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domingo, 25 de novembro de 2012

BRINCANDO COM A MORTE


Há algumas semanas, uma promoção na (sempre careira) Lojas Americanas se adiantou entre mim e o box da primeira temporada do seriado Prison Break, acelerando a minha compra do jogo planejada para o começo do próximo ano (mais ou menos).

Eu sei, comprei pelo irresistível ímpeto de aproveitar uma oferta que não seria vista nem tão cedo. Mas o fato é que eu acabei economizando uns bons trocados e trazendo para casa o segundo capítulo dos irmãos cavaleiros, embalado em uma belíssima capa com lindos efeitos em 3D (assim como aconteceu com o primeiro Darksiders. Pena que a minha versão é a mais pobrinha, sem os raios estilosos saindo da espada de Guerra).

Adianto que as minhas primeiras impressões da Limited Edition de Darksiders II (com alguns DLCs gratuitos) tomará como referência o meu post O que Esperar da Morte. Gostaram da ideia? Eu sabia que sim! É por essas e outras que fui nomeado o governante supremo da Shadowlandia. Vamos lá.

HISTÓRIA

Dust, vai ficar só olhando? Me ajuda!!!










Quem acompanha o blog sabe como eu detesto fazer resumo de enredo dos jogos. Isso sempre soa como uma total encheção de linguiça de quem não sabe o que dizer sobre o jogo e está tentando cumprir a meta pra não ficar mal na fita com o editor da revista de games.
MAS, aqui eu faço abro uma exceção. Não pelo fato de a história de Darksiders 2 ter um enredo que se destaque dos demais do gênero. Longe disso. É que eu simplesmente gosto da forma como o enredo é contado nessa série, com belas cutscenes em desenho animado, assim como no resumo dos últimos acontecimentos do seu progresso.

A cena de abertura acaba nos revelando uma coisa que nem mesmo o primeiro jogo se preocupou em mostrar: a origem dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse.
Se você experimentou a demo do Devil May Cry 5 já deve estar familiarizado com o conceito, caso seja um meninão criado a leite com pera e não sabia: os Nephilim são híbridos de anjos e demônios, tendo tanto as fraquezas quanto as vantagens das duas “raças”. Esse conceito não é novo e nem tampouco original. O que me chamou a atenção foi o total desleixo dos roteiristas de não mencionar isso no primeiro jogo, para depois fazê-lo de forma totalmente desavisada em sua continuação.
Bem, resumos de enredos sempre me deixam entediado. Próximo tópico.


PRIMEIRAS IMPRESSÕES GERAIS

Essa cavala é linda ou não é? Fala a verdade.













Se você me perguntar qual foi a primeira coisa que me surpreendeu em Darksiders 2, com certeza eu vou dizer que foi uma daquelas mensagens de tutorial que aparecem durante os loadings do game (padrão nessa geração). E por quê? Simples: a mensagem me deixou a par de um dos maiores “problemas” que o jogo possui: a estranheza de sua personalidade. O motivo das aspas ficará mais claro com o decorrer do texto.

“health potions can be used by pressing left pad”

Essa foi a mensagem que me apresentou ao estranho novo mundo de Darksiders 2. E, caso você tenha jogado o primeiro, sabe o motivo do meu choque inicial: em Darksiders, assim como na maioria dos jogos desse gênero, nunca foi possível se utilizar de itens de cura ou de qualquer sorte. O que estaria acontecendo, então? A resposta chegaria rapidamente, após o primeiro inimigo derrotado.

SISTEMA DE COMBATE, ITENS E ARMAS

Nem toquei nos seus gibis, irmão! Eu juro!













Ao dar cabo do primeiro inimigo que encontrei não foram sangue ou vísceras que caíram aos pés do meu oponente. Foi um belo cinturão e um par de botas, se é que me fiz entender.
O que eu quero dizer com isso? É que o sistema de combate e itens de D2 é muito bom e competente, mas totalmente chupado e copiado de grandes clássicos como Diablo e tantos outros rpgs de ação.

Eles imitaram tudo direitinho. Morte pode equipar armas; armas secundárias (como no primeiro); botas; ombreiras; calças; amuletos e etc. Até o inventário, inédito na série, se parece muito com o do jogo citado acima.
E as semelhanças não param por aí. A jornada do cavaleiro Morte nos mostra similaridades no sistema de clássicos dos rpgs de ação, quando nos é dado o prazer de coletar itens caídos dos inimigos (a velha e boa dropagem de itens); usar poções de cura; poções de mana (fúria); aperfeiçoamento de itens, assim como em detalhes mais estéticos como barra de HP do inimigo ou dano causado nos mesmos (clássica contagem com cardinais flutuando sobre as cabeças inimigas).
Nem preciso me prolongar muito neste detalhe, apesar de ser um ponto que precisarei retornar com freqüência durante o texto, pois se você já jogou Diablo 2 e afins tem o esquema de itens do Darksiders 2 gravado em sua retina.

Boa armadura. Pena que não tem soquete...













Há pouco tempo isso seria encarado como cópia propriamente dita (por mim), mas os jogos de hoje em dia estão tão superficiais e simplificados que qualquer iniciativa deste tipo acaba sendo mais que bem-vinda.
De certa forma isso é muito triste, pois não só é um sinal da carência dos jogadores ditos hardcore por experiências de jogo mais profundas e duradouras, como um forte indício da homeopatização de gêneros pela qual vem passando a (jovem, mas cansada) indústria de games.

A boa notícia é que os desenvolvedores fizeram a lição de casa direitinho, pois todas as modificações de itens aparecem no corpo de Death, assim como foram competentes na cópia do sistema de habilidades dos acessórios e na limitação de uso por meio de níveis.
Poder segurar select para equipar um novo item sem precisar entrar em telas de inventário, assim como indicadores de novos equipamentos adquiridos demonstra que a Virgil fez o dever de casa e se mostra atenta aos detalhes. Detalhes do mimetismo mas, ainda assim, detalhes...

Para abordar o combate propriamente dito do jogo é necessário falar um pouco das diferenças entre Morte e seu irmão mais novo, Guerra (ou seria mais velho, já que pra haver mortes é preciso ter guerra antes?).

Mamãe sempre me achou mais bonito...













A primeira diferença entre os dois, no campo dos combates, é a velocidade.
Morte é mais rápido, mais ágil e mais leve, por assim dizer.
E, como copiar vem sendo o mote da série Darksiders, não chega a ser nenhuma surpresa afirmar que esse cavaleiro possui movimentos de causar inveja a um híbrido de Príncipe da Pérsia, Faith do Mirror’s Edge e Lara Croft. Sim, pois Death pula; se agarra a beiradas e corre em paredes com uma fluência e naturalidade que deixam o jogador do primeiro Darksiders (ou de God of War) com a sensação que jogava com um âncora com pernas, anteriormente. E olhe que Guerra já superava muitos outros personagens do gênero no quesito acrobacias nos cenários.

Pena que essas partes de jogabilidade ainda sejam assombradas pelos velhos problemas que a afligem essas ações. Coisas que acontecem EM TODOS OS JOGOS em que é necessário escalar, pular de beiradas e coisas do tipo, como Shadow of the Colossus, God of War e etc.
Sabe quando você está em uma daquelas partes desnecessárias em que o Kratos precisa pular rapidamente de uma parede para outra (por favor, PAREM DE COLOCAR ESSE TIPO DE SEQUÊNCIA NA SÉRIE COMO SE FOSSE ALGO QUE NÃO PODE FALTAR. GOW não precisa desse tipo de seqüência. Era chato no primeiro GOW e continuará sendo um estorvo até no Ascension), e o seu personagem fica com ações acumuladas e não obedece ao seu comando(pois você ficou apertando para o lado + pulo feito um desesperado) ? Sim, isso acontece com todos os jogos de ação que exigem esse tipo de jogabilidade. É como se essa falha fosse um tipo de vírus-matriz que vem junto com qualquer motor gráfico que seja criado para essa finalidade. Os programadores não conseguem, ou não querem, corrigir o problema. Bem, me desviei um pouco.

Tirando esse pequeno queixume, a jogabilidade de D2 flui de forma muito natural. Dificilmente você encontrará problemas para realizar as ações propostas pelo jogo. E nem se preocupe, pois a jornada de Death (diferente da de Guerra) não mais exige que você seja um aracnídeo de seis patas com memória de elefante para executar dez comandos de controle ao mesmo tempo.

O último detalhe que tenho para falar sobre o sistema de D2 é sobre a quantidade e posicionamento dos combates e batalha de chefes: Darksiders 2 nunca enche o saco do jogador com excesso de batalhas ou chefes de fase que estão lá só pra barrar o seu progresso no jogo.
Os combates corriqueiros, assim como acontecia no primeiro jogo, estão lá para quem tem tempo e disposição para abraçá-los. Dificilmente uma batalha de “meio de estrada” será uma dor de cabeça em suas andanças.
Claro, os combates contra chefes são muito mais elaborados e exigirão mais do seu cérebro e de seus reflexos do que no restante do jogo. Mas assim é que tem que ser. E D2 se assemelha muito a D1 nesse quesito de chefes grandiosos e marcantes.
Quer ganhar aquele machadão enorme que mata inimigos genéricos com um só golpe? Então vai ter que suar um pouco os farrapos de Morte e derrotar aquele verme gigantesco para merecer o presentinho.


GRÁFICOS

Um Metroid? Aqui?!













Lembram que eu falei que tentaria basear este artigo no post sobre as minhas expectativas do Darksiders 2? Pois bem, uma das minhas queixas naquele texto era sobre a queda na qualidade das texturas que acontecia na primeira jornada.

Os gráficos deste segundo jogo são levemente melhores que os do anterior. Como não gosto muito de discorrer sobre aspectos visual, a menos que o título em questão seja merecedor de muitos elogios (como God of War 3), tentarei ser direto: O PROBLEMA DO FRAMERATE FOI ALIVIADO, MAS NÃO FOI TOTALMENTE RESOLVIDO.
Isso, nem de longe, atrapalha a imersão no mundo aberto de Darksiders 2.
Os cenários têm aquele estilo cartunesco bem característico do primeiro e a atmosfera de grandes templos e construções faraônicas me lembra muito o jogo Soul Reaver, da Eidos.
Um detalhe do aspecto técnico-visual do jogo para o qual eu gostaria de atentar diz respeito aos tempos de carregamento, ou loadings propriamente ditos: em certos momentos a ação é congelada para que o videogame carregue a próxima área a ser explorada. Um claro indício de desleixo e amadorismo por parte dos programadores, caso alguém ainda não tenha dito isso ainda.

Como eu falei anteriormente, as cenas são muito bonitas e contadas por meio de imagens estáticas no estilo de cartoon. As cutscenes acontecem em tempo real e rodam com o motor gráfico do próprio jogo.
Apenas mais uma observação, para algumas partes em que a tela fica muito poluída com vários elementos gráficos, como quando Death usa a habilidade de invocar zumbis do solo. De resto, o visual de Darksiders 2 se enquadra no clássico “não surpreende mas cumpre bem o seu papel”.


FACES DA MORTE

Tô perdida! Você conhece o caminho de volta pro Warcraft?













Este tópico é totalmente off-topic com relação ao restante do texto. Não serve para analisar nenhum quesito técnico do jogo, e sim para que eu possa detalhar algumas observações e impressões que tive sobre o protagonista durante as minhas horas de jogo.

Pra começar, acho que um pouco do que eu havia previsto sobre a personalidade desse cavaleiro acabou se confirmando. Death é mais calmo, soturno e sangue frio que seu irmão de mãos gigantescas. Se isso foi proposital, parabéns aos criadores do jogo por perceber que não faria sentido na personificação da morte ficar trincando os dentes e fazendo caras e bocas de mauzão diante dos inimigos.
De fato, Death é visualmente mais interessante e menos estereotipado que Guerra (leia-se: menos chupado de WWC), sendo menos exagerado e mais natural que seu irmão de cabeça quente. Isso fica bem evidente na dublagem do personagem, que passa muita tranqüilidade e dá aquele ar de “não tô nem aí” que uma entidade que vai dançar sobre o túmulo de todas as criaturas vivas deve ter.
Ele acaba se revelando um personagem bastante sereno e “conversador”, por assim dizer, estando sempre alerta e curioso aos fatos e detalhes que o cerca. Isso serve para dar uma folga nos níveis de testosterona do cavaleiro após os combates e também para aliviar um pouco o susto inicial que tive ao me deparar com a primeira roda de escolha de diálogos, elemento que simplesmente não havia no primeiro Darksiders.

A relação de Death com a sua cavala Despair (This is no place for a horse...) e o corvo Dust (See what you can find!) são um bom exemplo de como esse cavaleiro é mais aberto a diálogos e menos impulsivo que guerra, detalhes esses que só vêm a acrescentar a esse novo rumo que a franquia vem tomando com a mudança de gênero inusitada.


SOM (MÚSICA, DUBLAGEM E ASPECTOS SONOROS)

Aqui o vento faz "vuuuuuuu"...













Pode soar meio estranho, mas a parte do texto pela qual eu mais esperava para escrever chegou agora.
Vou começar falando da dublagem do jogo em geral.
No Darksiders, a dublagem era tão boa e marcante que justificava a presença de um recurso para revermos as cenas da história, uma vez que o jogo fosse finalizado. Esse recurso não existe, e isso era uma falha óbvia.

A dublagem de Death é muito marcante e a voz do protagonista é muito suave e agradável de se ouvir. Infelizmente, os outros personagens não contam com tanta personalidade, e posso afirmar com muita segurança que a DUBLAGEM DE D2 NÃO CHEGA NEM AOS CASCOS DO PRIMEIRO DARKSIDERS. E não é pela ausência de grandes estrelas do cinema no elenco de voice actors não. Pra ser sincero, eu nem faço idéia dos atores por trás das vozes desse game. Esse tipo de coisa raramente chega a chamar a minha atenção.
O caso é que parece que a mesma atenção e esmero não foram dados a essa parte técnica do jogo, como aconteceu anteriormente. Uma pena, mas não chega a estragar a experiência. Já o real problema do jogo na parte sonora pode até se configurar como um fator de afastamento para aqueles que apreciam uma trilha mais adequada ao gênero ao qual Darksiders pertencia no passado. Resumindo: A TRILHA SONORA DESSE JOGO É UMA DAS COISAS MAIS ESQUISITAS QUE EU JÁ VI AO LONGO DOS MEUS PRECIOSOS ANOS COMO JOGADOR DE GAMES.

Veja bem. Veja muito bem: NÃO ESTOU AFIRMANDO QUE A MÚSICA DE D2 É RUIM. Muito pelo contrário: a trilha desse game é bastante inspirada e bonita. O problema é que ela é inspirada em qualquer coisa, menos em Darksiders. Deixa eu tentar explicar...

Durante o combate, por exemplo, a música continua a mesma que tocava quando você estava explorando uma ruína gigantesca ou uma planície verdejante: sons de violino, violão e outros instrumentos que costumam ser ouvidos em jogos como The Elder Scrolls ou naqueles MMORPGs genéricos que se encontram aos montes na internet.
E, cara, isso soa muito esquisito (literalmente) para um jogo em que costumávamos estripar demônios ao som do mais puro rock e outros estilos clichês para hack and slash.

Imagina se nessa hora tocasse Rock?













Sabe qual a impressão que tive com a trilha desse jogo? É QUE EU ESTAVA JOGANDO DARKSIDERS COM O VOLUME DA TV NO MUTE ENQUANTO UM OUTRO JOGADOR, DO MEU LADO, JOGAVA UM JOGO COMO ELDER SCROLLS OU ULTIMA ONLINE PERTO DE MIM.
Sério. É um fenômeno muito esquisito e desconcertante que acomete esse jogo. Tanto que nem sei como descrevê-lo direito sem me valer do velho conselho de “jogue e verá”. O que parece é que a trilha não foi composta para o mesmo jogo que estamos vendo na nossa frente.
Então é isso mesmo que vou dizer: não tem como colocar em palavras (além da forma que já coloquei): jogue e verá.


EM TIME QUE ESTÁ GANHANDO NÃO SE MEXE?

Então, técnico, 4-4-3 funcionaria melhor dessa vez...













O primeiro jogo da franquia fez muito sucesso. Talvez um sucesso até desmerecido, tendo em vista a sua falta de originalidade e falhas técnicas que o jogo apresentava.
Mas o mais estranho sobre este Darsiders 2 é forma como os desenvolvedores MUDARAM O GÊNERO DO JOGO DESSA FORMA TOTALMENTE INESPERADA E SEM QUÊ NEM PORQUÊ.
Quero deixar claro que isso não é uma reclamação. Como bom catador obsessivo de itens e apreciador de mundos abertos com quests e mais quests para me entreter, é desnecessário dizer que GOSTEI MUITO DO PRODUTO FINAL NO QUAL SE TRANSFORMOU DARKSIDERS 2.

Em uma época onde o menos é a regra e grandes franquias precisam se travestir de outros gêneros para abocanhar uma fatia maior de mercado, é louvável ver que um estúdio deseja dar mais profundidade e experiência de um jogo que era mais raso que um pires nesses sentidos.
Sim, eu sei que muita gente não deve ter gostado ou aprovado essa curva de 180º na série. Eu também sei que é um pouco de conveniência e egoísmo da minha parte, gostar de uma mudança no jogo pelo fato dela ter acontecido em meu favor e não contra. Mas todos devem admitir que ganhar conteúdo e profundidade é muito menos traumático para uma franquia que perder.


CONSIDERAÇÕES FINAIS ACERCA DO INÍCIO DA MINHA JORNADA EM DARKSIDERS 2

Um dia desses a gente se fala...













Darksiders 2 é um jogo muito bom.
Ele se ambienta em paisagens fantásticas. Nos ocupa com muitas e muitas coisas para se fazer. Apresenta um combate agradável (mesmo que sem muito desafio, mesmo no nível Apocaliptic). É muito bem organizado e fluente de se jogar, mesmo que alguns elementos (como o fast travel) não funcionem tão bem como nos títulos dos quais ele não tem a mínima vergonha em “admitir” que gosta de copiar.

Pelo que joguei, pude perceber que ainda não foi desta vez que a franquia Darksiders se emancipou dos outros representantes de seu gênero (e de outros gêneros) e teve coragem de caminhar com as próprias pernas, mas a evolução em se espelhar em jogos clássicos (para um enriquecimento dos elementos do jogo em geral) é indiscutível.
Muito bem-vindo para uns. Um clone descarado para outros. Mas, indiscutivelmente um jogo bastante inesquecível para todos aqueles que tiverem a paciência necessária para aceitar o desafio de desbravar mais um mundo gigantesco com bilhões de quests para fazer e itens obscuros para encontrar (nota: estou encontrando um pouco de dificuldades para destravar o troféu ganho por compartilhar pelo menos um item online com um amigo. Onde estão os jogadores de D2 do resto do Brasil? Quem puder e tiver interesse em me ajudar, por favor se manifestar nos comentários do post para que eu passe meu id online).

DARKSIDERS 2 ESTÁ VALENDO A COMPRA?
Apesar de ter “nascido de sete meses”, pois fui meio que obrigado a comprá-lo prematuramente por causa da tal promoção, Darksiders 2 vale o dinheiro investido.
Se você não jogou o primeiro não tem problema, até porque a continuação da saga dos cavaleiros do apocalipse faz questão de não se ater a quase nenhuma raiz sedimentada com o capítulo anterior (exceto pelo roteiro, claro).
E é isso. Apesar de ter gostado bastante do jogo, admito que não estou jogando Darksiders 2 como se não houvesse amanhã, pelo mesmo motivo que não estou jogando todos os outros jogos de mundo aberto com caralhadas de coisas a se fazer e que estão levando poeira em um dos compartimentos do meu guarda-roupas: falta de tempo.
Como ainda não inventei um jeito de fazer o dia ter mais que 24 horas, posso ficar tranqüilo e jogar em doses homeopáticas sempre que puder e tiver vontade.


Au Revoir!

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

FINGERS CROSSED

Mas vejam só. É por isso que adoro tanto esse imprevisível mundinho dos videogames. Em um dia ele tem a capacidade de me irritar e deixar profundamente desanimado ao mesmo tempo. No outro, o efeito completamente inverso ocorre.

Dessa vez nada de empolgação fanboy com um game que nem mereceu tanto. Mas o esquema é o mesmo de ontem: uma notícia de última hora do site Omelete me faz desviar um pouco do meu rotineiro caminho até mais um dia de trabalho para expressar o meu sentimento com esse ao mesmo tempo cruel e encantador universo da diversão eletrônica interativa. Notícia baixo:

"MIRROR'S EDGE 2 PODE ESTAR EM PRODUÇÃO.
Ex-funcionário da DICE afirma que desenvolvimento é certo

Ben Cousins, ex-produtor executivo da DICE, afirmou em seu Twitter que "é de conhecimento geral a todos os desenvolvedores que trabalham em Estocolmo que Mirror's Edge 2 está em produção pela DICE".
Este não é o primeiro rumor sobre o jogo, mas tanto a Electronic Arts  quanto DICE permanecem sem comentários. Fique de olho para mais novidades em breve.

Não me prolongarei discorrendo em como essa notícia me deixa feliz e como eu ficaria decepcionado se alguma coisa desse errado com este projeto em especial. Cada um que tire as suas próprias conclusões e, sim Omelete.com.br, nem se preocupe que com certeza eu vou ficar de olho.

Au Revoir!

terça-feira, 20 de novembro de 2012

UM HOMEM ESCOLHE. UM ESCRAVO OBEDECE


A notícia abaixo me fez "perder" alguns preciosos minutos da minha volta ao trabalho para escrever este post.

"Mass Effect 4
 BioWare pergunta o que os fãs esperam
Produtor usa o Twitter para conhecer os jogadores

O produtor executivo da BioWare, Casey Hudson, perguntou em seu Twitter qual o período histórico que os fãs gostariam que Mass Effect 4 se passasse: antes os depois dos acontecimentos da primeira trilogia da série.
Não é a primeira vez que Hudson faz uma pequena pesquisa com os jogadores. Se você é fã da franquia, vale a pena seguir o produtor e deixar a sua opinião. A versãoExtended Cut de Mass Effect 3 foi lançada como um DLCgratuito."

O texto acima foi retirado do site Omelete. E aí eu pergunto: O QUE DIABOS ESTÁ ACONTECENDO COM A INDÚSTRIA DOS VIDEOGAMES?

Onde foi parar aquela época em que os desenvolvedores SABIAM o que estavam fazendo, pois passavam anos trabalhando para entregar um produto e davam um belo PHODH@CI para jogadores mimados por ferramentas como Twitter e Facebook, quando estes vinham com o típico mimimi de pessoas desocupadas que foram mimadas pelo Twitter e Facebook?
Cadê AQUELA certeza de que estava indo no caminho certo, mesmo "against all odds", como nos casos clássicos de Resident Evil 4; Metroid Prime; Tomb Raider (aquele que a Lara Croft morre) e etc.?
Aonde foram parar os colhões de fazer um jogo totalmente em 2D, voltado para um público 101% hardcore e nem se importar se as vendas alcançariam menor ou maior público (como no Valkyrie Profile, o melhor exemplo que me vem à cabeça no momento)?

 O que seria da morte de Crono se os fanboys de RPG decretassem que ele era legal demais pra ficar fora do jogo (mesmo que brevemente)? Onde estaria a criatividade da série Final Fantasy se os chorões de plantão não conseguissem se adaptar à mudança de universo a cada título lançado (ok. péssimo exemplo)? O que seriam dos fãs do Netherworld se maioria ditasse que nenhum jogo de luta seria melhor que Street Fighter 4?

Sinceramente, fico cada vez mais preocupado com o rumo que o meu entretenimento predileto vem tomando. 
Vendas, mais do que nunca, ditando decisões que nunca deviam sair do âmbito do criativo. Jogos se travestindo de outros gêneros pelo puro receio de não agradar a gregos e troianos. Jogadores decretando que não gostaram de determinado final da franquia x, obrigando os criadores a sair correndo para preparar um DLC de encerramento de enredo. Só falta alguém me dizer que, daqui a algum tempo, seremos obrigados a comprar um jogo incompleto que só poderá ser plenamente aproveitado mediante o pagamento de quantias futuras, por meio de download. Ops! Acho que agora é tarde...

Au Revoir!

domingo, 18 de novembro de 2012

SACODINDO A POEIRA...











Depois de uma semana sem internet; de passar alguns bons dias em um entrave com a GVT para que o simples "privilégio" de receber a visita de um técnico me fosse concedido e de ser assaltado em meu ambiente de trabalho (com direito a perda de celular e alguns poucos trocados no bolso), venho a informar aos leitores do blog que o mesmo ficará de folga por mais uma semana.
Ficarei devendo o post sobre o Darksiders II, que será publicado sábado que vem, sem falta. Isso se eu não for, novamente, assaltado... ignorado por multinacionais inescrupulosas... envenenado por substâncias desconhecidas... enfeitiçado por uma sucubus...

Au Revoir!

sábado, 10 de novembro de 2012

UM LUGAR CHAMADO SILENT HILL

















O texto a seguir me fez sentir a necessidade de criar um novo marcador para o blog. Com isso, estreio um novo formato de texto: as Compilações. Como todos sabem, adoro pesquisar palavras no dicionário, pelo simples fato de que a vida pode ser uma bagunça, às vezes, e a ideia de ter um livro que explica tudo que uma pessoa esteja interessada em saber é deveras reconfortante. Então, lá vai:

com.pi.la.ção
(lat compilatione) sf 1 ação de compilar. 2 reunião de textos sobre o mesmo assunto. 3 coleção ordenada de leis.

E o significado que mais me interessa, no exato momento, é o número dois (sem piadinhas): reunião de textos sobre o mesmo assunto.

Escrever sobre jogos acaba sendo uma tarefa bem complicada, pois nem todo jogo rende um bom texto, ou nem todo texto rende boas páginas de Word. Por isso adotarei, a partir de agora, esse formato de texto: quando estiver jogando um jogo de uma série com muitos capítulos, como Assassin’s Creed, farei um resumo dos outros jogos e da experiência que tive com eles. Coisa rápida, prometo, só pra encher linguiça mesmo (já deu pra perceber que não consigo falar pouco sobre algo de que gosto) e para servir de introdução ao texto principal. Também para suprir um pouco da carência causada pela baixa quantidade de postagens ao longo do mês.  Sendo assim, espero que o novo formato agrade a todos e vamos lá (apesar de eu ter quase certeza de que esse formato não é tão novo assim. Inclusive, eu mesmo já devo ter feito algum texto dessa forma e não me lembro. Mas tudo bem.)


SILENT HILL

O jogo das mil capas



















Esse primeiro jogo da série foi lançado em 1999, já com o pezinho no novo século (e não novo milênio, como muitos devem ter pensado) e com a luz da aurora do Playstation 2 cegando 99,9% dos jogadores de console da época.

Nessa época eu jogava em uma locadora de hora, e sofria para prosseguir no jogo sem revistas ou qualquer tipo de ajuda que a internet ainda não era capaz de oferecer.
Acho que é meio desnecessário afirmar que o primeiro Silent Hill é o melhor jogo da série, mesmo porque os diretores e criadores dos jogos seguintes não tiveram o menor pudor em xerocar descaradamente os elementos deste primeiro título: não fazer ideia do que está acontecendo; a velha louca dos gatos (Dahlia Gillespie não mostra, mas eu tenho certeza de que ela é dona de um orfanato de gatos no jogo); as loucuras e abominações que rondam a cidade serem fruto da “imaginação” de um dos personagens; os finais U.F.O; os múltiplos finais e etc..

Bem, o que mais posso revelar sobre esse jogo? Eu adoro esse primeiro Silent Hill. Gastei horrores para fazer todos os finais e joguei esse jogo em todos os consoles e computadores que passaram aqui pela minha casa (causando rompantes de indignação por parte dos meus irmãos, do tipo: “joga outra coisa”).
Uma coisa muito marcante nesse jogo foi um ocorrido envolvendo a mim e um colega da locadora: como todos já devem saber, eu não tenho senso algum de localização. Se você vendar os meus olhos e me rodar várias vezes, como na brincadeira de quebrar a pichorra, o que vai acontecer provavelmente é eu acabar parando na China e acertando uma paulada na cabeça de algum chinesinho desavisado. Então. O caso é que, no cenário do hospital, há a terrível possibilidade de NÃO PEGAR O MAPA DO PRÉDIO. E foi isso que eu fiz. Passei despercebido pelo item e fiquei mais perdido que uma barata tonta, entrando e saindo sem saber pra onde ir.
O meu colega, sensibilizado pelo meu total desespero, simplesmente DECOROU CADA PORTA E ESCADA E ENTRADA E PORTA TRANCADA E PORTA ABERTA DOS TRÊS ANDARES DO LOCAL!. Esse foi um ato tão heroico quanto Frodo queimando o anel na Montanha da Perdição (nota: essa é a segunda vez que uso essa piadinha infame, e não a primeira. A primeira será no post A Tela Perdida, que só sairá, provavelmente, no começo de 2013).
E, toda vez que eu chego àquela parte do jogo me recordo dessa sandice sem precedentes. Ah, bons tempos aqueles...

MOMENTOS INESQUECÍVEIS DE SILENT HILL: a possessão de Cybil; o final U.F.O, que demonstra a total obsessão de Harry em encontrar a pequena Cheryl (perguntar pra um E.T. se ele viu uma garotinha de sete anos, cabelos pretos e curtos? Tenha paciência!); olááááá, enfermeira se derretendo em uma poça de sangue; quase não conseguir fazer o chefe lagartão abrir a boca (sem culminar na minha morte) no nível mais difícil de dificuldade; eu na biblioteca, com um verdadeiro tomo de inglês na mão traduzindo os textos dos enigmas pra poder continuar a jogar...


SILENT HILL 2

Diga que não é a cara da cidade do primeiro jogo!














Sinto decepcionar os leitores, mas a verdade é que eu joguei quase nada desse que é considerado um dos melhores enredos da franquia.
Não sei ao certo o motivo: quando compramos o PS2 aqui em casa, simplesmente fui jogar o terceiro jogo ao invés do segundo. E pronto.

Já me despedindo da geração dos 128 bits, fiz uma nova tentativa de jogar esse game. A Minha impressão do jogo não havia mudado muito, e confesso que não passei nem da primeira hora de jogatina. Em parte pelo visual datado, se comparado com o terceiro (o mais bonito até hoje, sem dúvida). Mas também pela terrível jogabilidade tão costumeira da série.
Mas a impressão (errada, eu sei) que mais ficou sobre esse jogo foi a de ele ser um remake do primeiro Silent Hill. Não falo em enredo, mesmo porque não conheço muito dele (algo sobre a esposa de James e um cachorro manipulador por trás de tudo rsrsrs). Falo mais na parte visual mesmo.
De fato, as primeiras imagens de Silent Hill 2 me fizeram ter a impressão que estava diante de uma “refilmagem” das aventuras de Harry em busca da sua filhinha de sete anos de idade. JAMES É MUITO PARECIDO COM HARRY. Muito parecido mesmo.

Mas eu sei que isso não é parâmetro de julgamento de um jogo (só de quadros), e prometo que vou corrigir essa injustiça quando adquirir uma cópia da Silent Hill HD Collection, para PS3.

MOMENTOS INESQUECÍVEIS DE SILENT HILL 2: os primeiros trinta minutos do jogo e sua jogabilidade dura pra caramba; a névoa da cidade era muito bonita no PS2; momento massacre da serra elétrica de James.


SILENT HILL 3

Mãos ao alto, cachorro-zebra!














Esse aqui eu joguei bem mais que o segundo.
Silent Hill 3 conta a história de uma adolescente chata presa em um shopping Center. Depois, mais longe na trama, descobrimos que essa adolescente é ninguém mais ninguém menos que Cheryl, a filha adotiva de Harry do primeiro jogo. Sim, isso faz de Silent Hill 3 uma continuação direta da história do primeiro jogo.

ATENÇÃO: SPOILER AHEAD!

Blá blá blá. Um dois três quatro. Adoro café com leite e músicas de violino. A imagem de capa do blog sempre dará uma pista do próximo post a ser publicado. Harry Mason é morto de uma forma ridícula que não condiz com seus feitos no primeiro jogo. Alien é o melhor filme de terror de todos os tempos. Big Bang Theory é muito divertida.

FINAL DO SPOILER

Continuando, a coisa que mais chama a atenção nesse jogo são os gráficos. Esse é, sem sombra de dúvidas, um dos jogos mais bonitos de todos os tempos, sendo um game que justifica essa sanha em lançar remasterizações em HD de jogos velhos.
A animação de Silent Hill é linda. Os personagens têm peso. Repare nos momentos em que Cheryl finaliza um monstro com um chute. Dá pra sentir a carne dos bichos sendo pisoteada através da imagem na TV. Eu não consigo explicar isso. É meio que sinestésico. Mas está lá. E graças aos belos gráficos do jogo, que me fizeram criar a teoria de que algum membro da equipe de desenvolvimento foi obrigado a vender a alma a Metatron para que fosse alcançada uma proeza técnica impossível de ser alcançada no PS2. Sério. Esse jogo é muito bonito até hoje. Jogue e tenha a coragem de discordar.

Apesar de todo o impacto que Silent Hill 3 causou em minha pessoa, confesso que também não terminei esse aqui. Vou corrigir essa falha por meio da HD Collection também. O motivo eu lembro como se fosse hoje: parei em um enigma estúpido em que temos que combinar TRÊS itens ao mesmo tempo, sendo que em nenhum momento o jogo deixa claro que tal procedimento é possível. Essa “desonestidade” do jogo me irritou a ponto de eu perder a vontade de jogar. E assim, tudo que vi do jogo depois disso veio por parte de meu irmão mais velho, que quando começa a jogar um jogo o faz por meses seguidos e só fala do mesmo jogo, anulando quaisquer futuras possibilidades de eu retornar aos pesadelos pré-adolescentes de Cheryl Mason. Aliás, por que o nome da protagonista é Heather? Se alguém souber me dizer, fico grato.

MOMENTOS INESQUECÍVEIS DE SILENT HILL 3: o começo, no parque de diversões; coelhinhos ensanguentados; cachorros-zebra feitos de “carne de verdade”; gráficos e feitos de sombra insanamente bem feitos; light saber.


SILENT HILL 4: THE ROOM

É isso que eu chamo de "entrar pelo cano". eh eh eh ...














Esse jogo eu também joguei pouco. E isso se dá pelo eu problema de territorialismo exagerado com games. Explico: quando eu gosto de um jogo, se alguém jogar ao mesmo tempo ou ficar dando pitacos e spoilers sobre ele, eu perco a vontade de jogar na mesma hora. O fator-surpresa é fundamental para o meu divertimento com jogos e filmes.
Ninguém deu spoiler sobre The Room, mas um amigo meu jogou tanto dele na minha frente que minou a minha vontade de me dedicar ao jogo. Do meu irmão nem falo...
De resto, Silent Hill: The Room tem uma das melhores premissas que um jogo de terror pode ter.
Você joga com um personagem chamado Henry (ótima escolha dos nomes dos protagonistas, até agora). Esse carinha que é a cara do Tom Cruise (não adianta negar) se vê trancado em seu apartamento. Ele não consegue se comunicar com ninguém e é atormentado por recorrentes pesadelos.
O único contato com o “mundo exterior” se dá através de buracos nas paredes do apartamento e de barulhos, vozes e sons vindos do corredor de seu prédio. Um detalhe bem legal é a forma como a porta de entrada do AP de Henry se encontra “bloqueada”.

Silent Hill The Room insere algumas novidades na série, como um inventário limitado; níveis diferentes de ataque; inimigos que não morrem e uma mulherzinha chata e sensível que só serve para se machucar e atacar com uma BOLSA! Pasmem! A mulher ataca com uma bolsa! Tem coisa mais machista e idiota que isso? Acho que não.

No mais, conheço muito pouco sobre esse jogo. Acho que não cheguei a concluir nem duas dungeons, pois eu me divertia muito procurando detalhes e pistas dentro do próprio apartamento do protagonista. Tinha um negócio de fantasmas invadirem o AP de Henry. Para manter o ambiente limpo ele tinha que acender umas velas de exorcismo nos cômodos. Fico só imaginando como esse elemento era usado na jogabilidade do jogo.

MOMENTOS INESQUECÍVEIS DE SILENT HILL 4: THE ROOM: os momentos iniciais do game, quando Henry se vê preso em seu apartamento; o movimento no mundo lá fora, que parecia ignorar a condição do personagem principal; alterações no apartamento.



SILENT HILL HOMECOMING

Momento "mas que porra é essa!"













Assim como Bioshock, Silent Hill Homecoming (ou 5) foi um dos primeiros jogos de PS3 que eu pude experimentar.
Esse jogo não foi muito bem aceito pela crítica, o que pode ser considerado um bom sinal. Pena que esse fato, por si só, não seja um bom sinal, nesse caso.

Silent Hill 5 começa em um manicômio, com o protagonista preso a uma maca e tendo que se libertar para procurar pelo irmão Josh. Eu admito: não lembro o nome do personagem principal. E isso já dá uma noção do quanto eu joguei desse jogo.
Uma coisa triste nesse Silent Hill é a sua falta de personalidade própria. Homecoming se parece com uma colcha de retalhos dos outros Silent Hills, apresentando elementos presentes em outros jogos (como o Pyramid Head ou as enfermeiras, que eram manifestadas pelo subconsciente de Alessa pelo seu tempo internada em um hospital, portanto não tendo nenhuma razão de estar em qualquer outro jogo).
Algo muito bom nesse jogo era o sistema de combate, que tentava inovar pela primeira vez na série. E, convenhamos, se você já jogou algum game desses sabe como é ruim e estagnado o combate (e a movimentação em geral) dos protagonistas dos jogos.

Em face de algum monstro, Protagonista tinha a opção de enfrentar seu oponente em uma visão mais aproximada e com a câmera fixa no alvo. Os ataques com armas brancas, por exemplo, ficavam visíveis no corpo dos inimigos, extravagância visual que eu achei que seria padrão nesta geração. 
Também tinha um recurso de esquiva, tornando o combate de Homecoming bastante estratégico e mais longe do trivial “mandar bala no inimigo o mais rápido possível antes que ele me alcance de alguma forma.”
Pena que o jogo não fez muito sucesso, o que demonstra que os elementos da série estavam começando a se desgastar e serem usados sem nenhuma parcimônia por parte dos criadores. Triste.

MOMENTOS INESQUECÍVEIS DE HOMECOMING: o enigma “wanna be Flauros”; o combate; gráficos "sujos" que combinavam com a história.



SILENT HILL ORIGINS

Dobra-te perante minha beleza, ó realidade!














Esse jogo eu joguei até o fim. Abri muitas roupas e cumpri vários objetivos. Claro que alguns, como o de completar o jogo abrindo o mapa menos que trezentas mil vezes para mim são impossíveis (não preciso explicar o motivo, não é?). Mas, de uma forma geral, Origins é um jogo muito bom e bem divertido.

Origins é um prequel, uma história que se passa antes de todos os Silent Hills que já tinham sido lançados. Ele mostra os horrores que aconteceram à Alessa e que culminaram nos eventos do primeiro jogo.
O que eu gosto desse jogo é que, apesar de tentar inovar em algumas coisas (como os objetos banais que podem ser usados como arma, herança de Resident Evil Outbreak), ele é old school o bastante para cair nas graças de quem é mais fã dos três primeiros jogos que dos atuais.

O protagonista é Travis, mas eu não consigo evitar de chamar ele de Travis Touchdown, um nome estúpido mas que ficou gravado na minha cabeça. Ele é um caminhoneiro que acaba parando em Silent Hill enquanto procura matar a sua sede por prostitutas. Ok... É mentira. Isso não é GTA e, apesar de ser um caminhoneiro, Travis simplesmente fica preso na cidade e encontra Alessa pegando fogo dentro de uma casa. O resto é o maior caso de curiosidade mórbida já documentado pela medicina.

Origins inova em algumas outras coisas, como o fato de Travis possuir estamina e se cansar muito quando corre por muito tempo seguido (ele deve ser hipertenso, já que não aguenta correr nem vinte metros sem botar os bofes pra fora).
Mas a melhor coisa desse jogo, sem sombra de dúvidas, é a forma como Travis vai parar na Twilight Zone chamada Silent Hill: quando toca em um espelho, Travis é transportado para uma dimensão paralela. Nem preciso dizer que isso é usado de todas as maneiras possíveis pelo game durante os enigmas e percalços que o protagonista enfrenta.
Sim, quase ia me esquecendo de citar que Origins era um jogo original de PSP, sendo portado depois para PS2. o gráfico desse jogo é muito bom, deixando uma óbvia pista do caminho que devia seguir o lançamento de títulos para portáteis, seja pelo formato de jogo quanto pelo seu ritmo propriamente dito, que combina muito com consoles de mão.

MOMENTOS INESQUECÍVEIS DE ORIGINS: muitos, quase sempre envolvendo alguma coisa com espelhos, mas não fica nenhuma dúvida quanto ao melhor enigma do jogo: O QUEBRA-CABEÇA DOS BONECOS VICIADOS VESTIDOS DE MENINA. Cara, eu tenho pesadelos com aqueles bonecos até hoje. Sai pra lá Satanás!

  
SILENT HILL SHATTERED MEMORIES

Achou que eu ia ficar de fora do post?















Esse jogo é um pedaço de lixo sem criatividade que deveria se sentir agradecido pelo fato de estar sendo citado em meu blog. Não conhece e ficou curioso? Azar o seu.

MOMENTOS INESQUECÍVEIS DE MEMORIES: quando eu não parava de rir dos risíveis elementos e gráficos do jogo e meu irmão teve que retirar o disco às pressas para que eu não tivesse uma síncope.



RAZÃO DE SER DO POST: SILENT HILL DOWNPOUR (SEM SPOILER, CLARO, POIS AINDA NEM TERMINEI DE JOGAR)

Vou ou não vou?













Pra começar, preciso dizer isso se já não disse antes: a pronúncia é PÓR, e não PUR. Dá 1 Pór. Mais ou menos assim.
Começando.

GRÁFICOS

Esse homem é meu!!! Vai procurar o seu!













Os visuais desse jogo podem ser qualificados pela palavra MEDIANO. Nem mais, nem menos. Não vou me prolongar aqui, pois estou passando por uma fase mais subjetiva e menos materialista com relação aos visuais dos jogos. Mas como falhas são falhas, e isso aqui não deixa de ser um review, preciso apontar algumas deste jogo.

Nem de longe Downpour pode ser usado como exemplo de “orgulho pelo que meu console pode fazer”, ou “testador de placas de vídeo”. Os gráficos deste jogo ficam muito aquém do esperado da série. E, se fosse só pela parte do visual, não teria problema algum. Alguns dos melhores jogos que eu já joguei eram mais feios que o Seu Madruga de samba-canção. O problema é na parte técnica mesmo.

Downpour sofre de clipping; carregamento de texturas mesmo depois de demorados loadings; desaparecimento de texturas; quedas brutais no framerate, ao ponto da ação no jogo parar por alguns décimos de segundo (o suficiente para me fazer proferir a emblemática frase “lag em jogo offline é PH#d@”) e puro desleixo e mal-acabamento gráfico mesmo.
E o pior é que todos esses defeitos vêm embalados em uma tela de loading quase interminável, caso você cometa o erro de perecer perante os vários desafios que a cidade-fantasma vai te impor.
Se você joga um jogo apenas pelo visual, digo que não vai valer a pena experimentar este Silent Hill (também digo que sinto muita pena pela pobreza do conteúdo da sua coleção de jogos).

Um tópico para música seria desnecessário, já que essa parte do jogo é quase que imperceptível. Sim, isso é uma falha, tendo em vista ótimas trilhas como a de Silent Hill 2 e Origins, mas não tem sido algo que vem atrapalhando a minha experiência.


JOGABILIDADE, ELEMENTOS DE JOGO E OUTRAS COUSAS MAIS

A chave você encontra depois do puzzle das caixas!!!













Pra começar, preciso falar sobre a movimentação do protagonista.
Murphy é tão lento que dá agonia. Isso fica mais que evidente em determinados momentos dos enigmas em que precisamos de mais agilidade para resolução dos mesmos (empurrar caixas; ir do ponto A ao ponto B).
Ele bate como uma menina e corre tão rápido quanto uma colegial drogada. A péssima movimentação em geral do jogo fica evidente logo na primeira parte do tutorial, na risível e ridícula cena em que somos obrigados a espancar um gordinho de toalha em uma banheiro. Para o deleite das moçoilas gamers e como uma contribuição para um pouco mais de maturidade nos games, a Vatra Games podia ter dado o “privilégio” de vermos Murphy trajando uma toalha de banho também, mas não foi o que aconteceu. Bem, Silent Hill Downpour é um jogo para adultos, e posso me dar ao luxo de tecer este tipo de comentário: o tutorial do início do game soa tão natural quanto o ato de fazer sexo vestido com terno e gravata. Sei que isso não dará uma ideia de quão desajeitado e sem graça é o combate do jogo, mas fica a tentativa. Continuando...
Quando bate, Murphy demonstra a velha letargia típica dos protagonistas de Silent Hill. Quando corre, apenas consegue irritar o jogador com uma movimentação de fazer vergonha ao próprio Harry Mason, lá atrás em 1999.

Murphy levando um combo de 10x hits













Agora o combate: o que posso afirmar sobre o combate de Downpour? Simples: ele é ruim, e simplesmente não deveria estar no jogo. Sim, eu detesto ouvir desenvolvedores se “gabando” de que tal jogo “não terá ação”, como se ação em um jogo fosse um problema. Isso sempre dispara um alarme de “gente preguiçosa que prefere amputar uma mão a cortar e manter limpas as próprias unhas” na minha cabeça, se é que deu pra entender a comparação.
O problema aqui é que eu acho que SILENT HILL DOWNPOUR NÃO APENAS NÃO NECESSITA DE COMBATES, COMO ELE SERIA BEM MELHOR SE OS TAIS NÃO EXISTISSEM.
Acha exagero? E se eu te disser que Murphy é perseguido por carros-patrulha fantasmas que dropam um cacho de inimigos pentelhos que avistam o personagem a mil metros de distância? Ainda não se convenceu? Então vou te apresentar ao elemento de horror mais bem inserido em toda a história da série: TODOS OS MONSTROS DE SILENT HILL DOWNPOUR TÊM A CAPACIDADE DE SE DEFENDER DOS SEUS ATAQUES!!!
É isso mesmo que você leu. Os monstros defendem ataques, o que nos leva ao segundo problema principal do jogo.

Olha o Katrina em ação














Downpour pede emprestado o sistema de Origins, no qual podemos catar objetos banais (facas; chaves de cano; cadeiras; extintores de incêndio; pedaços de pau; canos de ferro; um sem número de coisas...) e usar no combate. O problema é que esses objetos se desgastam em um ritmo irreal, e dificilmente você vai passar mais de 15 minutos com o mesmo objeto na mão, a não ser que evite todas as batalhas.
Alías, tem tanta coisa nos cenários desse jogo que fica quase impossível discernir o lixo de itens úteis, como medkits ou itens-chave. Tem um recurso de destaque de itens, mas que acaba tirando mais a sua concentração do que ajudando. E olha que eu nem falei na falta de lógica disso. Para isso, preciso me valer de uma preciosa lembrança da minha infância, quando comecei a ler quadrinhos de super-heróis.

Em uma revista da DC Comics chamada Liga da Justiça Internacional havia as histórias do Flash, aquele carinha vermelho ultrarrápido que todo mundo conhece.
Uma de suas histórias nos apresentava a um personagem negro e gordão que tinha a habilidade de teleportar e fazer sumir qualquer coisa que ele apontasse. Acho que o nome dele era Chomp, uma ridícula onomatopeia para o som de seu poder sendo ativado. Os objetos que Chomp dava fim iam parar em um tipo de lixão supradimensional. E eu acho que essa dimensão se chamava Silent Hill, caso você ainda não tenha percebido aonde eu quero chegar.

Tem tanto lixo e objetos espalhados nos cenários da cidade que eu tenho a impressão que o furacão Katrina fez uma visita à cidade antes de chegar ao mundo real, atingindo todos os armazéns de construção do lugar.
Sério: é tanto lixo e itens catáveis que fica difícil prestar atenção em outros elementos do jogo. E tudo isso para sustentar a mecânica de uma jogabilidade que é preferível ser evitada no jogo: os combates. 
Isso é tão evidente que as próprias telas de loading dão o sábio conselho de que, às vezes, é melhor fugir que lutar.
Eu detesto o fato de não poder colecionar itens em um jogo. Herança dos rpgs, eu sei, mas isso é fato. E talvez esse detalhe só sirva para aumentar o meu descontentamento com o sistema de luta de Downpour.

O ponto crítico do sistema (de combate) do jogo, como eu já falei, está no pequeno detalhe dos monstros poderem defender, assim como o próprio Murphy, qualquer golpe de melee desferido pelo esquisitão. E nem pense que o tipo de objeto (cortante; rombudo; perfuro cortante) vai fazer alguma diferença. Tanto golpes de pau quanto estocadas com machados de incêndio são defendidos com a mesma firmeza pelos meliantes de Silent Hill. E, quanto mais jogo esse game, mais fico convencido de que ele seria melhor se copiasse um daqueles indies (como Amnésia) que dispensam quaisquer tipo de lutas ou entraves diretos contra antagonistas.
Ah, quase ia me esquecendo de dizer que, além de defender, os monstros também têm a agradável mania de SE ESQUIVAR depois de várias investidas contra o nosso personagem, habilidade essa que nem o dono da bola possui.
Bem, acho que fui técnico demais e não expressei toda a frustração com esse detalhe do jogo. Permitam-me tentar corrigir isso: MONSTROS QUE DEFENDEM GOLPES DE FACAS E PICARETAS COM OS BRAÇOS, E SE ESQUIVAM COMO SE FOSSEM O NEO DO MATRIX? POR QUE DIABOS OS DESENVOLVEDORES ACHARAM QUE, EM ALGUMA MOMENTO, ISSO SERIA LEGAL OU ACRESCENTARIA ALGO AO SEM GRAÇA SISTEMA DE BATALHAS DE SILENT HILL? Se esse tipo de novidade é tudo que o novo representante da franquia tem a oferecer aos fãs, fica a clara impressão de que Silent Hill está condenado a apresentar uma jogabilidade engessada e paralisada no tempo.

Que lugarzinho legal de explorar...













Já exploração é um dos melhores pontos de Downpour. A começar pelo fato de que esse é o primeiro jogo da série em que tenho a sensação de que estou jogando em uma cidade aberta de verdade. Desde o primeiro jogo ficava claro o dedinho dos designers maquinando para que você só pudesse ir aonde a história determinasse. Aqui não.
Essa versão da já conhecida Silent Hill é tão aberta e imprevisível que às vezes fica quase impossível distinguir se estamos completando uma side quest ou seguindo o roteiro principal. E esse tipo de exploração é muito incentivada pelo jogo, através de itens como a estreante lanterna de luz ultravioleta e do isqueiro em primeira pessoa (ou quase isso). O problema reside em uma errônea decisão puramente técnica: NO JOGO NÃO PODEMOS ESCOLHER O MOMENTO EM QUE VAMOS SALVAR.
É isso mesmo que você entendeu: nada de selo de Metatron nas paredes. Downpour usa um ilógico sistema de autosave que já me fez passar da hora de dormir para ir trabalhar no dia seguinte, tudo por causa de sua imprevisibilidade.

Vejamos o exemplo de autosave de um clássico contemporâneo, Resident Evil 5. Fica fácil planejar o seu tempo de jogo, visto que o jogo sempre salva depois que você entra em uma porta que exige loading por parte do aparelho. E elas são bem abundantes, fazendo com que o sistema seja um aliado do jogador, não um motivo de estresse e frustração diante da necessidade de parar o jogo.
Outro exemplo, não de um clássico mas de um jogo que estou jogando neste exato momento: Darksiders II. Neste game, do qual falarei no próximo sábado sem falta, há o manjado sistema de autosave. MAS você tembém a sua disposição o comanado SAVE no menu principal. Pronto. Morreu alguém por causa disso? Aumentou a fome na África ao dar mais opção aos jogadores? Espero que não...

Para finalizar, algumas observações gerais acerca da minha estada nesse lugarzinho chamado Silent Hill.

E agora. O que eu digo?

Downpour começa de uma forma bastante estranha, já dizendo a que veio com um sistema de combate que dificilmente agradará a jogadores mais acostumados a jogabilidades mais refinadas.
E no tocante ao enredo não é muito diferente: o jogo cospe alguns clichês de terror que não parecem se destacar dos outros “atrativos” que a cidade oferece. Fenômenos como cadeiras de balanço que se movem sozinhas; rádios que sintonizam estações demoníacas (não tenho muita certeza, mas acho que não há neste jogo a onipresença do famoso ruído do radinho de pilha, que acrescentava bastante ao elemento de suspense nos ambientes. Um erro, de fato); pessoas que aparecem em janelas obscuras e depois desaparecem; pessoas que em um momento estão e, no outro, não estão mais. Esse tipo de coisa manjada...

Murphy, a vítima da vez, faz interessantes (ou sarcásticas) observações a cada item adquirido ou caminho bloqueado, como que acometido pelo cansaço de um experiente jogador que já se viu diante de clássicos clichês de jogos de terror/suspense (do tipo: "Ok. Mais uma porta trancada...").
E, nesse aspecto, Silent Hill Downpour consegue ser tão old school (com seus itens colecionáveis, portas trancadas e energia não regenerativa) que esse fato só pode representar algo de bom ao já enfraquecido (pelos elementos de ação desenfreada) gênero do survival horror.

Murphy não possui barra de saúde. Os ferimentos (que serão frequentes, ao menos que você tenha paciência para decifrar o tétrico ritmo de combate do jogo) ficam aparentes em seu corpo, através de manchas de sangue em suas roupas e rosto, como em um clássico jogo de tiro em primeira pessoa muito conhecido.
Mas as evidências não ficam apenas nos trajes e corpo do protagonista. O olhar distante do presidiário denuncia a sua parcela de culpa nos eventos macabros que permeiam a cidadezinha de Silent Hill.
Mesmo tendo jogado todos os Silent Hills mas só finalizado, de fato, o primeiro e o Origins, as similaridades do enredo apontam que Murphy é, de certa forma, culpado pelo miserê que se abateu sobre a cidade.

Impressão minha ou tá rolando um "namoro ou amizade" entre esses dois?

As vicissitudes do município macabro de Silent Hill nos dão o direito de escolha. Em alguns momentos somos inclinados a salvar mulheres indefesas ou “arremessá-las” penhasco abaixo. Podemos nos valer de palavras de conforto ou encorajar pessoas a realizarem “saltos de fé” que os redimirão de seus pecados.
Infelizmente, não posso afirmar até onde essas decisões morais afetam o desenrolar da trama, pelo simples fato de que ainda estou longe de comprar a minha passagem de ida para bem longe da cidade. Mas, mais óbvio que a falta de um comando de acesso instantâneo ao mapa é a falta de esmero e capricho que a Konami vem tratando uma de suas principais franquias, além da clara postura de abandono por parte da detentora dos direitos da série.

E a pergunta que não quer calar: SILENT HILL DOWNPOUR ESTÁ VALENDO A COMPRA? A resposta é SIM. Mesmo com todos os defeitos descritos nos texto acima, o jogo está conseguindo me divertir muito, ao ponto de me fazer deixar de lado outros jogos mais competentes nestes quesitos para poder dar um pouco de atenção à cidade que nunca dorme.

Tenho sérias desconfianças de que estou gostando de Silent Hill Downpour pelos motivos errados. Errada também pode estar a conjuntura na qual o jogo se revela. Acho que dificilmente eu me encantaria tanto com um jogo de proporções medianas se o panorama atual dos jogos não fosse tão preocupante. Enquanto tento descobrir as verdadeiras virtudes deste título, continuarei a me perder, por livre e espontânea vontade, nos becos escuros da cidade assombrada.

Só mais 10 anos, 9 meses e 29dias de pena...
  
Au Revoir!

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

MAIS UM ANO DE MAIS UM BLOG DE GAMES














O Mais Um Blog de Games completou um aninho de vida no mês passado, outubro. Só escrevi este post agora, por pura falta de vontade, por preguiça e pela já manjada falta de tempo. 
O propósito dele, além de deixar o registro sobre a criação do blog, é conversar de forma descompromissada mesmo. Sem muita forma ou script pré-definido, como deve ser com todas as conversas informais.
Maaaaaaas, como gosto de listar e classificar coisas, vou colocar alguns tópicos que acho relevantes para esta feliz data comemorativa.


POSTS QUE EU MAIS GOSTEI DE ESCREVER NO BLOG

Olha o Shadow, trabalhando em um dos posts...












Como eu sempre costumo me queixar, alguns posts do blog levam meses para serem finalizados. Muitos destes post levam bastante tempo pois demandam inspiração. E sem inspiração, o post acaba ficando em standby até que a minha paciência permita retomar o trabalho.
Alguns textos alcançam o ápice deste processo, “exigindo” dois ou mais dias seguidos de dedicação para que sejam finalizados, sob pena de as informações se perderem caso não fossem tomadas as notas necessárias para a construção do texto.

Claro, o meu grau de satisfação com um texto depende de vários fatores, como a já citada inspiração; reação (consequentemente, participação) dos leitores do blog e a minha própria opinião com o resultado final do artigo.
Ao longo desses doze meses de blog, publiquei ao todo 84 postagens (contando com esta). Sei que é uma taxa bastante baixa de posts, se comparada a de outros blogs, mas isso não me importa, visto que não estou apostando corrida com ninguém. Abaixo seguem os posts que mais me deram prazer em escrever para o blog. Os links estão nos títulos dos posts, exceto pelo último post.


1-REVIEW SUPREMO DO STREET FIGHTER 4: esse foi o primeiro post do blog, há um ano. Gostei muito dele porque adoro Street Fighter.
Esse post deu o maior trabalho para editar, pois eu não tinha nenhum conhecimento de edição ou de como usar as ferramentas do blogger. Durante a publicação do post eu tive que colocar as fotos no artigo várias e várias vezes, pois elas teimavam em desaparecer do nada.

2-PRA NÃO DIZER QUE NÃO FALEI DAS FLORES: coincidentemente, o segundo post do blog. Esse texto entra naquela categoria de posts que “se escrevem por conta própria”. Quase tudo que escrevi no texto foi surgindo enquanto eu experimentava a demo baixada pela PSN. Saiu de uma vez só, e ficou bom. Por isso gosto tanto deste post, pelo fato dele ser uma manifestação quase que totalmente involuntária das minhas impressões sobre o jogo.

3-PORTAIS DO INFERNO VERSUS DRAGÕES DE GELO: além das referências aos jogos do título, comparar o velho com o novo é sempre uma tarefa divertida. Esse post é um dos mais acessados, e até hoje eu não sei o porquê. Também não entendo muito bem como funciona os mecanismos que medem os acessos do blogger, então fica o mistério. E a minha queixa dos anéis persiste até hoje.

4-MÚLTIPLOS CHOQUES BIOLÓGICOS: eu me esforço horrores para bolar esses trocadalhos e essas traduções para os títulos dos posts. Também tento colocar legendas interessantes nas fotos contidas nas postagens. E nesse post eu acho que consegui alcançar o objetivo. E eu adoro o multiplayer do Bioshock 2. Falar sobre isso foi mais fácil que somar um mais um.

5-LAMENTO DE INJUSTIÇA: um ótimo jogo, sendo que eu devia ter colocado o marcador “Ótimo Jogo que Ninguém Jogou” para esse post. Uma das melhores trilhas sonoras, assim como a de Final Fantasy 8.

6-UMA PORTA QUE SE FECHA: engraçado como são esses jogos off spotlight que saem vez ou outra: jogamos uma ou duas vezes, no máximo, mas eles ficam na cabeça pelo resto da vida. E sim, o tema de despedida de GlaDos, I Want You Gone, ganhou uma vaguinha no disputado mp3 do meu celular.

7-OSSOS DO OFÍCIO: esse post foi leseira pura. Aliás, a palavra “leseira” me lembra o termo em inglês “leisure”, que significa lazer; folga; tempo livre. Bem apropriado para a ideia do texto.
Escrever por escrever pode se algo bastante divertido. E, quando um texto te obriga a “perder” a metade de um apertado sábado ou domingo de descanso, significa que você realmente está dedicando o seu tempo livre a algo que gosta.

8-REVIEW SUPREMO DO FALLOUT 3: um dos meus favoritos, o game e o post. Um detalhe curioso sobre esse post é que eu comecei ele mas o deixei de molho por algum tempo, pois as ideias simplesmente não apareciam. Depois tive um ímpeto incontrolável de continuar e terminei tudo quase que no mesmo dia.

9-A TELA PERDIDA: este texto ainda não foi publicado. Mas será o maior (e mais trabalhoso) texto do blog, de longe, pois já vai em mais de 40 páginas de Word. Espero que os leitores consigam lê-lo. E espero que a velha frase “...se divirtam lendo tanto quanto eu me diverti escrevendo” esteja mais viva do que nunca com este texto. Já sei que vou ter um trabalhão danado com ele só para colocar as fotos e vídeos. E também sei que será um dos meus posts prediletos.



LIÇÕES APRENDIDAS COM O MAIS UM BLOG DE GAMES












Obter conhecimento e experiências de vida sempre é bom. Nunca é uma perda de tempo parar um pouco para refletir ou para dar ouvido ao ponto de vista de outras pessoas.
Os posts da série “A Árdua Tarefa...” e etc. me fizeram entender melhor como funcionam as coisas no mundo virtual, conhecimento este que serve também para o mundo real. O post Ensinando a Pescar foi o resultado do pouquinho que pude aprender nesses meses de blog. Abaixo, algumas observações e lições que pude tirar com a experiência de ser pai de um blog:

-BLOGS TÊM VONTADE PRÓPRIA: e eles não estão nem aí para os seus problemas pessoais ou o seu tempo disponível. Não ligam muito para seus dramas e só querem ser alimentados com uma frequência satisfatória. E nem tente abandoná-los ou se livrar deles por meio de posts sentimentais de teor de despedida. O universo conspirará contra você e eles sairão vitoriosos no final das contas.

-CONSUMIR CONTEÚDO É BEM MAIS FÁCIL QUE CRIAR: a barra de favoritos está lá, como uma silenciosa e fiel companheira do seu dia-a-dia. Um clique em um dos botões é o suficiente para conferirmos se saiu uma nova postagem do nosso blog favorito ou se vamos fechar a cara como forma de protesto pelo “egoísmo” dos autores em não se preocupar em atualizar o site.
Mas o pior mesmo de se manter um blog, em minha opinião, é quando somos arrebatados por inesperados (e geralmente inconvenientes) rompantes de criatividade nos lugares mais inusitados e desprevenidos de quaisquer meios que nos permitam tomar nota: banheiro; ônibus; fila do banco; momentos antes de pegar no sono, na cama. E não adianta querer parar a reunião com o chefe para explicar a ele que surgiu uma tirada de suma importância em sua cabeça que vai ajudar a enriquecer aquele texto enorme no qual você vem trabalhando há meses...

-DEVAGAR E SEMPRE É MELHOR QUE SEMPRE COM BAIXA QUALIDADE: a frequência de postagem é uma FAQ de nove entre dez criadores inexperientes com blogs.
Eu descobri a frequência ideal a minha rotina e ritmo de vida: uma postagem por semana é o suficiente para manter o interesse dos leitores no seu blog e para garantir que as pessoas saibam que você ainda está vivo.
Claro, se a necessidade exigir ou se o seu tempo livre permitir, esse intervalo não deve ser levado a sério como uma regra.

-ENQUETES SÃO UM SACO: a ferramenta de enquetes do blog não ajudou em nada a quebrar a minha insatisfação com enquetes de sites. Não há uma forma prática de criar uma nova enquete sem ter que remover a ferramenta (e depois colocar de novo no lugar) do layout do blog. Claro que existem sites dedicados a isso, mas demandam alterações em certas linhas de comando da página. Alterações essas que podem ser catastróficas, dependendo do nível de conhecimento de quem está brincando com o fogo. No meu caso, quase zero, então, melhor não arriscar.
Para piorar, não é impossível formatar a enquete uma vez que alguém já tenha votado. A a teima do blogger em reiniciar as minhas enquetes do nada e apagar os votos não ajuda muito.
Não desistirei das enquetes, por enquanto, mas fica a reclamação.

-TROLLS ACHIEVEMENTS TÊM O SEU VALOR: eles podem parecer maus em uma primeira instância, mas desempenham um papel fundamental para o ecossistema dos blogs.
Seja com críticas construtivas bem fundamentadas ou para, simplesmente, liberar novos troféus/conquistas a blogueiros de primeira viagem, os Trolls Achievement servem para aguçar o nosso instinto de autocrítica, coisa que pode garantir uma espécie de sintonia fina para a evolução de um blog. Isso se você tiver a capacidade de levar na esportiva e não alimentá-los, claro.



SOPRANDO A VELINHA

99 é o limite...














Para terminar esse curto post de registro, gostaria de agradecer a todos que perdem tempo de seus dias dando atenção às leseiras deste que vos escreve. Quero agradecer àquelas pessoas que comentam nos posts, assim como aqueles que apenas leem sem se manifestar.
Um agradecimento em especial para o camarada Aquino, do Retina (forma carinhosa), que me apadrinhou desde o começo e sempre está presente nos momentos em que mais preciso, assim como todos os outros que me dão apoio nesta empreitada.
Para concluir, queria pedir que às pessoas que forem comentar neste post me enviassem presentes e comida (bolo, pois aniversário sem bolo é como final de Resident Evil sem fuga no helicóptero), pois gosto de comer e serei obrigado a encerrar as minhas atividades como blogueiro caso essas exigências não sejam atendidas.
Brincadeirinha. Só queria pedir que os comentários feitos venham com uma sugestão de coisa que gosta no blog e de coisa que não gosta. Pode ser qualquer coisa, desde temas para posts até pequenos detalhes, como duração dos artigos e etc.. Dessa forma terei um norte para continuar a melhorar o blog e continuar com meu trabalho informal e sem fins lucrativos (pois, se dependesse da quantidade de posts para ganhar dinheiro, já podia encomendar meu caixão rsrsrs).
Claro, já vou avisando que me reservo ao direito de ignorar sumariamente as sugestões que eu achar menos relevantes, ofensivas ou desnecessárias, mesmo que sejam publicadas por mim de qualquer jeito pela mediação de comentários (censura saiu de moda). E sim, o Sr.Troll Achievement está convidado para a festa também.

E é isso. Espero que esse ano que passou tenha sido Apenas Mais Um Ano do Mais Um blog de Games, e que mais um ano comece.

Oba! Eu quero!


Au Revoir!