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quarta-feira, 26 de setembro de 2012

CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW: CONCLUSÃO
























Hoje em dia está cada vez mais difícil achar conteúdo original no entretenimento. E, uma vez que você conheça uma obra, nunca mais AQUELE impacto e surpresas iniciais serão os mesmos.
É só pra parar pra pensar no filme Sexto Sentido: na segunda vez em que se assiste, a experiência é completamente diferente (isso faz parte da narrativa do filme, eu sei).

Por causa da minha mania/obsessão de acompanhar uma obra “do zero”, passei completamente batido pelo fato de que LOS é um reboot da franquia. O que isso significa? Que todos os acontecimentos da série antiga serão desconsiderados (ao menos nesta linha da franquia) e que tudo começará do zero. Mais ou menos como aconteceu na famosa série em quadrinhos Crise nas Infinitas Terras. Mesmo se eu soubesse que LOS se tratava de um reboot, ainda ficaria na expectativa. Mas tudo bem. Admito que é um problema meu com relação à série.


Nunca imaginei que colocaria uma imagem de quadrinhos nesse blog...

Bem, depois de terminar o jogo (na verdade, terminei no mesmo mês em que comecei a jogar, abril deste ano) e baixar os dois DLCs disponíveis, posso chegar a uma conclusão mais precisa sobre o estranho fenômeno que representou esse novo rumo dada à franquia pela Mercury Steam.


Este post vai ter muuuitas fotos

Castlevania sempre teve um lugar especial no meu coraçãozinho gamer.
Mesmo variando pouco de um jogo para o outro, a série conseguia me atrair de uma forma quase hipnótica.
Certa vez alguém soltou a frase que afirmava que “Castlevania é bom por causa de sua simplicidade”. E quer saber? É a mais pura verdade. Claro que o autor de tal afirmação deveria estar se referindo aos jogos mais antigos e clássicos da série. Mas eu acho que Castlevania veio a tomar forma mesmo com o lançamento do Symphony of the Night, uma unanimidade quando se fala em Castlevania.
Esse jogo tinha uma linha de enredo mais complexa, e abordava temas como o amor ou o sentido da vida de um ser humano (o que uma pessoa que treinou durante toda a vida para alcançar um objetivo vai fazer quando já tiver concluído sua missão? No caso de Richter Belmont, merda mesmo).

Durante a geração passada, apenas dois Castlevanias “pra valer” foram lançados: Curse of Darkness (um dos piores da série, se não o pior) e Lament of Innocence (que veio antes e contribuiu verdadeiramente com o enredo da franquia. Para saber a minha opinião sobre esse jogo, procure pelo post “Lamento de Inocência”). Castlevania: Ária of Sorrow é um ótimo jogo, com enredo próprio e um sistema deliciosamente divertido (o de coleta de almas), mas pouco jogado pelo fato de ter sido lançado para Gameboy Advance.

Passada a geração dos 128 bits, nada de um novo Castlevania para os consoles da alta definição (acho que vou adotar essa expressão definitivamente, já que não dá pra medi-los por seus bits. Vou chamá-la de “Geração HD” daqui pra frente).
Até houve uns rumores de que a Konami estaria preparando um Castlevania em 3D que nos permitiria jogar com o inalcançável Alucard.


...pois não dá pra falar de LOS e não ressaltar a sua arte!

Tudo ilusão, pois o futuro da série nos guardava um Castlevania totalmente diferente do que já tinha sido visto, feito por uma desenvolvedora espanhola sob a tutela de ninguém menos que Hideo Kojima em pessoa. O desenvolvimento desse game parece um episódio de Além da Imaginação, mas é a pura verdade.

Uma vez que completei quase tudo que o jogo tem a oferecer, posso dar o meu veredito sobre os principais aspectos de LOS.

AVISO: SPOILERS EM TODO O TEXTO, POR SE TRATAR DE UM REVIEW.





GRÁFICOS: minha opinião não mudou nada com relação ao post Jogando LOS. Os gráficos deste jogo são muito bons.
A ambientação e os cenários lembram as cidades da Europa medieval, com seus castelos; estátuas; grandes portões de madeira e ferro.
Não quero me prolongar neste tópico, pois gráficos em um game são mais para serem admirados, e não descritos. A menos que haja um problema com eles, coisa que não acontece com Lords of Shadow.




HISTÓRIA: a história de LOS é um dos elementos mais causadores de polêmica quando se fala no jogo.

Se você acompanha notícias de games deve ter visto o trailer do Lords of Shadow 2, no qual Gabriel enfrenta um exército e se utiliza de vários poderes vampirescos para acabar com seus inimigos. Sim, é isso que você está pensando: GABRIEL É O DRÁCULA.




Depois de derrotar Satã, Gabriel se transforma no senhor das trevas em pessoa.
No final do jogo, depois dos créditos, ocorre uma longa cena (que me lembra muito a sequência final do filme Entrevista com o Vampiro) que mostra Zobek (que é a cara do Sean Connery) se encontrando com seu antigo amigo, Gabriel.

Eu, particularmente, achei esse desenrolar dos eventos divertido e absurdo ao mesmo tempo, pois terminei o jogo sem saber que Lords of Shadow era um reboot da franquia.
Mas não tem como negar que o enredo desse jogo é muito bem construído em cima dos elementos da série. Agora, cito alguns detalhes que me agradaram muito em LOS (lembrem-se: castor obsessivo!).

1-o sobrenome de Gabriel é Cronqvist. Se você jogou Lamment of Inocence sabe o que isso significa. A pista estava lá o tempo todo. Só você não viu.


Quando eu crescer quero ser assim!


2-os três chefões principais (a rainha vampírica; o chefe dos lobisomens e o senhor dos necromancers) não servem apenas de mera decoração ou para impedir seu avanço no final das fases. Eles têm um papel fundamental na história do jogo.


Um dos três Senhores das Sombras? Não.


3-o enredo de LOS faz uma coisa que nem a série principal teve coragem de fazer: falar sobre vampiros direito e levá-los a sério.
Os vampiros desse jogo são assustadores. Eles são como uma praga; chupam sangue (coisa que parece meio óbvio, mas nunca foi muito bem retratada na série original) e são bons de briga que não vou nem te contar... E vamos ser sinceros: jogar com um vampiro que suga almas (Alucard e seu Soul Steal) e com outro que voa e controla espadas por telecinese não é lá uma das melhores formas de representar criaturas atormentadas pela maldição de ter que viver às custas da vitalidade de outras criaturas.


Aqui vemos a isca de Carmilla para atrair suas vítimas.


4-a Irmandade da Luz é uma referência direta ao Clã Belmont, que ficou de fora do jogo mas conta com alguns colaboradores, como O Rinaldo Gandolfi, criador da Cruz de Combate.


É ou não é a cara do Sean Connery?


De resto, o enredo de LOS é charmoso; sutil; faz referências a muitos elementos dos outros jogos de forma adulta e interessante e, com certeza, é um dos maiores pontos fortes de LOS.

Seu relatório ficou uma bosta. Volte lá e faça tudo de novo!

FATOR REPLAY: muito fraco, beirando o inexistente. Depois de terminar o jogo você ganha uma bandana e um tapa olho para Gabriel, em uma referência clara ao fato de Hideo Kojima ter trabalhado no jogo como conselheiro, supervisor ou pitaqueiro que seja. De resto, mesmo com os DLCs (dos quais falarei mais à frente) não sobra muita coisa para se fazer depois que a campanha principal é concluída. Isso se você levar em consideração aqueles desafios absurdos que são destravados depois do fim de cada capítulo.




COMBATE: cheguei a uma parte mais que delicada do Castlevania Lords of Shadow. Aliás, quer saber de uma coisa? Delicada o caramba! O combate de LOS consegue reunir quase tudo que se tem para falar mal desse jogo. Comecemos.

A animação de Gabriel é muito fraca. De todos os Castlevanias que eu joguei (que sempre me chamaram a atenção pela animação fluída dos protagonistas), com certeza este aqui é o pior. E como isso afeta no combate, você pergunta. Simples: Gabriel anda mais do que seu modelo deixa transparecer, dando a impressão que aquele galalau de 1,90m e 90kg de músculos é feito de algodão, e não de carne e ossos.
Isso atrapalha um pouco na hora de se posicionar em beiradas e plataformas.


Me acusaram de ser "ruim de pulo". Vê se pode uma coisa dessas...

O pulo de Gabriel é um caso de polícia.
Quando você se está de frente a um obstáculo e pula, o personagem é empurrado para os lados por um tipo de força magnética (tá mais pra uma parede invisível).
Lords of Shadow é, de longe, um dos jogos mais difíceis desta geração. E é frustrante quando você planeja toda uma sequência de escalada para morrer, literalmente, porque não sacou qual era o “pulo do gato” para passar daquela parte (tá bem, eu admito que Gabriel é muito bem apessoado, mas a intenção não era fazer nenhum elogio oculto a um personagem -masculino- digital. Até porque abordarei o tema da exploração da beleza masculina nos games em um futuro post).

Neste jogo você vai morrer. Vai morrer muitas e muitas vezes. Com isso, eu queria salientar que o pulo de Gabriel deve ser usado com muita parcimônia, caso você não queira ter um ataque de fúria e destruir o seu PS3/360.
Não é exagero afirmar que o pulo deste personagem se configura como o pior problema de jogabilidade do jogo. E isso só tende a piorar com a aquisição da relíquia sagrada que nos permite pular novamente no ar (tipo, pulo duplo, aquele mesmo que aparecem duas asas de anjo no personagem).

Planejou direitinho? Hora de morrer...






















Essa relíquia é da vampira Carmilla, que pode voar indefinidamente com ela, ao passo que você só pode dar pequenos impulsos. Injusto, não? Isso tem uma explicação: por se tratar de um artefato sagrado usado por muito tempo por uma força do mal, as asas perderam a sua capacidade original e só permitem a Gabriel (uma criatura da luz? Jura?) dar pulos duplos.
Eu traduzo isso como uma patcha sacanagem. Aquela coisa do mesmo recurso sempre ser mais forte na mão do vilão.
E já que abordei o tema das relíquias, posso ficar à vontade para falar de uma outra que causa muita dor de cabeça: a Gauntlet.

Essa relíquia permite empurrar objetos pesados com um socão de energia e rebater ataques inimigos. Ai, ai, ai... Toquei em mais um ponto crítico das falhas de jogabilidade de LOS.

Em God of War, o melhor representante desse gênero quando o assunto é jogabilidade quase impecável, nos é dado o recurso de rebater ataques inimigos. A diferença é que, naquele jogo, Kratos fica meio que invencível quando realiza um “parry” no inimigo. E tem mais: o mesmo contra-ataque serve para os inimigos que estejam no mesmo perímetro de ataque. Já no LOS...
Quando executa um parry, Gabriel pode atacar em seguida. O problema é que, se houver algum inimigo próximo (e vai haver. Dezenas deles.) e ele atacar logo em seguida ao parry de Gabriel, esse ataque anula o contra-ataque e acerta Gabriel.


Não olhe agora, Gabriel, mas tem um esqueleto atrás de você.

Fica difícil de realizar se você não jogou o jogo, mas tente imaginar a situação: você está enfrentando uma matilha de Skeleton Warriors. Esses inimigos batem com espada; realizam um ataque indefensável de perto; defendem que é uma beleza; e realizam um Dash, também indefensável. Agora, tente mensurar o problema descrito acima ocorrendo diante de inimigos que só morrem depois de um combo finalizado com um finish blow (aquele golpe que Gabriel explode o chicote no chão, que só acontece depois de acertar uns cinco hits no inimigo).
E a coisa pode ficar ainda mais preta: se você estiver com a barra de light magic vazia, com certeza vai ter que parar para recarregá-la, pois essa é a única forma de recuperar HP durante as batalhas (fora as fontes). Experimente parar para apertar L3 com uma multidão de caveiras querendo arrancar a carne de seus ossos.

Isso tudo deixa muito clara a falha do sistema de magia desse jogo, assim como seus problemas de jogabilidade com relação ao combate.
Ah, quase ia me esquecendo de dizer que os inimigos deste jogo têm o vício irritante de correr como um touro pra cima de você depois que “detectam” que Gabriel realizou um parry. Jogue, sofra e verá!

A terceira relíquia nos revela o terceiro problema: as maledetas botas de Hermes.
Sim, esse jogo copia descaradamente o recurso de correr rápido proporcionado pelas botas de Hermes do God of War 3.
O problema aqui é que, ao invés de serem ativadas com um botão, as botas de Gabriel são ativadas com dois toques na alavanca analógica esquerda. *suspiro e pausa para recuperar os ânimos*
Sério: se eu ganhasse R$1,00 para cada vez que morri ou caí em um abismo porque dei dois toques no controle e a maldita alavanca não respondeu, talvez eu não precisasse mais trabalhar pelo resto da minha vida. Na parte dos peixes, do DLC Reverie, abordarei o assunto com mais detalhes.


Satã é assustador. E também o último chefe.


Mais um problema que afeta diretamente a jogabilidade do jogo: A CÂMERA.
Bem, o problema aqui não é a câmera em si. Funciona bem durante os combates. A parte falha é com relação ao afastamento da câmera durante os embates.

Este jogo tem um dos melhores visuais que esta geração pode oferecer. Esse foi um ponto mais que bem-vindo a ser copiado de GOW3. Mas o problema é justamente esse: os gráficos são tão exuberantes que, às vezes, fica difícil saber o que está acontecendo na tela.
Repare no (lindo) efeito de agarrão de Gabriel: a câmera dá um close nele e em sua vítima para que você aperte qualquer botão na hora certa (enrolei para descrever um QTE). Um efeito similar acontece durante o parry, por exemplo, te deixando COMPLETAMENTE CEGO E DESPREVINIDO DIANTE DE ATAQUES DISTANTES DE CAVEIRAS FPD QUE ADORAM EXECUTAR GOLPES INDEFENSÁVEIS À LONGA DISTÂNCIA.

Com todos esses problemas, não se surpreenda se você se flagrar morrendo sem nem ter se dado conta do quê te acertou, ou tendo a sua barra de vida drenada por “elementos sobrenaturais desconhecidos”.
Ainda no âmbito dos combates, abro um espaço para falar dos combos de Gabriel. DE QUE RAIOS ADIANTA O PERSONAGEM CONTAR COM CENTENAS DE MOVIMENTOS VARIADOS SE O JOGADOR NÃO PODE COMPLETAR UM COMBO DE TRÊS HITS SEM PRECISAR ESQUIVAR OU LEVAR UMA TACADA NAS COSTAS?


Maus tratos aos animais. Chama a Luisa Mel!

Sério! Nunca entendi qual é a do sistema desse tipo de jogo, como GOW ou Devil May Cry.
Não me esforcei nem um pouco em aprender a usar os movimentos de Gabriel neste jogo. Além de complicados, eles parecem inúteis e uma total perda de tempo.
Pegue o exemplo dos combos em que Gabriel sai do chão quando ataca. De que adianta usar esse tipo de golpes em inimigos que são especialistas em atacar com movimentos de parábola para inibir as suas investidas aéreas ou tentativas de fuga por meio do pulo duplo? Nonsense!!!

Para finalizar essa parte da jogabilidade, fecho com chave de ouro falando da esquiva.
Ela é o elemento mais inútil do jogo. Por quê? Pelo simples fato de que Gabriel leva dano antes, durante e depois de executar este movimento.
Nos combates com chefes que possuem ataques de área (aqueles em que alguém bate no chão e sai uma poeira –Gabe deve ser alérgico- que te acerta em um determinado raio de alcance) isso fica mais evidente. E é aí que o sistema de LOS te deixa em xeque: ou você tentar bloquear e contra-atacar para ser vítima de um outro inimigo espertinho ou tentar esquivar e levar um dano (quase sempre mortal) quando acabar a animação de esquiva. Pode acreditar. Isso ocorre com uma frequência mais que desagradável.



SIGA O CHEFE

Volta pra Evangelion, você não é a morte.
























Lords of Shadow foi acusado de plagiar os elementos consagrados em jogos como Shadow of the Colossus e God of War. E sabe por quê? Porque mesmo sendo uns cegos e vendidos que a maioria dos jornalistas especializados são, eles não podem negar o óbvio ululante.

Com relação a GOW, eu não acho que a cópia seja tão descarada assim. O problema é que qualquer jogo que se utilize de QTEs vai, inevitavelmente, ser comparado ao sucesso de 2005.
Claro, o estilo de combate é bem parecido e alguns elementos dos jogos dessa série foram xerocados sem dó nem piedade mesmo. Mas basta lembrar que o próprio David Jaffe, criador e diretor do primeiro jogo, admitiu que se inspirou na série Castlevania para desenvolver o combate de GOW. Então, vou pular para a próxima fase.

Shadow of the Colossus, um ótimo jogo. Ficou pra sempre na minha memória, mesmo que eu não tenha jogado até o fim mais do que uma vez. E o que LOS chupa de SOTC? O que pode ser chupado de um jogo em que você só faz escalar e escalar inimigos gigantes? Isso mesmo, você adivinhou!
No Lords of Shadow há três momentos em que enfrentamos criaturas gigantes. Isso não é nada demais desde Zelda ou Contra. O problema é como a coisa é feita: você escala partes do corpo dos “Titãs” para atingir seus pontos fracos (leia-se: runas idênticas às encontradas nos Colossi do jogo citado). E sabe o que é pior? É que as batalhas mais repetitivas, chatas e dispensáveis do jogo são justamente essas.


Não me surpreenderia se Gabriel gritasse Agro!

Não seria exagero afirmar que o momento em que LOS menos brilha é justamente quando para para copiar elementos de outros games.
É triste, pois este é um jogo com características próprias e muito charme que não precisava se rebaixar dessa forma. Um bom exemplo do que digo são as partes de escalada.

Se você é um fã da série antiga, certamente se lembrará dos momentos em que o herói se pendurava com seu chicote para transpor obstáculos.
No LOS esse é o principal “meio de transporte” de Gabriel, e uma boa parte do jogo será dedicada a esse lado “escalador de paredes” do protagonista.
Claro, nem tudo são elogios e poesia: as sequências de escalada são meio desmedidas com relação ao resto do jogo (no começo é quase tudo o que você fará) e apresentam grande parte dos problemas de câmera e pulo descritos acima.
Mas fica impossível negar que boa parte do charme do jogo gira em torno da exploração de cenários e ambientação nas partes de escalada.

Não adianta. O texto já está “ganhando vida própria” e ficando maior do que planejei. Então vou parar de planejar daqui pra frente. Abordarei, então, os conteúdos baixáveis e terminarei com algumas observações esparsas, pois minha cabeça já está girando e eu estou com uma baita dificuldade em organizar os tópicos.



CASTLEVANIA REVERIE

Foi pra isso que eu paguei U$10?

Reverie é uma palavra francesa que quer dizer “devaneio”, termo que se aplica perfeitamente ao estado de espírito em que se encontra Gabriel após a batalha com Satã: não só não lhe resta mais nada pelo quê lutar, como descobriu que foi o responsável direto pela morte de sua amada.

Este DLC dá continuidade à história principal do jogo, e começa com um pedido de socorro da pequena Claudia, aquela vampirinha com cabelo do Drácula de Brahm Stoker que quase mata Gabriel.

Ao derrotar os Senhores da Sombra, Gabriel acabou com aqueles que mantinham a prisão mística que continha o Forgotten One (O Esquecido), um demônio mega-ultra-power-poderoso que quer governar e comer tudo o que existe. Ah, esses demônios são como um livro aberto. Tão previsíveis...

A primeira coisa que vai lhe chamar atenção neste DLC é o estilo de animação das cutscenes. Diferente do modo principal de jogo (que usa o próprio motor gráfico do game para contar a história), as cenas de Reverie são ilustradas por uma espécie de Digital Comic, aqueles quadrinhos em movimento feios pra caramba.
Aí eu pergunto: É ASSIM QUE AS EMPRESAS QUEREM CONVENCER OS JOGADORES DE QUE ADQUIRIR UM JOGO INCOMPLETO EM DISCO PARA, DEPOIS, BAIXAR O RESTANTE PELA INTERNET É UM BOM NEGÓCIO? FOI PRA ISSO QUE EU BAIXEI QUASE 2GB DE DADOS, PARA ENGOLIR ESSES PREGUIÇOSOS COLOCANDO UM ESTILO DE ANIMAÇÃO INFERIOR AO QUE FOI VISTO NO RESTANTE DO GAME POR PURA PREGUIÇA?
Não ficaria nem um pouco surpreso se os diálogos das animações não contassem com dublagem...


Já vi esse corte de cabelo em algum lugar...

Reverie começa em um castelo subterrâneo que contém a entrada para a dimensão na qual o Forgotten One se encontra aprisionado. E logo de cara, fica evidente que esse DLC é um representante legítimo de toda a dificuldade insana que é LOS.
De fato, se eu não conhecesse o resto do jogo, acreditaria na teoria de que o DLC é insanamente difícil para prolongar a sensação de duração do conteúdo.

Depois de nos agraciar com um de seus quebra-cabeças de fritar neurônios, chegamos a uma parte onde Gabriel deve atravessar uma galeria cheia de peixes assassinos. E fica clara uma característica não só do DLC, como do LOS como um todo: a tentativa e erro.
Nesta parte você terá problemas com o pulo; com as botas do capeta que Gabriel usa; com a câmera (que insiste em girar justo quando você precisa realizar pulos em calotas polares) e praticamente com todas as coisas que impedem que LOS receba uma nota maior que 8.0 em minha classificação pessoal.

A impressão que eu tive foi que os programadores queriam me obrigar a assistir à cena em que Gabriel é comido pelos peixes como punição por ter caído na água. Isso ficou claro pelo fato da cena não poder ser cortada. Essa, definitivamente, não é lá um dos melhores exemplos de cutscene, já me sentindo perdoado pelo trocadalho.
Tá bem, em parte morri muito por causa da minha costumeira impulsividade em jogos (e em algumas coisas fora da vida virtual, infelizmente), mas os problemas estão lá. Pode ter certeza.


SANGUE FAZ BEM À SAÚDE

Tá com pena? Então leva pra casa!
























Eu tive muita raiva para avançar neste DLC. Mas toda essa perda de cabelo foi compensada com a coisa mais maravilhosa que podiam ter colocado em um DLC de um game de Castlevannia: PODEMOS JOGAR COM UM VAMPIRO!!!
Sim, querido leitor, foi isso mesmo que você leu em maiúsculas e negrito: Reverie nos coloca no comando de um autêntico vampiro, diferente dos outros jogos que nos presenteavam com vampiros sugadores de alma e malabaristas telecinéticos.
E o que faz um vampiro ser um vampiro de verdade? Simples: VAMPIROS CHUPAM! E CHUPAM COM GOSTO!

Antes que os leitores me acusem de estar baixando o nível do blog, devo esclarecer o seguinte: jogos de videogame, geralmente, têm a tendência de cagar e não sair da moita quando o assunto é jogar com um chupador de sangue.
Lembra do jogo Legacy of Kain (não conhece, procure pelo download na seção de Clássicos de PSone, na PSN)? Lembra como o VAMPIRO Kain chupava o sangue de suas vítimas? Isso mesmo, raios!!! ELE CHUPAVA O SANGUE POR ENCOMENDA; À DISTÂNCIA; POR POMBO-CORREIO; COM A FORÇA DO PENSAMENTO, ou por qualquer outro método que não o bom e velho CRAVAR DE DENTES NO PESCOÇO DE VIRGENS INCAUTAS.
Quem já jogou Vampire The Masquerade (tanto no RPG de mesa quanto no jogo para PC) sabe como é bom. E no Reverie nós podemos nos lembrar de como é bom jogar com um vampiro que:

VIRA NÉVOA!

BEBE SANGUE DIRETO DO PESCOÇO!

DETESTA AUTARES DE IGREJA!

E SOLTA RAIOS PELOS DEDOS NO MELHOR ESTILO LORD SITH!

Certo, este último fica mais para os livros de RPG mesmo, mas como é bom jogar com um vampiro novamente.
Laura fica encarregada de resolver alguns enigmas e combater hordas de goblins (ou seja lá o que forem aqueles bichos que cospem ácido verde). E posso já ir adiantando que as lutas com a vampirinha, assim como com Gabriel, são um belo teste de paciência. O mundo de LOS não manera com o cabeludo. Por que seria diferente com Laura?

Pena que algumas falhas lógicas não desapareçam com a nossa empolgação, como o fato de Laura ser “capaz”de morrer ou ser uma fracote de marca maior.
Sem contar o fato de que as lutas da pequena se resumem a bater e correr, ou melhor: eletrocutar e virar névoa.
Felizmente, as queixas e reclamações viraram fumacinha na mesma hora em que fui “obrigado” a me transformar em névoa para atravessar uma grade que parecia ter o poder de barrar o caminho de um guerreiro altamente treinado de posse de uma God Mask (Ok, sarcasmo off). “Mist could pass”, se é que você me entende...


Deixa eu ver: não tenho nenhuma doença, não ingeri álcool, posso ser doadora!
























O ponto alto de Reverie, em minha opinião, se encontra em um dos três desafios para obter o sangue dos fundadores da Irmandade da Luz.
Nessa provação, somos obrigados a “oferecer” porções do sangue de Laura em uma espécie de troca pelo sangue desejado.
É DISSO QUE EU ESTOU FALANDO: CASTLEVANIA SOBRE VAMPIROS.

Vampiros adoram se cortar, se furar ou se morderem para utilizar o seu sangue (ou o dos outros). Esse é um reflexo da natureza vampírica, a de não dar muito valor à vida ou não se importar com o que acontece aos que estão ao seu redor. É como diria Vampiro: A Máscara: “...mais cedo ou mais tarde, você se acostumará com a visão de um cadáver fresquinho, pelo qual você é o responsável, caído aos seus pés”.

Reverie termina com Gabriel sugando todo o sangue da pequena Laura, com a desculpa de que criaturas vivas não podem habitar a dimensão onde se encontra aprisionado o Forgotten One. Então eu gostaria que me explicassem o porquê de encontrarmos corpos de membros da Irmandade da Luz caídos neste cenário.
Ao passo que Gabriel suga todo o sangue (a seu pedido) e dá tchauzinho ao que havia sobrado de sua humanidade, a Konami comente o mesmo ato de vampirismo ao cobrar mais U$9,99 do jogador por um DLC de 648MB que promete solucionar o mistério das palavras “to be continued...”


CASTLEVANIA RESURRECTION

Sente o drama.


O que vai ter que ressuscitar depois dessa é a sua carteira.
Cobrar mais U$9,99 para poder assistir a um final de um jogo? Absurdo! Mas vamos ao que interessa.

Se Reverie não se preocupou em apresentar nenhuma batalha mais inspirada ou se quer confronto com chefes, Resurrection pode ser definido como uma “enorme batalha com chefe”.
Neste DLC, os holofotes se voltam para o tão falado forgotten One e sua fome insaciável de vingança contra a humanidade. E pode apostar que esse combate vai render muito e exigir mais ainda de você e de sua paciência para enfrentar UM CHEFE FDP DE CINCO METROS QUE FICA TE PISOTEANDO E REALIZANDO ATAQUES DE ÁREA INDEFENSÁVEIS A TODO INSTANTE.
Acho que me adiantei um pouco. De novo...

Resurrection custa o mesmo que Reverie, mas é bem mais curto e direto: nada de controlar sidekicks vampíricos; nada de enigmas com tabuleiro de xadrez; nada de enrolação. E, nesse quesito, este DLC consegue brilhar e fazer valer o dinheiro investido.
Mas não se engane: quando falei direto, não excluí o fator dificuldade presente nos outros 99% que constituíram a sua experiência com LOS.

Agora, vou dar um conselho de amigo, que vale não apenas para este DLC mas para este jogo como um todo: ESTÁ ESTRESSADO? NÃO JOGUE LOS. ESTÁ SEM PACIÊNCIA? NÃO JOGUE LOS. TEM ALGUM PROBLEMA QUE ESTÁ TIRANDOA SUA CONCENTRAÇÃO? NÃO JOGUE LOS.
Sério, se você der ouvidos a esses conselhos, conseguirá aproveitar as coisas boas que esse jogo tem a oferecer.

AMIGO DA MORTE

Senhor, isso na sua boca é sangue?



























A dificuldade de Resurrection é digna de um tópico à parte.

Eu vou te dizer uma coisa que, mesmo já tendo sentido, você ainda pode não ter expressado com palavras: GAMES TÊM UMA CAPACIDADE ASSUSTADORA DE FAZER VOCÊ SE SENTIR O MAIOR LOOSER DO MUNDO.
Eu não sou psicólogo. Não tenho condições de me aprofundar nos mistérios da mente humana que propiciam a um objeto inanimado te fazer sentir esse tipo de coisa, mas esse é um fato. E, nesse caso, a culpa é da dificuldade baseada na tentativa e erro de todo esse jogo em geral (efeito que acabou se acentuando com este DLC).

Morte ou Necromancer? Quem sou eu?

















Foi irônico, no primeiro post sobre o jogo, eu reclamar da ausência de um combate com a morte (sim amigo: Zobek NÃO é a morte. Ele é o senhor dos necromancers. Se você discorda disso, sinto te dizer que você não entendeu o enredo de LOS) no final do jogo, como é tradição na série.

ATUALIZADO: Zobec É a morte. Você é que não entendeu a sutileza do enredo, Sr. Shadow Geisel.
Sim, irônico pelo fato de que a Morte prova ser uma amiga mais que fiel, pois anda lado a lado do protagonista, cafungando no cangote de Gabriel durante toda a aventura. Sim, acho que essa foi uma referência indireta, subjetiva e quase metalinguística que a Mercury Steam decidiu colocar para “presentear” os fãs da série: Gabriel é o Drácula, e a senhora Morte é a sua melhor companheira.


10 ANOS A 1000KM/H

Defende essa!

























Resurrection é bastante intenso.
O DLC começa com uma escalada de Gabriel e o Forgotten One, que tenta abrir caminho ao mundo dos homens saindo de dentro de uma espécie de vulcão em erupção. Descrevendo assim pode parecer sem graça mas, acredite, toda a alta qualidade dos cenários e ambientação se faz presente nesta parte também.

O algoz de Gabriel é um ser extremamente poderoso que pode destruir o mundo. E o jogo representa isso de uma forma bem interessante: durante as subidas você precisa se esconder. Caso seja visto pelo demônio, o mesmo soltará um Metsu Hadouken que te transformará em cinzas (o mesmo efeito de obliteração que o vilão Sin, de FF10).
Passada a primeira parte, é hora de peitar o bichão na ponta do chicote.

Se prepare, pois as batalhas contra esse chefe se configuram como um dos desafios mais cabeludos que tive a ousadia de aceitar em um jogo de videogame, durante esta geração.
O Forgotten One é rápido; grande; ataca com uma espada e usa golpes de varredura; ataca com uma maça presa a uma corrente e também usa ataques de varredura; ele salta sobre você, o que resulta em mais ataques de área; ele avança pra te derrubar.
Levando em conta que QUASE TODOS OS ATAQUES DESSE INIMIGO SÃO INDEFENSÁVEIS e que essa é a gama de ataques apenas da primeira fase na qual teremos de enfrentá-lo, dá pra ter uma noção do porquê de eu ter levado mais de quatro horas (quase seguidas) pra derrubar o capeta. Felizmente, não estou trabalhando e posso me dar ao luxo de cometer tais extravagâncias. De outra forma, toda a fúria do demônio ia ter que esperar meses até que reunisse coragem suficiente para encarar tamanho desafio.


Essa cruz tem poder!

Sim, a dificuldade deste chefe beira o insano. É uma daquelas coisas que fazem você parar, contar até 10 e respirar. Do contrário seu videogame corre um sério risco de ir de encontro à parede do seu quarto. Mas sabe de uma coisa? Eu não acho que isso deveria ser de outra forma.
Tem coisa pior quando uma história (quadrinhos, filme e etc.) faz a maior onda com o Dark Lord Sauron das Trevas Satânicas que vai comer você e toda a sua família em uma bocada só se os guerreiros da luz não fizerem nada para impedir, e simplesmente derrotam o inimigo como se fosse a coisa mais trivial do mundo?

Ou um elemento de ameaça é colocado à disposição da narrativa para gerar um impacto sério ou então nem coloque.
Se você vai enfrentar uma criatura que, de tão forte, precisou ser banida pelos três fundadores da Irmandade da Luz em pessoa ( e que deram origem aos Lords of Shadow), você há de concordar que essa não pode ser apenas mais uma batalha no jogo, não é mesmo?

Com o passar das fases, as coisas vão ficando cada vez mais feias para o lado de Gabriel. O Forgotten One vai incrementando seu arsenal de apelação e, cabe a você descobrir como lidar com um chefão gigantesco que usa golpes de área em um espaço de três metros de raio. Não é uma metáfora. Essa situação acontece mesmo no jogo.
E, antes de chegar à arena da última luta, o jogo nos obriga a enfrentar umas doze caveiras guerreiras para podermos prosseguir.

Eu não consigo por em palavras a dificuldade desta batalha em especial, mas basta você ter em mente que quase todas as minhas reclamações sobre os elementos do combate de LOS (especialmente a do parry e defesa) foram “inspiradas” nesta luta com as caveiras de fogo. infelizmente, só descobri que essa luta podia ser evitada com um simples subir de parede depois de umas duas horas preso nela. Acontece...

E então,você se acha o bonzão? O jogador hardcore que topa qualquer desafio (não gosto deste termo, pois não sou nenhum Transformer para ser chamado de Hardcore)? Você consegue platinar o jogo de PS3/360 que te dá na telha? Então jogue LOS e seus DLCs na dificuldade Paladino se tiver coragem.

“Eu sou o dragão, e você é a minha presa”.
“Enough talk. Have at you”! (referência direta à série).


Você é minha presa...

Com essas duas frases, Gabriel iniciava o combate mais difícil que tive com jogos nos últimos tempos.
Paciência. Dedicação. Sangue frio. Sangue nos olhos. Tudo isso será necessário para derrotar o demônio devorador de homens. E sabe o que é pior? É constatar como os games ainda precisam amadurecer, ao ponto de fatores de narrativa afetarem (direta e logicamente) os elementos de jogabilidade de um jogo.
POR QUE DIABOS GABRIEL CONTINUA SENDO UM FRACOTE, MESMO DEPOIS DE TER CONSEGUIDO A GOD MASK (ESSA EU ACHO QUE ELE DEIXOU PRA TRÁS, MAS NÃO DÁ PRA TER CERTEZA) E VIRADO VAMPIRO?

Um pouco a mais de energia. Uma barra regenerativa. Virar névoa. Pular mais alto. QUALQUER COISA DESSE GÊNERO QUE SE REFLETISSE NA JOGABILIDADE E NÃO IGNORASSE O FATO DE QUE O PERSONAGEM, AGORA, É IMORTAL!
Aí você pode dizer: ele ainda não tinha virado vampiro. Se for isso, como ele conseguiu alcançar o plano inferior, pra começo de conversa? Essa eu não engulo.

Escaladas emocionantes (e frustrantes, devido aos problemas do pulo de Gabriel); mergulhos na lava incandescente (é duro aguentar essa piadinha vindo do próprio jogo, quando a causa das suas mortes na lava é justamente... o próprio jogo!); chefes que te matam com um ou dois golpes; dificuldade advinda da era do Nintedinho.
Essas são algumas características de Resurrection.


CONCLUSÃO SOBRE O TORMENTO CHAMADO LORDS OF SHADOW.




Nunca me senti tão aliviado em conhecer a fundo uma franquia como agora. Do contrário, ficaria a impressão de que estou perdido com minha opinião acerca de LOS por pisar em solo desconhecido.
De fato, apenas fãs e conhecedores da franquia como um todo têm alguma chance de fazer um review mais preciso sobre LOS.

Algo que me agrada muito neste jogo é a variedade de ambientes e situações de perigo pelas quais o protagonista passa. É algo raro de se ver em jogos de hoje em dia: a grandiosidade nos ambientes; construções fantásticas que te fazem parar para contemplar; atmosfera de estupefação causada pelos belos gráficos (usados com o propósito certo). Tudo isso, fatores bem comuns em grandes RPGS do passado, está presente neste jogo.

Lords of Shadow vai testar o seu cérebro. Vai testar a sua capacidade de realizar combos quase intermináveis. Vai testar a sua tolerância à tentativa e erro, assim como sua tolerância a falhas grotescas de câmera e jogabilidade.
E, ainda assim, contará com um charme e qualidades dificilmente encontradas em outro jogo na atualidade.
Mas, tomado pelo mais puro senso de responsabilidade, quero dar o aviso novamente: CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW É DIFÍCIL PRA CARAMBA.
Eta joguinho cruel. Mesmo no nível equivalente ao Hard, no qual eu sempre jogo games de ação, tive momentos de total desespero e senti uma vontade quase que irresistível de largar o controle e ir jogar Patapon. Ops! Seria sair do forno para cair na frigideira...




LOS deixa um gosto estranho que não conseguimos definir exatamente o que é. Ele sofre do mesmo mal que jogos como Resident Evil 4: se analisados separadamente, se configuram como ótimos jogos. Mas comparados com o resto de suas franquias de origem...
De fato, se esse jogo não carregasse o nome da franquia Castlevania, se sairia muito melhor do que ter todo o peso da comparação e da expectativa dos fãs. Isso, sem sombra de dúvidas, é algo que atrapalha bastante e pode até comprometer a sua opinião sobre esse novo rumo que a série vem tomando. Para dar um exemplo, veja um esboço de uma frase que eu havia escrito para este artigo há alguns meses, quando não sabia que LOS é um reboot:

“A franquia está completamente fora dos eixos, entregue a uma empresa ocidental que parece nunca ter jogado um Castlevania na vida (na verdade, acho que os únicos dois jogos que a equipe da Mercury Steam jogou nos últimos anos foram God of War e Shadow of the Colossus) e que não teve o mínimo interesse em entregar um produto ao menos reconhecível aos fãs”.

Preciso dizer que a minha opinião mudou completamente depois do conhecimento deste fato?





-Pontos Fortes: história concisa e adulta; gráficos; duração; alta dificuldade; escaladas; ousadia de elevar o nível narrativo de uma série pra lá de idosa; vampiros levados a sério; DLCs de peso; batalhas contra os chefes (fora os colossi);

-Pontos Fracos: alta dificuldade (90% dos jogadores usaram algum tipo de guia ou pediram água ao Youtube para completar o jogo, ou simplesmente pagaram pela resolução); momentos Shadow of the Colossus; falta de consideração com os elementos clássicos da série; ângulos de câmera errôneos (fiquei preso pela 25º vez na terra dos mortos, por causa da câmera); jogabilidade nos pulos; sistema de combate injusto; falta de extras; DLCs caça-níqueis;


-valeu a compra? Este tópico era pra ser o mais direto e objetivo possível. Era para ser o meu veredito e opinião a respeito do investimento no game valer a pena ou não. Mas LOS não é um paciente fácil de se analisar, então, a resposta é: DEPENDE.

Você é um fã da série clássica, que espera encontrar elementos característicos de Castlevania no LOS? Então a resposta é NÃO, LOS não vale a compra. O problema é que, ao deixar de jogar esse jogo apenas por esse motivo, você estará perdendo um dos melhores, difíceis (sim, hoje em dia isso é uma qualidade), charmosos e bonitos games desta geração.

Se você está à procura de um jogo desafiador, que vai colocar seus neurônios para funcionar e que tem uma história adulta, bem construída e envolvente (tente não especular a respeito do final que passa depois dos créditos), a resposta é SIM, LOS DEVE ser comprado e jogado até o fim, mesmo com seus defeitos.


Até o próximo review. Por enquanto eu não tenho nada pra fazer de útil e vou ficar pensando com meus botões sobre as possibilidades abertas com o trailer de Lords of Shadow 2.

"Ah, Alucard... What's your business here?"


Au Revoir!

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

ENSINANDO A PESCAR

Em outubro do ano vigente o Mais Um Blog de Games completará um aninho de vida. Infelizmente, não tenho nenhuma promoção mirabolante ou programação especial para o mês de aniversário do blog, mas quem quiser me mandar presentes sinta-se à vontade.

Brincadeiras à parte, algo que tem me chamado muito a atenção desde que criei o blog foi a quantidade de pessoas interessadas em contribuir com conteúdo para o blog ou me pedindo ajuda para parcerias em blogs.
A primeira questão é muito delicada, pois permitir que alguém colabore com um projeto tão pessoal seria como chegar em casa e encontrar um completo estranho mexendo na minha gaveta de cuecas, sem a minha permissão (pra não dizer bizarro).
A segunda também se constitui um problema, visto que o tempo que tenho para dar seguimento ao meu próprio blog já é mais que escasso. Alimentar o filhote dos outros, nem se fala.

Uma coisa que me incomoda bastante nesse tipo de convite são os elogios infundados quando se deseja este tipo de contribuição. Para entender o que estou querendo dizer, faz-se necessário uma rápida lista dos problemas que acometem a maioria dos blogs que tenho visto ultimamente. Para aproveitar o espaço e tornar o texto construtivo, na mesma lista seguem algumas dicas (que aprendi por experiência própria) para tornar o seu blog interessante.


FALTA DE CONTEÚDO/PERSONALIDADE

Uma coisa muito engraçada em novos blogueiros é o tipo de admiração que eles têm com relação aos mais experientes no assunto. Por exemplo: geralmente quando alguém me pede ajuda, começa com o clássico “muito legal o seu blog. Gostaria de fazer uma parceria. Dá uma olhada no meu”.
Até aí tudo bem. Gosto de descobrir novas fontes de conhecimento a respeito de um assunto que me interessa bastante, que são os jogos eletrônicos. Mas o problema é justamente esse: a quantidade de pessoas que criam blogs com posts de quatro ou cinco linhas sobre um jogo totalmente obsoleto que dificilmente renderia um post decente.
Nada contra jogos velhos. Bons blogs sobre jogos clássicos existem aos milhares (apesar de que eu só frequente um, o Gagá Games). O problema é você não apresentar nada de interessante ou pitoresco nos posts que escreve.
Veja a definição de pitoresco no dicionário: “cheio de imaginação, criativo ou original em excesso. Cheio de características próprias”.
É isso que um blog precisa ser para se destacar no mar de tantos blogs control + c, control + v que existem flutuando na net. E como conseguir isso? Simples: sendo você mesmo.

Não, não é um clichê de livros de autoajuda.
Quando eu falo em ser você mesmo, quero dizer que games são únicos. E pessoas também são únicas. Duas pessoas não jogam um jogo do mesmo jeito. E mesmo que isso aconteça, O SEU PONTO DE VISTA É ALGO QUE NINGUÉM PODE COPIAR.
Uma coisa engraçada que aconteceu enquanto você jogava; um problema que você ou um amigo seu tiveram para adquirir ou jogar um determinado jogo; aquela queda de energia que resolveu acontecer justo quando você, finalmente, conseguiu passar daquele trecho estupidamente difícil. É esse tipo de coisa que faz um texto ser único, diferente, particular, ou seja: pitoresco.
Então, fica a dica: quer que seu blog se destaque dos demais? Comece colocando um pouco da sua própria alma, de sua essência nos textos que escreve.
Começar falando das coisas que você gosta ou detesta em um jogo, ao meu ver, já é um bom começo.


VC FLWS ISSO PQ NAUM SAB O Q C PASSA NA MINHA KBÇA, BLZ???


É incrível a quantidade de blogs com um português beirando o ininteligível. É um problema que eu acho sério e preocupante.
Sabe quando você corrige aquela pessoa que “fala errado” na sua frente, tipo: bicicreta ou célebro? E se eu te disser que o errado é você? Sim, pois na linguagem falada, o objetivo do locutor é estabelecer comunicação. Se esse canal entre duas pessoas (linguagem fática) é alcançado, o objetivo foi atingido. Não existe o “falar errado” quando estamos desenvolvendo um diálogo, desde que se faça entender.
Mas isso se resume à linguagem falada. Na escrita, cada palavra deve ser empregada com grafia correta e, de preferência, sem excessos de estrangeirismo ou gírias.
Palavrão pode? Claro que sim, dependendo do teor do seu post.

Com isso, será que eu estou dizendo que todos os seus textos para o blog devem ser sérios e apresentar uma “análise bem fundamentada da atual conjuntura dos games no mundo moderno”? CLARO QUE NÃO. Não confunda bom português com chatice. Até porque, se eu desse um conselho deste tipo, estaria contrariando a mim mesmo e à regra da criação de conteúdo próprio nos posts.

Escrever bem é um sinal de leitura. E se você lê, se expõe às opiniões alheias. Tudo isso contribui para uma maior facilidade em desenvolver temas e a melhora da sua escrita de um modo geral, seja sobre um assunto que você domina, seja sobre um assunto que você tem a maior dificuldade em tratar.


O SOL NASCE À LESTE


Este é um problema que vejo em muitos blogs que acesso: a falta de rumo, de um norte, de um objetivo claro e bem definido.
Qual a proposta do Mais Um Blog de Games? Se você não leu o post intitulado “Apresentação”, que se encontra no canto superior direito do site, pode ter uma pista do seu objetivo pela nota de rodapé que está logo abaixo do título: “Pra quem vive de cabeça no mundo dos games. Opiniões, reclamações e um pouco de humor no meio disso tudo”.

Caso a coisa ainda esteja um pouco nebulosa, eu esclareço: a proposta do meu blog, assim como a chama que o mantém aceso, é a minha vontade pessoal de falar coisas e dar opiniões que nunca seriam vistas em veículos de comunicação como EGW; Revista EDGE ou sites como Game Trailers e IGN.
Até mesmo outros blogs, com uma proposta mais formal, geralmente fogem da pessoalidade como o diabo foge da cruz quando o assunto são games. E eu, particularmente, acho isso muito triste.
É só parar pra procurar vlogs com uma carga maior de opinião própria no Youtube, por exemplo. É muito difícil achar bons representantes desse tipo de conteúdo: análises de jogos em forma de vídeo com opinião, críticas e particularidades do narrador. Quem conhecer bons exemplos do que estou falando, sinta-se à vontade para me indicar, pois no momento sinto uma carência terrível do conteúdo citado. E esse nicho se encontra tão abandonado que criar conteúdo em vídeo que se diferencie dos demais é o mesmo que empurrar bêbado ladeira abaixo. Ou quase.

Outra coisa: o seu blog é um espelho do momento de vida pelo qual você está passando. Não há problema nenhum em dar uma desviada de rota no foco principal do seu blog, desde que a coisa toda não fique completamente fora de contexto. E claro, não é porque seu blog começou com um norte que não vai acontecer de soprar um vento que o leve ao noroeste...


CLARIM DIÁRIO


Um blog não é um jornal. Você não precisa determinar uma frequência de postagens para que os seus textos tenham qualidade. Muito pelo contrário: a obrigação de escrever em períodos determinados pode resultar em uma eutanásia de criatividade para os posts do seu site.
Uma coisa que facilita bastante para dar frescor ao blog são as análises de notícias.
Não que eu esteja dizendo que você deve transformar o seu blog em um portal de notícias sobre games. Isso é algo que eu desaconselho totalmente, pois esse tipo de veículo existe aos montes na internet, de forma profissional e com mil vezes mais recursos e condições de apresentar material de exclusividade do que você, blogueiro iniciante, jamais poderá ter.
A fórmula mágica, novamente, é a pessoalidade: pegue uma notícia de relevância para o mundo dos games e comente da forma mais pessoal possível, apontando falhas, mostrando como a imprensa gamer marrom tem o mau hábito de sempre bater na mesma tecla e por aí vai. Nada de copiar e colar e depois colocar uma janela de vídeo embaixo.


UMA ESMOLINHA, PELO AMOR DE DEUS!


Esse é um erro bastante comum a blogueiros iniciantes. Eu mesmo já cometi muito esse tipo de falta: na ânsia de divulgar a sua criação, você acaba enchendo o saco dos outros e fazendo panfletagem em áreas de comentários e fóruns de blogs alheios.
NÃO FAÇA ESSE TIPO DE COISA. Além de ser um tipo de trollagem, é algo bem desagradável.
Siga o meu conselho, e pense um pouco na frase que eu disse a mim mesmo quando percebi que estava praticando esse tipo de gafe: “Se você tem algo para dizer, não vai precisar pedir para ser ouvido”.
Este tópico abre espaço para o próximo tema que, de uma forma ou de outra, não deixa de estar ligado diretamente com o assunto.


JANELA DE MIM MESMO


Em ferramentas de criação de blogs, como o Blogger, é comum uma área dedicada a links de outros sites. Muito comum e normal.
Gostaria apenas de atentar para um detalhe: não adicione ou recomende sites ou blogs os quais você não frequenta. Seja honesto com seus leitores. A ideia aqui é não indicar uma coisa que você mesmo não consumiria. Isso vai refletir diretamente a sua opinião e dar uma ideia das suas fontes de inspiração, assim como os blogs e sites que você se espelha e admira.


MY NAME IS...WHAT?


Escolha um nome original, de preferência que tenha a palavra game. Sim, é um patcha clichê, mas a palavra GAME constar do seu nome no blog facilita para uma melhor identificação do tema ou nas buscas no Google.
Se confia no seu taco o suficiente para criar um blog de nome estranho como “Retina Desgastada” ou “Planetoide X”, por exemplo, e ainda garantir relativo sucesso, parabéns. Caso não seja esse seu caso, fica a dica.


O APRESSADO... CHEGA PRIMEIRO


Apesar da palhaçada no título do tópico, a dica é esta: não se afobe pela demora no “retorno” dos seus esforços.
Claro, é ótimo quando vinte pessoas deixam um comentário dando uma opinião relevante sobre o seu texto. Mas é melhor não receber comentário nenhum do que receber aqueles do tipo “d + o post”. Esse é um claro sinal de que o camarada não passou das primeiras linhas do seu artigo e só escreveu aquilo para dizer que foi o “primeirão” a comentar. É como dizem: antes só do que mal acompanhado...


E por hoje é só, pessoal. Espero que as dicas tenham servido de ajuda para quem planeja lançar um novo blog sobre games na net e, assim como eu há onze meses, não tem a mínima ideia de como começar.
E lembre-se: o que funciona comigo pode não funcionar com você. Tente adaptar as dicas que eu dei ao longo desse texto.
Uma das características do meu blog são os textos demasiadamente longos. São os que mais acumulam views e os que mais fazem sucesso. Mas isso não é regra: dependendo da forma como a coisa é feita, uma mesma estratégia pode acabar saindo um tiro pela culatra. O que importa é você mostrar a sua cara nas coisas que faz, seja com blogs sobre games ou com qualquer outra coisa da sua vida.
Ah: dar o braço a torcer, aprender com os erros e admitir que errou pode até não ajudar a escrever bons textos, mas fazem um bem ao espírito que é uma beleza...



Au Revoir!