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sábado, 27 de outubro de 2012

JOGANDO SEM HONRA










Depois de uma instalação brutal que bateu todos os recordes de espera (até a do Bioshock e a do Metal Gear 4), finalmente pude conferir por conta própria se estava diante de mais um furioso filhote do hype exagerado ou de algo que realmente valia um pouco do meu precioso tempo livre. Começava a minha jornada em busca da honra!


ASPECTOS GERAIS

Esquerda... Direita... Subo no teto... Quê que eu faço?!











Eu sou maníaco por detalhes. Disso, todo mundo já sabe. E, quando estou diante de um novo universo introduzido pelos jogos eletrônicos, pode ter certeza que a minha costumeira ansiedade e impaciência se esvaem como fumaça.
De fato, eu presto tanta atenção a detalhes em um novo jogo que jogar novos títulos (depois da criação do blog) acabam virando uma tarefa mais trabalhosa que divertida: olho vivo em falhas de toda natureza; olhar crítico, apesar de todas as emoções com o novo brinquedo; infinitas paradas para anotar observações no meu Caderno de Primeiras Impressões. Tudo isso para que nada escape do meu farol de crítica, que procura por qualidades (boas ou más) com uma virulência digna do Olho de Sauron em busca do seu Um Anel. Nossa! Espero que essa frase não seja mal interpretada.

Mais uma vez, fugi do assunto: o que eu quero dizer é que os primeiros detalhes do Dishonored me chamaram muito a atenção, e de uma forma agradavelmente positiva. Aqui vão alguns detalhes pequenos, mas que para mim são de suma importância, pois revelam um pouco do esmero (ou falta de) que a equipe teve com sua criação:

Fala com a minha mão, mano!











-no jogo podemos falar com quem quisermos, através do botão quadrado. Isso pode parecer bobagem, e certamente a frase acima seria lida com a maior das estranhezas se estivéssemos a uma geração atrás, mas com representantes dos games como Final Fantasy 13 (sim, eu odeio esse jogo, caso ainda não tenha ficado claro) esse detalhe acaba sendo bastante relevante;

Caiu da mudança, foi Corvo?











-onde raios foi parar aquela (maravilhosa) CGI na qual Corvo ganha a sua marca de vacina de um visitante misterioso? Por que os desenvolvedores fazem esse tipo de coisa? Deve ser uma conspiração feita só pra me irritar;

Não era desses pés que eu falava. E tome fogo na caveira!











-mesmo que as TVs de hoje em dia reproduzissem cheiros, isso não seria um problema com Corvo, pois não podemos ver os seus pés enquanto ele anda, ou em momento algum. E eu DETESTO FPS QUE NÃO DÁ PRA VER OS PÉS DO PROTAGONISTA. Isso dá a impressão de que estamos controlando um fantasma invisível, que interage com as coisas por meio de telecinese.
Dead Island, Mirror’s Edge e outros jogos que não me recordo agora: EU GOSTO UM POUCO MAIS DE VOCÊS PELO FATO DE PODERMOS ENXERGAR OS JOANETES DA FAITH E DO LOGAN. Pronto. Falei;

Infelizmente, essas não são as legendas...











-as legendas de Dishonored são minúsculas, assim como os jogos da série no qual ele se inspira (se você não conseguiu perceber a que série me refiro posso dar uma dica: DISHONORED CHUPA MUITA COISA DE BIOSHOCK. Ops! Isso acabou não sendo uma dica...).
Raios! Isso não teria muita importância em jogos como Binary Domain, Call of Duty ou... Final Fantasy 13, nos quais não precisamos saber uma linha de roteiro para avançar na história (e tampouco ela faz diferença como um todo, exceto pelo FF13, tenho que admitir). Mas em um jogo em que PRECISAMOS saber o que fazer e COMO fazer, essa pequena falha (perdão do trocadalho) acaba enchendo bastante o meu saco. Ah, você não se importa? Parabéns, Pernalonga.

Comer no OUTRO sentido!











-podemos comer. Como eu já disse, este game chupa muita coisa de Bioshock. E o qual o lado bom de chupar elementos de um jogo bom? É que você acaba, mesmo que sem querer, tendo uma boa fonte de inspiração e mantém um certo padrão de qualidade. Isso, se um mínimo de competência estiver em questão, claro.
Bem, eu adoro comer. Sou magro, mas como que nem um desesperado. Isso se a comida for ruim. Se for boa, eu como que nem um zumbi mendigo que passou uma semana caminhando sem rumo antes de virar zumbi.
Eu adoro comer em jogos também, e é por isso que eu adoro Bioshock, Fallout e outros jogos em que comemos ou colecionamos itens comestíveis;

É Potion que não acaba mais!












-nada de vida regenerativa. Se você se machucar e ficar com o pé na cova (como eu, pois teimo em jogar no nível Hard) pode tomar um elixir para recuperar HP. Ou comer coisas. Aliás, porque diabos água regenera HP em certos jogos de videogame? Deixa pra lá.
Se você é um daqueles jogadores Hardcore cansados de soldados Johnson metidos a Wolverine, Dishonored oferece o ombro para você descansar desse clichê estabelecido dos games;

...











-Corvo é mudo! E isso NÃO é uma coisa boa, caso não tenha dado pra perceber.
Jogar um jogo de RPG em que controlamos um ruivinho de cabelo espetado que não diz uma palavra mesmo depois de ter dado uma topada federal é uma coisa. Agora (toma essa, minha professora de português: um advérbio de tempo exercendo função sintática de conjunção adversativa! Videogame não leva a lugar nenhum? Engole essa, então!), presenciar um personagem que não abre a boca nem pra se defender da acusação do assassinato de uma imperatriz? Isso já soa meio irreal e passa um pouco da conta. E sim, Isaac Clarke, eu ainda acho que você devia ter entrado mudo e saído calado do Dead Space 2. O relato acima não muda nada


GRÁFICOS

Quanto estilo











Tá aí um ponto muito, mas muito decepcionante em Dishonored. Não sei se é uma questão de versão. Não sei se os produtores maquiaram os vídeos de gameplay (procure no Youtube ou confira o post Pouca Honra deste mesmo blog, no qual eu disponibilizei dois trailers de jogabilidade. Por “disponibilizei”, entenda-se: copiei do Youtube na cara de pau). O que eu sei é que o visual de Dishonored é muito pobrezinho.

Este jogo segue um estilo de animação e visual semi-cartunescos. E isso funciona muito bem para esse tipo de ambientação. Mas fica aquela pulguinha atrás da orelha, a de ter sido ludibriado por desenvolvedores que não confiam no próprio taco e ficam lançando trailers maquiados para enganar o jogador.
A incompetência no visual de Dishonored fica mais que evidente nas moedas que representam o dinheiro do jogo: a sua forma hexagonal, para mim, não passa da mais clara admissão de culpa por parte dos criadores, que não conseguiram porque nem se quer tentaram.



Felizmente, esse aspecto do game não atrapalhou nem um pouco a experiência que tive, até então, com o jogo. Por se tratar de um problema que não compromete a diversão, abordarei o próximo tema sem dar muita importância a este. E, se isso é um defeito grave pra você, o titio Shadow te aconselha a jogar Final Fantasy 13 (eu te odeio!) até babar verde por andar em linha reta.


SOM

Depois da memória flash? Cartões perfurados, claro!












Música e efeitos sonoros.
A parte da música eu ainda não prestei tanta atenção quanto devia (acredite: é difícil se concentrar com esse jogo, de tanta coisa que tem pra fazer ao mesmo tempo!).
Ainda não encontrei nenhuma faixa que justificasse uma vaguinha no concorrido mp3 do meu celular, mas posso adiantar que eu gostei do que vi. Ou melhor, do que ouvi.

Os efeitos sonoros são muito bons. Espere até a parte em que encontramos... como posso dizer isso sem causar spoilers (sim, causar, pois spoiler é uma doença grave na Shadowlândia, que leva à morte em questão de segundos)... Bem, não tem como falar disso sem dar spoilers mas eu sinto que, do fundo do meu coração, esse vem sendo um dos elementos mais legais do jogo até agora. E os efeitos sonoros tem um pouco a ver com isso.


JOGABILIDADE

Sacou? Jogabilidade... jogando ratos...











É nessa parte que eu começo a ficar com preguiça de escrever (e louco para ir correndo acertar uns headshots no multiplayer de Bioshock 2) e resumo tudo neste tópico. E não, não falarei sobre a história. Pode dizer que é preguiça, se quiser. Mas eu acho que o enredo de um jogo deve ser julgado por quem joga, e não por terceiros.
Começando...

Dishonored, pra quem não sabe, é um jogo de tiro com elementos de stealth. Você não entende lhufas de inglês e não sabe o que é stealth? Explico: lembra, nas brincadeiras de infância, quando você e seus amigos brincavam de esconde-esconde e você tinha que chegar de mansinho por trás do carinha que ia procurar para poder bater na parede antes que ele te visse? AQUILO ERA STEALTH, E DOS BRABOS!
Bem, não acho que esse exemplo seja o melhor para definir o que seja a jogabilidade deste jogo em questão, mas já dá uma ideia. E, antes que algum troll FDP venha me dizer que já existia isso há mil anos em jogos como Thief ou Metal Gear, eu pergunto: o fato de stealth não ser uma coisa nova ou original impede que um jogo se utilize de tal artifício? Não. Não, impede. Então, prosseguindo...

Silêncio! Não vê que eu tô no modo Stealth?











Um problema que eu tenho com jogos desse tipo é que eu sou impaciente pra caramba.
Sabe aquele tipo de gente que fica desesperado em uma fila de banco, pela total falta do que fazer ou lugar para olhar que não seja a cara amarrada de pessoas tão entediadas quanto ela? Esse sou eu.
E isso atrapalha muito na hora de jogar esse tipo de jogo.

Quando eu jogava Metal Gear Solid 3: Snake Eater (um dos melhores jogos de todos os tempos, em minha modesta opinião) eu não imaginava como seria possível passar por todos aqueles soldados sem dar um tirozinho se quer.
Nesse tipo de jogo, que nos dá as duas opções de jogabilidade (passar despercebido ou bancar o Rambo), eu cravo as esporas no traseiro do Rambo e saio metralhando tudo a mil quilômetros por hora. Ou seja, eu NÃO SEI JOGAR EM STEALTH. Acho que meu cérebro nasceu sem a parte que me possibilitaria utilizar este tipo de estratégia em jogos. Assim como eu não tenho a parte do cérebro que me permite saber pra que lado estou, quando saio de lugares com duas entradas/saídas como Lojas Americanas e... Lojas Americanas. Maldita Lojas Americanas.
Por sinal, tem um troféu no Dishonored que só ganhamos depois de completar todas as missões sem ser detectado e sem matar ninguém. Ok... pausa para oxigenação...
EU NUNCA VOU CONSEGUIR PLATINAR ESSE JOGO, RAIOS! Mas tudo bem. Prometo que vou chegar bem perto.

Agora já sabe: adaga pra trás é sinal de Stealth











Sabe aquele joguinho tosco (mas que eu amava) da Eidos, Commandos? Sim, aquele mesmo em que nós passávamos horas para tocaiar um soldado inimigo só pra vir um desocupado por trás e gritar Halt! Pois bem, o gameplay de Dishonored lembra muito o de Commandos.
De fato, o próprio jogo aconselha ao jogador a prática saudável de salvar a cada cinco minutos como um viciado, por causa da relação de tentativa e erro que você enfrentará se aceitar o desafio (stealth) proposto pelo jogo.
Também tem uma habilidade que nos permite enxergar o campo de visão dos inimigos. Só falta o cachorro e o espião...

O que me conquistou foi o brilho dos seus olhos...











Corvo faz jus ao nome, conseguindo alcançar quase todos os lugares que podemos visualizar em primeira pessoa. E olha que não estou me referindo à habilidade Blink, na qual Corvo realiza um pequeno teleporte para um local determinado. Tá vendo, Bioshock? Jogadores de videogame são promíscuos por natureza. Você não realizou o meu sonho molhado de usar o plasmid de teleporte, então eu corri atrás de quem o fizesse...
E, por esse aspecto dos cenários, fica mais do que evidente que exploração não é uma doença contagiosa aqui, e sim um elemento da experiência muito incentivado pelo jogo.

Como eu já havia dito antes: tem tanta coisa pra se ver, ler, fazer e procurar nesse jogo que seguir com o objetivo principal se torna uma tarefa quase impossível. E isso é muito bom, diga-se de passagem.
Os cenários são recheados por portas trancadas (pelas quais podemos alimentar o nosso lado voyer de dar uma espiadinha pelo buraco da fechadura...) e múltiplos lugares e formas de se realizar a mesma missão.
Podemos pegar itens, como chaves e etc.. e, nesse quesito, Dishonored é tão old school que faz meu coraçãozinho nerd palpitar de emoção.

Mas, justamente por causa de tanta liberdade, chega a hora de falar de algo que me incomoda muito neste jogo: A FALTA DE UM MAPA.
Sim, em uma grande cidade do século XVIII (é isso mesmo?) aberta a muitas possibilidades, não temos um simples recurso de mapa para nos guiar.
Os cursores indicadores de objetivos (principais e secundários) cumprem muito bem com o seu papel, mas ainda sinto falta de um mapa. Seria um recurso a mais, além de algo bem estiloso para o design do game.


CONCLUSÕES SOBRE AS PRIMEIRAS IMPRESSÕES DE DISHONORED



Steampunk. Magias arkanas. Mundo aberto. Tem como ficar melhor?
Tem sim, e eu espero que fique, pois essas foram apenas as impressões das minhas primeiras três horas com o jogo. E fica a pergunta no ar: apenas três horas? “Mas titio Shadow, pelo que eu li acima imaginei que o senhor estava jogando Dishonored como se não houvesse amanhã.”
De fato, em uma geração que pode ser resumida pela palavra LINEARIDADE, jogos como Dishonored são verdadeiras joias raras. Eu devia estar jogando bem mais. Mas explicar algo assim é tarefa das mais simples: sabe quando você descobre um jogo tão bom que fica com medo que ele seja curto e acabe logo? Pois é... É assim que eu me sinto, no exato momento, com esse jogo. E espero que essa impressão fique. E perdure.

Como é bom poder jogar um jogo que te deixa ir para onde você quiser e fazer o que te der na telha.
Dishonored não é um RPG, ou se quer abusa dos elementos deste estilo e se aproveita disso para vender uma mercadoria que não possui. E quer saber de uma coisa? Sendo desse jeito, um jogo de ação com liberdade na execução de missões e no combate, ele se sai muito bem.

Com esse jogo, eu espero que volte a ser o padrão a liberdade de escolhas regada a enredos elaborados que te dão possibilidades durante o jogo.
Profundidade não é uma falha (ouviu, Blizzard?). Não afasta os jogadores ou diminui o potencial de vendas de um título. E parece que a Arkane, em parceria com a Bethesda, realmente entenderam o recado dos fãs e fizeram, muito bem, as suas lições de casa.

ESTÁ VALENDO A COMPRA?

Sim, Dishonored é empolgante em todos os seus aspectos, exceto pelos gráficos.
Nesse jogo tudo está no lugar: o combate funciona bem; os ataques (espada ou armas de fogo) têm impacto e são divertidos de utilizar. Das habilidades (coff...plasmids ...coff) nem falo. O enredo não é dos mais originais, mas é conduzido de forma natural e interessante. Ele tem autosave, mas permite ao jogador escolher o ponto em que quer salvar (e parar) o jogo. Isso conta muito, para mim.

Você gosta de jogos de tiro em primeira pessoa? Gosta de jogos com bom combate e liberdade de ações? Gosta de perder horas explorando num jogo e dando banana para a setinha do objetivo principal?Dishonored cumpre a sua promessa, e entrega tudo isso com um nível bastante satisfatório de qualidade.

Isso, vai! Agora mais pra esquerda...


Au Revoir!!!

sábado, 20 de outubro de 2012

BOMBONS E PIRULITOS AO LÉU...
















No feriado de dia das crianças fui visitar um amigo que não via, pessoalmente, desde março deste ano.
Além de poder testar alguns jogos de um universo quase que completamente desconhecido (leia-se Xbox 360), pude jogar o faladíssimo Diablo 3 e comprovar algumas das queixas das quais apenas tinha ouvido falar sobre o game.
Além do Diablo 3, joguei algumas demos, como o fraco Binary Domain e Alice Return to Madness.

A grata surpresa foi Silent Hill Downpour (a pronúncia é pór, e não pur), um jogo arraigado aos moldes do passado (Zero de linearidade. Inventário. Itens colecionáveis e etc..). Mas a surpresa mais grata ainda viria por parte de uma empresa que foi comprada por uma outra grande multinacional e que parecia ter a sua galinha dos ovos de ouro abatida em prol das altas cifras e das ainda mais altas expectativas que o mercado impõe.

CABRA CEGA

Tirem as crianças da sala...
















Antes de continuar, queria atentar a um detalhe que me incomoda muito quando o assunto é indicar uma obra ou produção de entretenimento a alguém que eu conheça.

Não que isso seja uma vantagem, necessariamente, mas eu sou uma pessoa que vá viu de tudo, ao menos quando de se fala em entretenimento: já colecionei quadrinhos (passando pelas porcarias essenciais até as grandes obras-primas); já joguei RPGs de livro; estou a par de uma boa variedade de músicas; filmes passei pelos clássicos e pelos não clássicos. Jogos nem se fala: gosto muito de conhecer de tudo. Quanto mais jogos eu tiver conhecimento, melhor. Mesmo que nunca vá passar de alguns apertos de botões com a maioria deles.
E é justamente por isso que detesto quando alguém tenta me recomendar algo, seja para assistir, jogar ou ler. E sabe por quê? Porque as pessoas não costumam ter um pingo de bom senso quando vão indicar algo a uma pessoa que conhecem há séculos. Parece que são atacados por uma crise de amnésia que os impede de se lembrar das coisas que você e a pessoa gostam em comum.

Um breve exemplo: certa vez fui a uma daquelas lojas que vendem (de forma totalmente ilegal) temporadas de animes.
Comentei, com o intuito de provocar e desafiar mesmo, que gostaria que ele me mostrasse um anime que estivesse no mesmo nível de sagacidade que o ótimo Death Note. Um desafio bastante exigente e pretensioso, eu sei. Mas sonhar não custa nada.
E, do alto de seu vasto conhecimento em incontáveis séries japonesas, qual foi o desenho que o infeliz me recomendou, você se indaga? DARKER THAN BLACK, uma série chatíssima que nos força a assistir mais de VINTE episódios que saem de nowhere para chegar a lugar algum.
O engraçado é que o máximo de informações que obtive acerca da trama desse desenho foi obtido através da total ausência de antolhos com relação a spoilers por parte deste “grande conhecedor” de animações japonesas.

Esse queixume foge um pouco do âmago do texto mas, antes que o leitor abandone a página do blog, tentarei deixar claro aonde quero chegar: EU, SIMPLESMENTE. NÃO SUPORTO PESSOAS QUE NÃO TÊM A CAPACIDADE DE ENTENDER HUMOR REFINADO. É triste, e uma síndrome que esbarra em várias carências (que, infelizmente, não podem ser supridas por nenhuma espécie de vitamina conhecida pelo homem) de ordem social, intelectual e de falta de sensibilidade para enxergar o óbvio mesmo.

Sabe quando você chega com um filme, jogo ou série bem interessante ou engraçada, e aquela pessoa a quem você está querendo mostrar faz a maior cara de paisagem que alguém pode estampar? Foi exatamente o que aconteceu com Viva Piñata, um dos jogos mais alardeados pela Microsoft depois da aquisição de sua mais nova galinha dos ovos de ouro, a Rare.
A janela que exibiu a paisagem? Meu velho amigo, dono do 360 e do PC testador de Diablo 3 citados acima, que parece não ter a capacidade de reconhecer humor de qualidade nem que este exploda e solte milhares de pirulitos na sua cara.


TIRANDO A VENDA

Sim, É tão bonito em tempo real quanto em fotos
















Viva Piñata foi lançado em 2006, apenas um ano depois da estreia do Xbox 360.
No jogo, da mesma equipe criativa de Banjo-Kazooie, você encarna na pele de um jardineiro que tem a tarefa de cuidar de seu espaço para atrair diversas criaturas coloridas conhecidas como Piñatas.
Sabe aquele boneco feito de barro, das festas infantis, que é recheado de doces e pirulitos? Aquele mesmo, que você precisava destruir com uma cacetada depois de ter sido vendado e rodopiado até ter uma crise de labirintite (e ainda dizem que a infância é a melhor parte da vida...)? Aquilo é uma piñata, ou pichorra, como a maioria de nós deve conhecer por causa da série Chaves.

Eca! Prefiro as do jogo!





















E é aí que está a grande sacada da Rare: a ideia de cultivar um jardim recheado de pichorras baseadas em animais da fauna real é bastante criativa e empolgante. Isso se você não for uma daquelas pessoas iluminadas, como as citadas acima, que não têm a capacidade de perceber o grande potencial cômico de certas coisas.


COMO FUNCIONA A BAGAÇA?

Corvus Infernae! Nem todas as piñatas são boazinhas!
















Viva Piñata me faz lembrar a estrutura de um famoso jogo de simulação, Sim City: você comanda um cursor que pode realizar várias ações, como bater com uma pá para afofar terreno; plantar grama; aguar plantas ou simplesmente selecionar objetos ou criaturas.
Depois que certos requisitos forem cumpridos, como o de X metros quadrados de área verde, as primeiras piñatas começam a aparecer. Se a safada gostar do seu jardim, ficará de vez para morar e mudará de cor no processo. Aliás, as piñatas “forasteiras” são representadas pela cor... preto-e-branca. Quando decide fixar moradia, a piñata adquire o seu verdadeiro aspecto e fica totalmente colorida.

Quando tiver um casal, é hora de cumprir os requerimentos pessoais para que as duas piñatas possam realizar a “Dança do Romance” (a moradia adequada é fundamental para o sucesso), um hilário ritual de acasalamento que pode (e deve) ser acompanhado de camarote pelo padrinho de todo o relacionamento (no caso, você!). Mas não sem antes finalizar um minigame de dificuldade variável, de acordo com a espécie de piñata em questão.

Onde há fumaça, há fogo, e novas piñatas são atraídas pela presença de outras, em uma cena muito divertida que nos apresenta a nova espécie e seu nickname, geralmente um trocadilho bem engraçado.
A pirâmide alimentar vai se tornando cada vez mais complexa, com piñatas cada vez mais exigentes que demandam determinadas condições de alimentação, tempo e até de humor para se juntarem à festa.


A BELEZA DA NATUREZA

So colorful!
















Viva Piñata se sai muito bem em um aspecto que eu acho fundamental em jogos de videogame: a apresentação ao mundo ao qual vamos interagir.

A começar pelos gráficos, Viva Piñata é beleza pura. Extremamente colorido, o visual do jogo, seis anos depois de seu lançamento, ainda é surpreendente.
As pichorras possuem vários detalhes e cores que as tornam únicas. E todo o resto do jogo é apresentado com belos gráficos (dos cenários aos menus) que lembram muito a arte cartunesca de livros infantis. E tudo isso apresentado por um agradável tutorial que nunca chega a cansar o jogador. Tá achando que o jogo está tentando te ensinar algo que você já está careca de saber? Um toque no botão B e tudo se resolve. Quer dar uma revisada em uma dica ou saber mais detalhes sobre algum aspecto do jogo em particular? Um toque no botão Y é o suficiente.

No aspecto sonoro, Viva Piñata brilha, ou melhor, reverbera em alto e bom som.
A trilha do jogo, pelo que pude perceber pela demo, é muito divertida. Esse é um ponto crucial para um jogo em que ficaremos horas repetindo tarefas rotineiras, como arar a terra ou colocar casais de pássaros para dançar tango.
Até a musiquinha de menu de pausa é engraçada e empolgante, nos fazendo ter a certeza de que este jogo foi feito com base em muita criatividade e amor aos games (e à natureza, por que não?).


O GOLPE CERTEIRO QUE PÔS FIM À FESTA

Massacre em praça pública














O golpe certeiro, neste caso, vem por parte dos próprios jogadores.
Críticas ao excesso de continuações e à falta de criatividade nos games podemos ler (e ouvir e assistir) aos montes em vários veículos de comunicação especializados em games. De fato, se os consumidores de games fossem tão exigentes quanto parecem ser em suas críticas, com certeza fenômenos como Resident Evil 6 não seriam tolerados ou vistos com tanta frequência como tem acontecido nesta geração.
E é de cortar o coração ver que jogos cheios de vida, inspiração, bom humor e criatividade como o alvo deste post não alcançam o mínimo de vendas e aceitação por parte do público para que sequências sejam produzidas e seu universo seja expandido.

Viva Piñata teve uma continuação, Trouble in Paradise, que provavelmente fez tanto sucesso quando seu antecessor. Sucesso esse que, obviamente, não foi o suficiente para colocar os jardins apinhados de criaturinhas coloridas de volta aos holofotes do mundo dos jogos.

A postura das gananciosas desenvolvedoras de jogos é sempre alvo de ataques e críticas por parte de fãs raivosos, mas quando chega a hora de dar valor à criatividade e a iniciativas com a pretensão de inovar, os lançamentos altamente hypeados com vários algarismos no título falam mais alto, e colocam obras como Viva Piñata em seu devido lugar: o mais baixo nível da cadeia alimentar autocanibalista dos blockbusters  que se vendem, em grande parte, pelo nome e base de fãs.

A Rare, com seu belo Viva Piñata, é vítima da falta de bom humor de jogares engessados que parecem não ter a capacidade de compreender humor refinado.
Viva Piñata pode ser classificado como um “jogo das antigas”, vindo de uma época em que a criatividade apenas já era o suficiente para garantir boas vendas, e não um fator excludente nos lucros de uma grande empresa.
Mas a empreitada da Rare já valeu a pena por conseguir algo quem nem mesmo os Halos, Gears of War ou Alan Wakes da vida conseguiram: me fazer sentir uma pontinha de inveja dos proprietários do console das três luzes vermelhas.


Vegetais também têm seu lugar ao sol no belo jardim que é Viva  Piñata

















Au Revoir...

domingo, 14 de outubro de 2012

MAIS UM AVISO AOS DESAVISADOS



A forma de abordagem desrespeitosa e desprovida de total falta de consideração com o mantenedor deste blog, assim como a minha crescente insatisfação com a postura das pessoas que frequentam blogs apenas para divulgar lojas; outros blogs e afins me levou a reativar a MEDIAÇÃO DE COMENTÁRIOS do blog.

Escrever posts enormes para um blog, sem fins lucrativos, demanda TEMPO; DINHEIRO (pois tempo=dinheiro); MUITA DEDICAÇÃO e PACIÊNCIA.
Muitos desses elementos me faltam no atual estado de minha existência, principalmente o da paciência.
Não seria exagero dizer que alguns artigos escritos por mim neste blog levaram meses para serem concluídos, pois requerem MUITA PESQUISA e INSPIRAÇÃO, itens com baixíssimas taxas de dropagem nos dias de hoje.
Não acho nem um pouco justo tamanho esforço "sem retorno" e ainda ter que lidar com esse tipo de comportamento invasivo.

Eu já havia pedido, educadamente, que este tipo de coisa fosse evitada nos comentários da postagem Castlevania Lords of Shadow: Conclusão.
Se lido, meu apelo não parece ter sido levado em consideração. Então, gostaria de pedir desculpas ao reais e assíduos participantes do blog por causa (inevitável) atraso na publicação dos comentários daqui pra frente. Apenas espero que essa medida venha a contribuir para a manutenção da qualidade dos acessos do blog.

Para aliviar um pouco as coisas, iniciarei hoje a primeira enquete "pra valer" do Mais Um Blog de Games.
Participe, dê a sua opinião e, se for o caso, vá trollar bem longe daqui.

Au Revoir!

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

EU PRECISO SABER DA SUA VIDA

Às vésperas de completar um aninho de blog, finalmente me vi na necessidade de me utilizar de uma ferramenta muito comum em blogs e sites de toda a sorte: a enquete.
As enquetes do Mais Um Blog de Games ficarão sempre no canto superior direito, acima do botão "inscrever-se" (que até hoje não sei se realmente funciona).

A primeira escolhida é apenas um teste. Foi respondida por mim e não deve ser levada à sério. As que virão, prometo que me esforçarei ao máximo para que tragam questionamentos dignos dos cliques. Essas, também, não deverão ser levadas a sério, só pra deixar claro.

O motivo que me levou a criar tal ferramenta ao blog ainda é muito nebuloso (até para mim mesmo) e cercado de mistérios. Mentira. É que eu gosto de coisas "nebulosas e envoltas em mistério".
Na verdade ele apenas depende da confirmação de um já analisado (por mim) efeito de mercado que vem trazendo sérios prejuízos à indústria de games. Quando a hora certa chegar, tudo ficará esclarecido.
A próxima enquete será pra valer e, por favor, participem para eu não ficar com a maior cara de bobo contemplando o meu próprio voto.


Nota Atualizada: a opção dois é paradoxal propositadamente, caso não tenham percebido a pegadinha.

Au Revoir!