fiquei tão frustrado com os bloqueios impostos pela exploração do jogo, que a mim restou apenas o papel de serial killer de mendigos, nos becos escuro-dourados da Detroit fictícia.
Alguns outros detalhes, como personagens que parecem ocos; ausência dos pés de Adam; falta de suavidade em animações como pulo e etc., passam a impressão de que o jogo poderia ter surfado um pouquinho mais de tempo no cyber-espaço para receber um melhor polimento.
Falando em dificuldade, essa se mostra bem acentuada. Eu pensei que era coisa de início, mas levar tiros aqui pode ser tão fatal quanto na vida real. Dois tiros e seu HP cai pela metade. Mais um tiro e Adam vai falar manso com São Pedro, no portão do céu. Simples assim.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

COMO ELE CONSEGUIU QUEBRAR ESSES VIDROS?

Apesar de pouco tempo de jogo, acredito que a impressão que tenho de Deus Ex dificilmente mudará. Ele não é o tipo de jogo que conquista o jogador logo de cara, apesar de que a sua experiência vá melhorando gradativamente.
Deus Ex consegue abordar alguns temas razoavelmente interessantes, como a substituição do homem pela máquina (abordado desde a época da Revolução Industrial). Como jogo, ele apenas consegue ser mediano.
Ele está valendo a compra? Até agora, não. Não que isso signifique que desisti do jogo mas, por enquanto, prefiro dar um tempo na jornada de Adam Jensen e me concentrar em outras experiências que valham mais o dinheiro gasto.

DICA: se você se baseia em sites como IGN ou Game Trailers para comprar seus jogos, pode subtrair, automaticamente, um ponto da nota final dos reviews dos sites citados. Você será uma pessoa bem mais feliz. E seu bolso agradece.


Au Revoir!

domingo, 3 de junho de 2012

O SENHOR DAS PEÇAS











A pirataria tem um efeito indiscutivelmente venenoso à indústria de jogos. Mas um de seus prós (além da democratização do entretenimento e de pagar menos. Sejamos realistas, sem apologia, claro) era a possibilidade de conhecer jogos que, de outra maneira, nunca chegariam ao nosso conhecimento. Pelo fato de pagar apenas R$10,00 em um disco pirata de PS2, pude arriscar de levar pra casa uma variedade bem grande de títulos desconhecidos. Entre eles estava um tal de RPG Maker, um “jogo” que, supostamente, te permitia criar um RPG do zero com base na estrutura de clássicos como Final Fantasy ou Dragon Quest.
RPG Maker foi bem decepcionante. Eu imaginava que o jogo seria uma espécie de Sim City, em que usaríamos um cursor para criar vilas, casas, cidades e dungeons ao redor de um mapa pré-determinado. Ao invés disso, uma enxurrada de tabelas e menus incompreensíveis era mostrada na tela ao mesmo tempo, deixando o “jogador” à própria sorte com as delícias da “tentativa e erro”.
Além do baixo custo, a pirataria proporcionava uma outra opção bastante conveniente aos compradores de jogos falsificados: a troca de jogos (principalmente para os donos de gravadores de DVD. É como dizem: ladrão que rouba ladrão...).
Consegui trocar o terrível RPG Maker por um jogo que eu tinha muita curiosidade em conhecer, mas nunca tinha tido a coragem de comprar (mesmo ao custo de R$10,00): Lego Stars Wars, The Original Trilogy.

O visual dos personagens é humor involuntário













Lego Stars Wars foi uma grata surpresa, pois possuía gráficos acima da média para o gênero; ótima jogabilidade; grande variedade de personagens jogáveis; representação perfeita das passagens dos filmes; e o mais importante: HUMOR DA MELHOR QUALIDADE!
O humor de Lego Star Wars é impagável, apresentado através de (hilárias) cenas ao melhor estilo cinema mudo. Atenção especial ao momento em que Luke descobre a identidade de seu pai. É incrível como, nesse caso, comprovou-se o dito de que uma imagem vale mais que mil palavras.
A parte sonora desse jogo era muito boa, provando que trilha original do mestre John Williams nunca sai de moda e combina perfeitamente com os jogos da franquia Star Wars.
Um ponto fraco de Lego Star Wars: The Original Trilogy, era sua dificuldade. Como o game era indicado para crianças de 4 anos ou maiores, o maior desafio que um adulto poderia encontrar no jogo era coletar todos os coletáveis possíveis. Não era possível morrer; não havia game over ou perda de progresso. Apenas uma penalidade nos Studs acumulados (a moeda oficial da série. Raios! Você não teve infância, não? Aquelas pecinhas das quais os Legos são feitos.).

Bem, o que acontece é que o mundo está mudando. Eu posso sentir isso na água. Eu consigo sentir no ar. E, em 2012 (espero), os fãs de pecinhas serão agraciados com o mais esperado game da franquia: Lego The Lord of the Rings. Veja o trailer, caso ainda não o tenha feito. Mas antes, um recado para o Balrog: Man, you have to brush!



A principal diferença que pode ser notada nesse trailer é a inclusão de diálogos falados no jogo. Não sei se essa mudança é boa para a série, mas acredito que a Traveller’s Tales (adoro o logotipo dessa softhouse) fará um trabalho igualmente competente na arte de nos fazer rir como crianças (o próprio Um Anel, por si só, já é hilário, parecendo mais um pneu de carro de mão).

Aceito!

O anúncio deste jogo me deixou bastante animado, pois não joguei mais nenhum título Lego depois do Star Wars 2. O Indiana Jones quadradão não me despertou muito interesse. O Batman em estilo seriado dos anos 60 também não me chamou muita atenção (apesar do grande potencial). Piratas do Caribe, idem. Lego Harry Potter eu joguei a demo, e é bem bonito e convidativo. Pena que a ideia de jogar o jogo em 5X, com juros, não seja tão convidativa assim...
Mas o Senhor dos Anéis, apesar de todo o mimimi a respeito da série, é uma franquia de potencial quase ilimitado para o formato dos jogos Lego. Fica quase impossível não querer conferir o resultado final do que a TT e Eidos tem no forno.
O gráfico desse jogo, mais uma vez, é “desnecessariamente bonito”, seguindo o padrão dos jogos anteriores. O humor, como visto no trailer, continua em alto estilo. Apenas gostaria que um pouco de desafio fosse adicionado. Isso quebraria o clichê (insuportável) de que esse tipo de jogo tem que ser fácil, pois é “feito pra criança” (obrigado pela sua dificuldade e pelo serviço prestado, Kingdom Hearts).
De resto, fico aguardando mais esse lançamento, já sabendo que o game será (quase que uma certeza) divido em três partes, pois tudo é dividido em partes hoje em dia. Mas isso é assunto para outro post...

Legolas de Lego é Legal



Au Revoir!

sábado, 2 de junho de 2012

UM É POUCO. DOIS É BOM. TRÊS É O INFERNO












A moda de relançar jogos em alta definição parece ter vindo para ficar. A “vítima” da vez é o todo-poderoso Doom 3, lançado em 2003 pela Id Software, quando ainda possuía plena competência para lançar jogos que virariam objetos de desejo entre os jogadores (dane-se a sutileza: vocês não podiam ter dado a mancada que deram com Rage, Id Software. Simplesmente não podiam...É disso que estou falando).
A Id Software, em uma tentativa óbvia de angariar mais uns trocados com seu “testador de máquinas” que ninguém conseguiu jogar em seu lançamento (sério. Mais de três anos depois, ainda via gente que se esmerava para conseguir rodar Doom 3 com todas as configurações no máximo), decide apelar ao “saudosismo” dos jogadores...
Está bem. A quem estou querendo enganar. Com esta notícia, acho que morri e fui pro céu dos gamers sem perceber.

Sei que não é nada saudável mas, Ravenant, eu te amo!

DOOM 3 SERÁ RELANÇADO EM HD! Doom 3, um dos jogos pelo qual mais aguardei em vão, sem poder jogar; um dos jogos que poucos escolhidos tiveram o privilégio de saborear na época certa; um dos jogos mais sombrios e assustadores de todos os tempos será remasterizado e relançado em HD.
Como se não bastasse, a BFG Edition, que sai para Playstation 3 e Xbox 360 (em disco, não por download), ainda contará com Doom e Doom 2. Se remasterizados também, eu não sei (aliás, isso é possível? Digo, colocar em HD jogos de PC de 1993?), mas o simples fato de poder jogar os dois jogos de forma oficial e na íntegra (joguei tantas versões do primeiro Doom que nem sei qual era a oficial) já se configura, por si só, como um bônus digno de compra.

O anúncio não revelou nenhuma data de lançamento. Provavelmente, esta data será revelada na (sim, é essa siglazinha que você está pensando mesmo) deste ano, que acontece em junho. Aliás, falando em (siglazinha que você está pensando que eu não preciso dizer qual é), nunca tive oportunidade de acompanhá-la “ao vivo”, pela Web, em tempo real. Então, posso dizer que o dia 4 de junho trará uma experiência inédita para mim, como gamer. Mas, voltando ao assunto, mesmo sem a data de lançamento, não fica muito difícil de adivinhar que a BFG Edition (um prêmio pra quem teve essa ideia do nome) só será lançada em 2013. Por quê, você pergunta? Oras, porque é moda adiar jogos para o ano que vem. Simples assim.

Bem, o fato é que tal notícia me deixou muito empolgado (há uns quatro dias atrás, desculpem o delay). Doom é o melhor jogo de tiro em primeira pessoa já lançado. Foi antecedido por Castle of Wolfenstein, mas dane-se: Doom popularizou e quase criou o gênero, devido a sua qualidade e atmosfera de satanismo terror. Mesmo com suas falhas, esse jogo marcou a vida de muitos jogadores e integrou a palavra “polêmica” ao léxico dos jogadores. Aliás, por que motivo eu estou tentando explicar a importância deste jogo para o universo dos games? Se você não sabe o efeito que a palavra Doom causa em um jogador de videogame, vai aprender tricô como forma de entretenimento.
Continuando... Doom 3 não é uma sequência, como o cardinal dá a entender. É um remake do primeiro capítulo da série, refeito com visuais mais modernos e com algo que possa ser chamado de história. Ou quase. Mas é justamente daí que vem a minha empolgação e felicidade a respeito desse lançamento: poder jogar um dos meus jogos preferidos da melhor forma que os criadores idealizaram, com todas as vantagens que a alta definição pode oferecer.
Que Phobos e Deimos se alinhem, mais uma vez, para proporcionar o retorno ao inferno mais esperado do ano.

Um lugar onde quero estar...

Au revoir!