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sexta-feira, 27 de setembro de 2013

ALÉM DA DEMO













videogame
(vídeo guêim) (ingl video game) sm Diversão eletrônica com base em imagens de fita cassete.

Dicionário Michaelis.

A gentileza de um camarada da PSN me permitiu estar entre um dos privilegiados a testar a demo de Beyond: Two Souls, antes da grande maioria dos mortais que anseiam pelo mais novo lançamento da Quantic Dream, que ganhará as prateleiras agora no início do mês de outubro.
Sobre a Quantic Dream você pode até desconhecer o fato de que, além de desenvolver jogos de videogame, ela é bem famosa pelo trabalho de captura de movimentos para filmes e animações. Mas com certeza você já ouviu falar em dois jogos muito conhecidos dessa empresa: Indigo Profecy (chamado de Farenheit, na Europa) e o mais recente, Heavy Rain, lançado em 2010 com exclusividade para Playstation 3.

Acredite: no PS2 essa expressão facial era incrível


As características desses dois jogos são bastante conhecidas no mundo dos games (e muitas vezes pelos motivos errados): roteiros complexos; clima de suspense; expertise gráfica que supera os limites de hardware do console (havia até comentários de que Heavy Rain seria o primeiro a utilizar mais de 75% da capacidade total do PS3, dados totalmente questionáveis depois de jogos como God of War 3 e o mais novo GTA, da desconhecida Rockstar); presença de QTEs para interação com o meio ambiente e a principal: múltiplos finais e desenrolares da trama.

Limpo a cena do crime ou ponho a culpa no cachorro?


Infelizmente eu estava muito ocupado com outros jogos, na época do PS2, para reservar um tempinho para conhecer Indigo Profecy. O motivo do “infelizmente” se dá pelo meu completo amor por histórias de ficção científica que envolvam robôs e inteligências artificiais determinadas à tão manjada dominação mundial.
Já Heavy Rain eu joguei do início ao fim, podendo provar um pouco do que “umas das mentes mais brilhantes do mundo” tem a oferecer aos jogadores de videogame no quesito enredo. Um breve resumo do jogo e da minha experiência geral com ele.

Um dos momentos "queixo caído" do game. A primeira vez em Marte ninguém esquece...


Heavy Rain conta a história do Origami Killer, um assassino serial que obriga pais a participarem de um tipo de “Jogos Mortais” que decidirá se eles estão dispostos a fazer de tudo por suas amadas crias. A vítima da vez é Ethan Mars, um arquiteto bem sucedido que vive os dramas de uma tragédia familiar ocorrida nos minutos iniciais do jogo.
O fato mais relevante (num primeiro momento) de HR são seus gráficos: o game apresenta modelos de personagens assustadoramente realistas e uma animação que só não consegue ser perfeita por causa do inevitável “olhar de peixe morto zumbificado” que personagens nesse nível de realismo gráfico estão fadados a ter.

Não quero nem saber o que esse QTE faz com a cueca de Ethan...


Pra piorar a situação, os controles do jogo não são lá um exemplo de precisão: mesmo em um jogo em que praticamente só fazemos andar e examinar coisas, por meio de QTEs, tarefas como “andar e examinar coisas” não são nada fáceis, tudo por causa de personagens que mais parecem carros desalinhados que serem humanos. É difícil conter o riso (ou a frustração, dependendo do desafio proposto no momento) quando o corpo do personagem vai pra uma direção e sua cabeça luta, teimosamente, para olhar para o lado completamente oposto. O Exorcista explica...

De fato, o excesso de QTEs (muitas vezes irrelevantes) e os controles ruins são dois dos três principais defeitos que encontrei no game. O terceiro diz respeito à fórmula adotada pela Quantic Dream em seus jogos: HEAVY RAIN, ASSIM COMO SEU ANTECESSOR, USA UM SISTEMA DE NOVELA INTERATIVA PARA DESENVOLVER A TRAMA DOS PERSONAGENS.
O resultado disso é que, depois de terminar HR e desvendar a identidade do assassino do Origami, fica difícil sentir vontade de jogar novamente. E esse é um relato pessoal que faço sobre o fator replay desse jogo: joguei pela primeira vez em 2010, com o disco emprestado de um amigo (se contorçam de raiva, Sony e Microsoft) e, mesmo tendo adquirido o game posteriormente, não me senti compelido a tentar assistir a novela novamente fingindo que desconhecia o segredo principal da trama. Seria como assistir ao filme Sexto Sentido novamente e conseguir se surpreender, genuinamente, com seu final. Não dá. Ao menos eu não consigo.

"Célebrooooooo..."


Para resumir, Heavy Rain é um título que dificilmente ganhará um post de Melhor Jogo que Ninguém Jogou aqui no meu blog, mas aconselho aos proprietários de PS3 que joguem o game ao menos uma vez, nem que seja para ficar por dentro das experiências propostas pela Quantic Dream. Se você pretende adquirir Beyond, ouso dizer que uma análise inicial de HR se faz mais que necessária para que suas expectativas não sejam totalmente frustradas. Mesmo porque Heavy Rain é um lindo game, com muitos momentos de tensão e drama que te farão refletir um pouco sobre algumas coisas da vida.


VOLTANDO AO TEMA...

Não esquenta, Helen: dessa vez você vai receber pela sua imagem













O tema do post é a demonstração de Beyond: Two Souls, então vamos ao que interessa.

-GRÁFICOS: acredite, ou melhor, desacredite quando David Cage afirma que Heavy Rain utiliza quase toda a capacidade de hardware do PS3. O trabalho mais recente da própria Quantic Dream serve como prova da “falsidade” da afirmação de Cage: Beyond é um dos jogos mais impressionantes, graficamente, que já foram feitos para consoles.
Os visuais são impressionantes. Logo no menu principal fica clara a intenção dos produtores em chocar o jogador com o que há de mais moderno e realista na confecção de modelos faciais digitais. Quando meu pai (que entende tanto de videogames quanto Stephen Hawkins entende de participar de maratonas) solta o comentário “esses bichos de videogame parecem gente de verdade, né”? é um indício de que o dever foi mais que cumprido pela desenvolvedora do jogo. Sem mais nada a declarar.

Se isso não é um QTE eu não me chamo Shadow














-SISTEMA E JOGABILIDADE: a boa notícia é que os desenvolvedores deram uma “humanizada” nos controles de Beyond. Agora não mais fica a impressão de que estamos controlando um enviado do cifrudinho prestes a vomitar uma torrente de líquido verde na nossa cara. Os comandos, ao menos na demo, respondem de forma satisfatória e menos problemática. Mudar de direção repentinamente com a personagem ainda causa gargalhadas aqui em casa, mas de uma forma bem mais controlada que jogando HR.

Um dos trailers do game mostrava a fatídica frase “No more QTEs” pululando na tela, ao mesmo tempo em que nos dava uma sensação de alívio. Bem, se por “nada de QTEs” a Quantic Dream entende "pressionar para cima ou para baixo nos momentos em que nos é indicado na tela”, sinto avisá-la de que ela precisa rever o conceito de QTEs nos games. O que eu quero dizer é: esqueça essa conversa ohariana de “nunca mais sofrerei com QTEs outra vez...” Beyond usa O MESMÍSSIMO SISTEMA APRESENTADO EM SEUS ANTECESSORES ESPIRITUAIS, SEM TIRAR NEM PÔR. Ele apenas nos apresenta aos comandos de uma forma UM POUCO diferente. Se você detesta games com esse tipo de interação, não se engane e passe bem longe da pequena notável e seu amigo invisível, Aiden.

Eu vejo gente morta a todo momento, e daí?


Pra você que voltou de marte agora, a mecânica de jogo funciona da seguinte forma: controlamos Jodie com a alavanca esquerda e a câmera com a alavanca direita. Cima, baixo, esquerda e direita servem para fazer a garota interagir com objetos e realizar ações, desde pular um tronco de árvore a dar um chute no saco de um infeliz que resolver ficar em seu caminho. Uma pequena bola de golfe (não consigo pensar em outra analogia) indica os objetos com os quais a menina pode interagir, o que pra mim já representa um balde de água fria na experiência não linear que esse tipo de narrativa deveria ter. Não há muitas opções de rota ou diálogos. Tentei não obedecer à ordem de meu tutor de “entre na sala para começarmos o teste” e o melhor que consegui com minha rebeldia foi a repetição ad nauseum da mensagem “venha por aqui Jodie, esse não é o caminho”.

Fora esse detalhe os QTEs de Beyond funcionam de forma mais agradável que nos outros games, nos presenteando com uma sensação um pouco mais palpável de que somos nós quem estamos no comando das ações, e não as mensagens que aparecem na tela.

Mas, já que abordei o quesito linearidade, gostaria de discorrer um pouco mais sobre esse assunto. Sim, os jogos da Quantic Dream são famosos por seus múltiplos finais e desenrolares de enredo. O problema é que parece que levaram muito ao pé da letra o dito popular “os fins justiçam os meios”.
Joguei a demo de Beyond duas vezes: uma pra tocar o terror durante o tutorial do game (a melhor parte da demo, sem sombra de dúvidas), no qual somos apresentados aos poderes sobrenaturais de Jodie (que os manifesta através da criatura conhecida por Aiden) e uma segunda vez com o intuito de fazer o exato oposto do que tinha feito na jogada anterior. Testar os limites de interação e variáveis presentes no sistema do jogo?  Claro!

Pronto, acertei. Posso assustar a gorducha agora?


Para a minha tristeza, o terror tocado por mim na sala de experiências foi completamente artificial: desejando fustigar a gordinha na outra sala ou não, a infeliz entra em total desespero diante dos poderes sobrenaturais de Jodie independente das minhas escolhas, bem debaixo da minha completa expressão de incredulidade e decepção com a linearidade dos eventos no enredo. Fica difícil chamar essa novela de jogo se nesse palco não há espaço para improvisação.

Antes de encerrar este tópico, gostaria de dar os parabéns aos produtores do game. No menu principal é possível mudar as preferências de idioma e legendas da forma mais prática e fácil possível. Se você curtiu ouvir a voz do Ray (Caça-Fantasmas, recomendo) no tutor da pequena Jodie, vá em frente e aproveite mais um ótimo trabalho de localização de game no país (só não se assuste com a quantidade de palavrões que vai ouvir durante a aventura). Esse é um ótimo indício de que os games no Brasil, assim como a indústria brasileira de games, caminham para um ponto no qual finalmente teremos em mãos produtos brasileiros com a mesma qualidade de acabamento comparável a seus originais estrangeiros.
Uma salva de palmas à Microsoft e sua iniciativa de acreditar no potencial de mercado brasileiro, quando lançou o Xbox 360 oficialmente no país. Vivi aquele momento e tenho certeza que foi decisivo para que outras empresas (Blizzard, Ubisoft) se dessem conta de que índios que convivem com gangues de chimpanzés no meio das ruas também sabem apreciar um bom pedaço de software de última geração.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Vai ter que voltar pra caixa. Ainda não foi dessa vez, minha Kara.













A impressão que fica com esta demo é a de que os elementos de jogabilidade de Beyond: Two Souls ficariam melhor representados em um jogo nos moldes tradicionais. E isso até já aconteceu, no game para PS2 Psi Ops, da Midway, em que esse tema de poderes psíquicos foi muito bem retratado. Para os moldes de um game de ação em terceira pessoa, claro (com certeza Psi Ops merece a alcunha de “ótimo game que ninguém jogou”).

O trailer de Beyond, por exemplo, é bastante ambicioso mas deixa a sensação amarga de que estão nos oferecendo uma possibilidade narrativa que na verdade não são capazes de nos entregar no gameplay de fato. Não tenho a menor dúvida que a Quantic Dream tem guardado para os jogadores uma excelente história a ser contada (como em seus games anteriores). O que eu tenho dúvida é se seria justo enquadrar Beyond na definição de game encontrada nos dicionários (a real, não aquela hilariante do começo do texto):

“É um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um monitor. O Playstation é um tipo de videogame muito moderno”. (dic. Informal).


Cenas do próximo capítulo...



Au Revoir!

terça-feira, 17 de setembro de 2013

SE ENTREGANDO AO MAL SUPREMO...

Eu sou o tipo de pessoa que nunca devia prometer nada, ao menos não a mim mesmo.
Quando eu prometo algo a alguém faço o possível para cumprir com o prometido, mesmo que seguir esses preceitos morais de desenho animado me causem mais problemas que benefícios.

No último domingo, dia 15, prometi a mim mesmo (já sabendo que não ia cumprir) que daria uma folga ao meu dinheiro e só compraria o Diablo 3 quando os preços chegassem a um nível menos canibalístico com a minha carteira. O que eu não esperava, além da vontade absurda de jogar o game, era que a maldita Lojas Americanas se colocasse entre mim e minha promessa de economia com games, como aconteceu no caso do Darksiders II.

Eu sempre fui um cara muito azarado com sorteios, bingos e tudo que envolva porcentagens menores que 75% de chance de ganhar alguma coisa de graça. Que o diga a vez em que eu fui lançar um golpe com Orlandu, no FF Tactics, que mostrava uma chance de 98% e o maldito teve a pachorra de errar bem na minha cara, garantindo um belo L1 + L2 + R1 + R2 + Start + Select da minha parte.
Pois bem, o meu azar também se estende a brindes relacionados a games.

Engraçado como a calculadora de probabilidades do FF Tactics tá sempre no -


Para quem acompanha a saga, não é novidade que a edição de pré-venda do Diablo 3 vinha com uma camiseta e alguns itens in-game exclusivos desta edição.
Mesmo decidido a manter a minha promessa, resolvi dar apenas uma “pesquisada” se ainda era possível encontrar tal edição por aqui em minha terra.
Depois de muitas visitas a lojas especializadas e uma frustrante e patética ida ao sebo de games usados, fui totalmente convencido pelos vendedores de que “não dá mais pra encontrar a edição de pré-venda”, pois ela havia sido disponibilizada apenas... na pré-venda do game.

Já sem nenhuma esperança, decidi dar uma passada na mesma unidade das Lojas Americanas que tinha me proporcionado tanto uma raiva homérica com uma cópia defeituosa de God of War 3 (e uma visita ao procon da minha cidade) quanto a pechincha já citada do Darksiders II.
E qual não foi a minha surpresa ao encontrar não só o game em questão como a já citada edição de pré-venda pelo mesmo preço da versão normal, descansando na vitrine da loja sob os meus olhos incrédulos de azarado nato? Era a minha chance de “ganhar” um exclusivo e verdadeiro brinde nerd de colecionador de cacarecos relacionados a games...

Sonho meu... sonho meu...


Tendo comprado o jogo, a minha única dúvida era quanto ao tamanho da camiseta. Aliás, comprar camisetas pela internet pode ser uma armadilha das grandes.
Comprei apenas duas: uma com o logo da Atari, que quase não usei por causa da má qualidade do tecido; e uma outra com o logo da Weyland Yutani, que é feita de um bom tecido mas com um M na etiqueta que deve significar “mei gordinho” em vez do costumeiro “médio”. Então fica a dica: cuidado ao comprar roupas pela internet.
Mas voltando ao assunto: a camiseta do Diablo 3 não só é linda como pode ser usada em qualquer ocasião sem se configurar como um atestado de virgindade nerd por parte de quem a veste, muito diferente dessa aqui:

O punho de Megaman dá uma pista da sua chance de pegar mulher usando um camisa dessas


Sério, que tipo de pessoa que tenha passado dos 7 anos de idade, em sã consciência, vai ter a coragem de sair na rua com uma camiseta desse tipo?


JO SOY EL DIABLO EN PERSONA

Por muito pouco não traduziram "Witchdoctor" como "Macumbeiro"


Me perdi um pouco mas o caso é que, mesmo vindo no tamanho G (seria de gamer? Rsrsrs), a camisa ficou muito bem e com certeza vou poder usa-la em outras ocasiões que não seja na Super Hero Con ou em um daqueles eventos de mestres de RPG.

Depois de vestir a camisa do meu game preferido (literalmente), era chegada a hora de testar o jogo pra valer. E foi aí que eu quase tive um enfarto do miocárdio: DIABLO 3, MESMO ESTAMPANDO EM LETRAS GARRAFAIS VÁRIAS PALAVRAS EM PORTUGUÊS DO BRASIL EM SUA CAPA, VINHA COM SOM E LEGENDAS EM ESPANHOL. Sim, pois a Blizzard ainda não descobriu que falamos português em vez de espanhol.

Olha o Shadow aí, se exibindo com a camiseta do capeta


Desesperado, fui em opções de áudio. Nada. Opções de vídeo: nada sequer parecido com configuração de idioma. Teria eu gasto mais de uma centena de reais para jogar um jogo todo em espanhol por causa da xenofobia de uma empresa que só sabe onde o Brasil fica na hora de receber o lucro por seus produtos porcamente localizados?

Já na internet, pesquisei no próprio fórum da Blizzard do Brasil para saber se outros tinham passado pelo mesmo problema que eu. Sim, o caso nem chega a ser culpa da produtora do game, talvez. É que o maldito idioma do menu principal do PS3 influencia no idioma geral dos games e do sistema de troféus. Ou seja: se o idioma do seu console estiver em inglês, será preciso (em alguns casos, como o de Infamous) trocar o idioma do sistema para aproveitar o jogo em português (de Portugal. Argh!!!).

Fiz as devidas alterações e o melhor que consegui foi colocar o sistema do game em Português BR, o que já é bem melhor que aguentar Deckard Cain soltando um “ora, pois” a cada frase finalizada.


ESPERANDO PELO COLOSSO SANGRENTO

A minha foi de pós-venda, e daí?


Eu já tinha jogado Diablo 3 na casa de um amigo. E lá o game estava em português br também. Sim, jogar um game todo dublado e traduzido para o idioma local pode ser uma experiência bastante estranha, principalmente para um jogador que se orgulha de seu inglês fluente aprendido com muito Final Fantasy e Chrono Trigger.
Mas o trabalho de dublagem de D3 é tão competente que fica impossível tecer qualquer comentário negativo a esse respeito, a despeito das trapalhadas da Blizzard nas configurações do game.

Aliás, meu preconceito com jogos “abrasileirados” não se limita apenas à dublagem não. Sempre que leio os fatídicos dizeres “Produzido na Zona Franca de Manaus” eu tremo na base, já sabendo que darei de cara com uma caixa tosca de Blu-ray de filme ao invés de game e um manual pobretão em preto-e-branco que podia ser usado para limpar o meu traseiro se ele fosse menos exigente do que é.
Aí fica a pergunta: é pra isso que eu compro produtos originais? Pra receber um acabamento inferior ao item original? Assim fica difícil...

Felizmente, o trabalho de localização da Blizzard é dos melhores e mais atenciosos com a nossa cultura (não se empolgue achando que vai encontrar sacis ao invés de imps andando pelos mapas de Santuário), diferente do atendimento porco e descarado fornecido pelo 0800 da empresa, que nos deixa com uma impressão de total abandono e compra de um produto que flutua no limbo do direito do consumidor.

Diablo 3 conta com legendas em português, fator inclusivo para aqueles que não manjam nada do inglês e querem ficar por dentro de cada detalhe da história. Tudo é muito bem didático e bem feito nos menus e especificação de itens. E eu mal vejo a hora de encontrar um Colosso Sangrento e descobrir os seus atributos mágicos, seja lá o que raios um Colosso Sangrento seja...

"Essas daqui não estão à venda"


Um ponto alto também são as vozes dos narradores no game: dubladores profissionais bastante conhecidos de filmes clássicos da Sessão da Tarde, animes e seriados de TV. É impagável comprar um item com um mercador que tem a mesma voz que o Seu Madruga do Chavez. A vontade que dá é voltar lá e passear pelas opções de diálogo na esperança de ouvi-lo falar “tinha que ser o Chavez do oito...”


O COMBATE CONTRA O MAL SUPREMO CONTINUA

No 0800 da Blizzard é assim: disque 1 para Bárbaro, 2 para Caçadora de Demônios...


E é isso: apesar do despreparo da Blizzard e da sensação de como essa experiência toda podia ter dado terrivelmente errado, sigo na minha jornada no mundo de Santuário para derrotar o mal que nunca dorme, muito bem adornado pelo meu Elmo Infernal; minhas Luvas de Pele do Aprendiz; meu Machado de Duas Mãos Lendário; minhas Botas Encadeadas do Profissional...


Au Revoir!

domingo, 15 de setembro de 2013

DIABLO 3, A DEMO














Diablo 3 foi lançado para PCs em 2012. Em 2013 chegou a vez dos consoles conhecerem o final da saga do mal milenar que tenta dominar todos os planos de existência. E a principal dúvida que acometia a mente dos donos de PS3 e Xbox 360 era: como ficaria a jogabilidade do game fora do padrão mouse + teclado?
Sim, pois a Blizzard sempre fez o maior doce para lançar qualquer versão de Diablo nos consoles (teve uma para PSone, mas não foi desenvolvida pela Blizzard) por causa da adaptação que teria que ser feita para que a experiência nos consoles fosse tão fluída quanto nos PCs.

Quando questionada várias vezes sobre o porquê de não lançar o game para consoles, a empresa afirmava que uma equipe especialmente formada para esta tarefa seria necessária para o port do jogo. A Blizzard conseguiu alcançar o resultado desejado? Veremos...


DIABLO 3 DEMO (NADA DE TROCADILHOS DESSA VEZ...)

Custou muito pra ver essa cena se tornar realidade...













Como todos já sabem, Diablo 3 foi lançado pra PS3, 360 e sairá para PS4 também. A diferença é que a Blizzard não regulou mixaria e lançou uma demo do jogo pra quem quiser sentir o gostinho dos poderes das trevas que caminham livremente pelo mundo (não adianta: jogo com esse tipo de história sempre me deixa mais dramático que o normal.). E isso é o que eu posso chamar de uma senhora demonstração, viu?

A demo de Diablo 3 é monstruosa. Começamos do início do game mesmo, podendo escolher entre três níveis de dificuldade e duas das cinco classes presentes no game: Arcanista e Bárbaro.
Na primeira jogada, com a Arcanista, demorei mais de uma hora e meia para chegar ao ponto onde parei. Sim, coloquei no hard e note que eu não falei “chegar ao final da demo”, pois perdi a paciência e desliguei o videogame. E olha que a demo é tão completa que conta com sistema de autosave e tudo.

Não adianta, Demon Hunter, você vai ficar de fora da demo


Na segunda vez (ainda no mesmo dia, no caso hoje, pois fiquei com muita vontade de jogar de novo), com o Bárbaro, coloquei no nível easy para testar o tal “tanque de guerra humano” que a Blizzard havia prometido que essa classe seria. E posso concluir que o Bárbaro é bem mais que um tanque de guerra.
A fúria e violência dessa classe me lembra muito a de personagens como Kratos ou o famoso Incrível Hulk. Só pra ter uma noção da bagaceira: o ataque mais simples do Bárbaro é uma machadada que deixa uma explosão no ar e ele mata quase todos os inimigos com apenas um golpe. E olha que nem falei da sua habilidade especial, uma martelada no chão que faz os subchefes do game sentirem vontade de se recolherem aos seus aposentos mais cedo do que o previsto. Mas vamos organizar o texto por partes para facilitar a vida.


GRÁFICOS

Shazem, Shazem, Shazem...













Esse fato não é novidade nenhuma pra ninguém: muito antes do lançamento do game, a Blizzard inventou de lançar uma versão beta do game (fato corriqueiro para jogadores de PC mas não de consoles). Mas o mimimi dos fanboys foi tanto que fez a equipe artística do game alterar a paleta de cores original do game. A razão seria porque ela era muito colorida e não combinava com a atmosfera dos games anteriores, inclusive rendendo comparações com os games da série World of Warcraft.

Em minha opinião os gráficos ainda continuam bastante coloridos. Mas isso não é um problema, pois jogando dá pra sentir aquela velha sensação que os outros dois jogos nos passavam. Claro que não chega perto do terror que sentíamos ao andar, temerosamente, nas catacumbas do Diablo ou nos perdermos na imensidão desértica do Diablo 2, mas tudo está lá.
Pra resumir: Diablo 3 é um jogo que não vai fazer seu queixo despencar da cabeça, mas ele é muito bonito e cumpre o seu papel.

Tudo no game é muitíssimo bem detalhado. Os itens ficam no corpo do personagem, como é de costume na série; as magias e ataques especiais têm um acabamento pra lá de satisfatório e o nível de detalhes na destruição de mobília e objetos de cenário beira o surreal. Só achei duas falhas gráficas neste game: os cadáveres dos inimigos somem depois de um tempo e algumas magias não interagem muito bem com os objetos no cenário.
Mas quanto a isso não se preocupe: Diablo 3 não vai te fazer passar vergonha na frente daquele seu colega chato e ista que adora esfregar na sua cara que PCs geram games trocentas vezes mais bonitos e rápidos que os consoles.


NOVIDADES COM RELAÇÃO AOS JOGOS ANTERIORES

Acho que você não vai gostar das mudanças que eu planejo pra Terra













As mudanças no game são muitas. Infelizmente nem todas são pra melhor.
Começando por alguns elementos de gameplay:

-percebe-se que a Blizzard finalmente demonstra ter alguma piedade do nosso saquinho e colocou no game a coleta automática de dinheiro. Eu preciso dizer como era chato ficar segurando shift pra coletar moeda por moeda no Diablo II? Ou pior: ter que catar cada dobrão de ouro pessoalmente no primeiro game? Sacal, desnecessário e um total desperdício de tempo e vida dos jogadores;

O sistema gira em torno da roda de habilidades. Mas que Trocadalho...


-não há mais pontos de skill para customização de atributos. Sim, se você é um fã xiita da série pode começar a vomitar verde agora: quando evoluímos, além de aumento automático de HP e outras habilidades, ganhamos novas skills para equipar ao nosso leque de ataques. Nada de árvore de habilidades, customização direta de atributos ou algo que o valha.
Sim, isso é algo terrível para a série. Esse tipo de simplificação vem sendo cada vez mais comum e não combina muito com uma empresa que dá um belo “foda-se! Se eu achar que um game precisa ficar 10 anos em desenvolvimento para sair como nós queremos, é o que vai acontecer” toda vez que é questionada sobre datas de lançamento ou quantidade de títulos de suas franquias.
Realmente, a Blizzard não precisava se rebaixar a essa regra de idiotização dos games para que Diablo 3 fizesse sucesso. O lado bom dessa bosta toda é que nós nem nos lembramos desses pontos enquanto jogamos o game;

-o game conta com muitos lugares pra visitar, mas ainda não foi dessa vez que poderemos entrar em qualquer lugar nos cenários e explorar de maneira menos linear as dungeons e cidades. Sim, essa é uma falha que me incomoda desde o primeiro jogo e acho que devia ser corrigida;

-no game há regeneração de HP. Quando joguei no PC, na casa de um amigo e com a Arcanista, passei mais de duas horas sem conseguir ser atingido por nenhum inimigo sequer. Então fica a dica: DIABLO 3, JÁ NO NÍVEL HARD, É BASTANTE DESAFIADOR. Perdi a conta de quantas vezes morri jogando a demo neste nível então, se você é um daqueles sujeitos chatos que se acham o melhor e ficam reclamando de como os games estão mamão-com-açúcar hoje em dia, escolha o nível difícil e seja feliz.
Se por um lado certos recursos tornam o game bem fácil, alguns outros elementos o tornam bastante desafiador.
A escassez de poções de cura, em ambos os níveis, é um exemplo do que estou querendo dizer. E o já citado nível hard de dificuldade vem para acabar de vez com a mamata da regeneração de HP que tanto estraga a imersão de alguns jogadores;

-não sei se isso pode ser considerado como uma novidade, mas me parece que o famoso leilão de itens do game original foi removido da versão de consoles. Alguns afirmam que isso aumenta o desafio e a dificuldade. Se a ideia foi essa, um ponto para a Blizzard.


JOGABILIDADE ADAPTADA PARA CONSOLES

Esse estrago todo com apenas um toque no R2













Essa era a maior dúvida dos jogadores acerca deste jogo: será que a Blizzard conseguiria transpor a ótima e simples jogabilidade dos PCs para os consoles de mesa?
Bem, enquanto jogava a frase “foda-se mouse e teclado! Jogar Diablo no joystick é bom demais!” não parava de ressoar na minha cabeça. Acho que isso já diz tudo...

O sistema é bem simples: o botão xis é usado para ataques simples. O R2 lança magias. O direcional direito serve para esquivar (sim, esquivar, ao melhor estilo God of War). Quadrado é usado para uma segunda habilidade e L1 para poções de cura. Não sei se existem itens de reparar MP, visto que a Arcanista já vem com uma taxa de regeneração de MP de causar inveja a Sorceress com os mais altos níveis de Warmth no Diablo 2.

Lembra, no post sobre o Castlevania Lamento of Innocence, quando eu falei que a jogabilidade daquele game fazia parecer que Castlevania sempre havia sido 3D? O mesmo acontece com o excelente trabalho que a equipe de localização da Blizzard realizou com Diablo 3: mesmo sendo um fã antigo da série, a jogabilidade adaptada aos consoles flui tão bem que dificilmente você vai se lembrar das raízes do game enquanto joga no PS3 ou 360.

Tudo funciona muito bem, de forma ágil e sem muitos problemas para mirar e atingir os alvos. Pra ser mais exato, encontrei um problema com uma habilidade em especial da Arcanista, seu raio de gelo a la Ciclope dos X-Men que varre a tela toda: às vezes ele erra o alvo que estamos tentando acertar ou, mesmo atingindo, não causa dano. Mas isso é um problema do jogo em si, não da jogabilidade.

O menu do jogo está perfeito, bastante funcional e tranqüilo de se navegar. Um ponto a mais à Blizzard pela interface deliciosamente prática que nos permite ver os atributos dos equipamentos e fazer comparações de estatísticas sem precisar pressionar um botão sequer.


CONCLUSÃO SOBRE A DEMO

Separados no nascimento...













Quando joguei Diablo 3 pela primeira vez a sensação não foi das melhores. Mesmo com excelentes gráficos, som e dublagem, o game me pareceu muito fácil e simplificado. Não senti aquela vontade magnetizante que a série costumava me despertar.
Graças aos céus e ao ótimo trabalho da Blizzard, em especial o da equipe responsável pela adaptação do game aos consoles, essa primeira impressão não ficou: DIABLO 3 É VICIANTE. Não dá vontade de parar de jogar. Ou melhor: tenho que me obrigar a parar de jogar, lamentando amargamente o fato de estar jogando uma versãelhor: tenho que me obrigar a parar de jogar, lamentando amargamente o fato de estar jogando uma versla Ciclope dos X-Men que vo incompleta e lamentando também a ausência das outras três classes (bela sacada, Blizzard. Eu entendi o recado).

"Quer? Então faz o download"!


Geralmente, quando testo uma demo, tenho aquela sensação de que ela foi desenvolvida com aquela mentalidade do Quico do Chavez de “quer mais? Então compra!”.
Aqui acontece o contrário: a demo de Diablo 3 consegue esgotar a sua paciência, e digo isso no melhor dos sentidos.
Neste trecho do game podemos sentir toda aquela atmosfera presente nos games anteriores, seja pela solidão de calabouços frios e escuros ao frenesi de enfrentar hordas de inimigos simultaneamente.

Com essa demo, a minha impressão geral a respeito deste jogo mudou da água pro vinho, tanto a impressão externa causada pela falação que o game causou quanto a minha impressão pessoal com a versão de PC.
Diablo 3 é o game que eu gostaria de ganhar de presente de natal este ano. Como dezembro ainda está longe de chegar e eu sei que esse presente não vai acontecer, vou apagar a demo do meu HD para não gerar mais ansiedade de jogar e aguardar o preço do game baixar para poder desfrutar um pouco do calorzinho infernal que só a Blizzard sabe nos proporcionar, de dez em dez anos...

Eta calorzinho gostoso!


Au Revoir!


domingo, 8 de setembro de 2013

RED DEAD REDEMPTION: PRIMEIRAS IMPRESSÕES













Minha história com os games da Rockstar começou no ano de 2005.
Com toda a euforia do PS2 e suas centenas de jogos piratas, era bem fácil comprar qualquer jogo que desse na telha e conhecer novas franquias.
Bem, hoje em dia isso ainda é fácil, pois sou rico e dinheiro para games não é um problema pra mim (mas não quero ninguém pedindo grana emprestada, ok? Rsrsrs), mas o que eu quero dizer era que, se hoje eu tenho aproximadamente 50 jogos originais de PS3, na época do PS2 essa marca chegava quase na segunda centena, somando meus jogos com os dos meus irmãos.

Oh, baby, dance, dance, dance! Remexendo assim não pare...


E, se copiar games era fácil, difícil era não ouvir falar de um tal de GTA San Andreas, um dos jogos mais falados do console.
A fama do GTA San Andreas era tamanha que ele foi lançado para praticamente tudo que tivesse uma entrada de DVD e rodasse jogos de videogame (PS2, Xbox, PC, menos o conservador Gamecube e seus patéticos mini discos que não agüentavam o “peso” de um jogo como Resident Evil 4 sem o treinador pedir pausa técnica). E, se eu fosse parar pra falar dos mods que esse jogo ganhou... acho que tem sites na internet que podem oferecer um serviço bem mais completo que o meu.

Não encontrei mas achava bárbaro. E já existe de verdade


Tamanho barulho não era pra menos: GTA era um jogo no qual era possível fazer uma variedade imensa de coisas: nadar; comer até virar um balofo; levantar ferro até virar um pittyboy; roubar carros; comprar casas; jogar em fliperamas; pular de paraquedas; andar de avião e, claro, matar pessoas com as mais variadas armas (sim, Saints Row, a ideia de colocar um pênis de borracha como arma no jogo já existia, assim como muitas das coisas que vossa senhoria decidiu copiar de GTA).

A bike não era bem assim mas deu pra entender


Mas me ouvindo falar assim dá pra pensar que se está diante de um dos maiores experts em GTA San Andreas da história dos games.
A grande verdade é que eu nunca cheguei a concluir sequer a primeira missão do jogo, aquela mesma em que somos ensinados a andar de bike. O motivo é culpa da própria liberdade que o game oferecia ao jogador: pra quê raios eu ia perder tempo matando pessoas em missões de polícia e ladrão quando eu podia descer da bike, roubar o primeiro carro que aparecesse e passear despreocupadamete embalado pelo melhor som que a década de oitenta pôde oferecer? Pois é, difícil de resistir...

Um flagra de Nico semeando a palavra no mundo de GTA IV


Meu segundo caso com games da Rockstar foi com o mega sucesso de vendas, o GTA IV. Esse jogo era um dos que sairiam em um post à parte, caso o meu PC não tivesse resolvido frescar com a minha cara e apagar todo o conteúdo do HD.
Bem, o fato é que GTA IV não fez jus a metade do barulho que causou na época do seu lançamento. E boa parte disso se deveu ao fato dele reduzir bastante a escala de game que foi alcançada com San Andreas, seja geograficamente falando, seja na variedade de gameplay propriamente dita.

"Quem dera ser um peixe... para em teu límpido aquário mergulhar..."


Não me entenda mal: mesmo esperando um jogo mil vezes melhor do que foi entregue no produto final, GTA IV é bom o suficiente para conseguir conquistar o mais rabugento dos jogadores: personagens transbordando carisma, como de costume nos jogos dessa magnífica empresa (Nico Bellic é irresistivelmente engraçado e excêntrico, assim como outras figuras como Bruce, com sua pitoresca mania do “toque no peitinho” - quem jogou entendeu – e Roman, o primo de Niko que só faz merda durante o jogo) e uma atmosfera de “mundo real” poucas vezes vista em jogos desse tipo.

Infelizmente, GTA IV sofre de alguns problemas técnicos que não combinam muito com um game lançado em 2008, como sistema de mira incompreensível (infelizmente também presente no quase perfeito San Andreas); ausência de checkpoints nas missões e excesso de demora e burocracia para chegar aos lugares.
Este último detalhe inviabiliza tarefas que deviam ser divertidas e fluentes, como levar um amigo ou namorada para tomar uns drinques ou jogar sinuca (tente jogar sinuca nesse jogo para descobrir que os amigos de Nico são, na verdade, agentes disfarçados da Matrix programados para varrer o veludo da mesa de bilhar com a sua cara). Eu sei, no game existe um sistema de táxi que te leva a qualquer lugar por uma baixa quantia, mas depois de me acostumar com o prático sistema de Fast Travel de jogos como Fallout fica difícil aceitar tamanho retrocesso. E, por falar em tamanho retrocesso...



O fato é que seriam necessárias duas vidas e um abandono de cargo público para me propiciar o tempo e situações exigidas pelos criadores do jogo a fim de aproveitar tudo que GTA IV tem a oferecer. Espero que GTA V corrija essa “falha”.


MOTIVO DO POST: PRIMEIRAS IMPRESSÕES DE RED DEAD REDEMPTION

Os quatro cavalos do apocalipse zumbi


Meu primeiro contato com esse jogo foi na casa de um amigo, que tem um Xbox 360 destravado para degustação de jogos multiplataforma. Esse método é bastante eficaz para testar aqueles jogos que não têm versão demo e decidir se vale a aquisição da cópia original.
Aliás, por que raios as empresas são tão conservadoras em liberar demos de seus games? Será que elas não percebem que estão tolhendo as possibilidades de propagandear os seus próprios produtos ao se amarrarem e não liberarem uma mera versão demo? Eu podia fazer um post à parte só com jogos que decidi comprar depois de testar a demo, como Darksiders, Need 4 Speed Most Wanted, Flower, Limbo e etc.
É certo que eu podia fazer um outro post à parte apenas com jogos em que a demo serviu como balde de água fria em minhas expectativas de aquisição do game, como Sonic and Sega Transformed ou Resident Evil Revelations. Acho que acabei de descobrir o motivo do conservadorismo...

"Que foi? Agora é crime fazer o Moonwalker"?


Bem, o fato é que eu resolvi experimentar o game e comecei pelo final, jogando a expansão com zumbis Undead Nightmare.
Particularmente, apesar de todo o carisma comum dos jogos dessa empresa, eu achei a jogabilidade de Undead Nightmare muito ruim e desajeitada (talvez pela minha falta de costume com jogos em terceira pessoa). Era difícil andar, atirar e realizar coisas simples como vasculhar um corpo em busca de itens. E olha que eu nem citei o martírio comum a todos os jogos que se utilizam desse tipo de animal de montaria: (rufem os tambores sinistros de halloween) ANDAR A CAVALO EM UM JOGO DE VIDEOGAME, uma das tarefas mais frustrantes impostas pela humanidade a outro exemplar da espécie humana...



Mas deixemos de lado as primeiras impressões antigas e vamos nos concentrar nas novas.


GRÁFICOS

Lindo é pouco. E me refiro ao céu, só pra deixar claro


Não há muito motivo para falar deles neste jogo. São muito bons e cumprem bem o seu papel. Claro, eu ainda estou nas primeiras horas de jogo e não tenho ideia da dimensão do mundo de Red Dead, mas em se tratando da Rockstar Games, com certeza algo de muito bom vai continuar a ser mostrado no jogo.
Seja com um visual mais estilizado (como o de GTA IV) ou mais puxado pro fotorrealismo (o caso do jogo em questão), essa empresa nunca deixa o jogador na mão quando o assunto é impressionar até os mais dificilmente impressionáveis. Duvida? Adoro provar que tenho razão...




SOM

Som não dá pra ouvir, mas o rastro marrom tá logo abaixo da moçoila


Red Dead tem uma atmosfera western bem convincente, mesmo se comparando a jogos como Fallout New Vegas (que, curiosamente, não tem nenhum pretensão de ser western mas o faz com maestria). E acho que a razão para ele não ser tão bem sucedido nesse ponto é o fato de que cavalos não possuem equipamento de rádio.
Sim, é óbvio, mas o que eu quero dizer é que jogos como o New Vegas saem muito na frente em seu clima western por causa das faixas melancólicas que tocam nas estações de rádio (Radio New Vegas, I love you...). Veja se tem como ser mais Western que isso:



Mas veja bem: quando falo de atmosfera western me refiro meramente à parte sonora. Nos outros quesitos Red Dead dá show, como nos gráficos dos campos áridos na imensidão do game.


GAMEPLAY GERAL E COMBATE

Desculpe, John, mas vou ter que apostar no urso


Felizmente o gosto ruim deixado pelos zumbis de Undead Nightmare saiu da boca nessa segunda investida no mundo de Red Dead.
Dessa vez não tive nenhum problema para atirar (é muito bom atirar nesse jogo. As duas armas de fogo que peguei até agora são fortes e têm bastante impacto nos inimigos, mesmo jogando no modo Hardcore), colher itens ou movimentação em geral no jogo. Mas é claro que reclamações não faltam:

Corra, Forest, corra!


-por que raios Marston (o protagonista) corre como um retardado que está com pressa de chegar ao banheiro? Será que isso é padrão nesta geração, fazer os personagens de jogos em terceira pessoa correrem como imbecis?

Pra ele viajar no tempo só falta o capacitor de fluxo


-por que raios o nosso cavalo possui uma barra de estamina que se esvazia em menos de 10 segundos? Sim, eu sei que isso varia de cavalo pra cavalo mas não consigo aceitar que algo tão estúpido seja colocado em um jogo só pra justificar elementos de gameplay. E sabe o que é mais hilário? É que o próprio John Marston PODE CORRER LIVREMENTE E POR TEMPO INDEFINIDO, SEM NENHUMA BARRA ESCROTA DE ESTAMINA LIMITANDO SUA VELOCIDADE. Conclusão a que o jogo nos leva: SERES HUMANOS TÊM MAIS VIGOR FÍSICO QUE CAVALOS...

Ei, John, eu tô aqui!


-por que, ao vasculharmos um corpo em busca de itens, a câmera dá uma virada brusca sem o menor sentido? Eu confesso que esse incômodo se dá mais pela minha dificuldade de orientação em geral, mas não faz o menor sentido você estar virado para o norte e a câmera virar para o sul depois da animação. E irrita bastante, dependendo da tensão do momento;



-Red Dead Redemption já foi chamado de muitas coisas, inclusive sendo comparado ao próprio GTA e, para alguns, tendo superado este no quesito “coisas a fazer” e mundo aberto. Grand Theft Horse é uma das alcunhas deste game, pelo fato óbvio da aquisição e dos passeios de eqüinos. Então, por que raios é tão ruim andar a cavalo nesse jogo?

O cavalo de Red Dead é rápido demais em alguns momentos, lento demais em outros, cansa muito fácil e chega ao ridículo de derrubar o jogador da sela quando a já citada barra de estamina se esvai, fato deveras irritante para os iniciantes na série como é o meu caso. O que eu acho é que, se um jogo vai ter como atração principal andar a cavalo, que essa tarefa seja a mais prazerosa possível.
Mas tem uma coisa muito boa nesse jogo que eu não podia deixar de citar: diferente de games como Shadow of The Colossus, em RDR é possível meter um balaço no rabo do FDP do cavalo que achou de te derrubar bem no meio daquela perseguição a um procurado. E uma salva de palmas à Rockstar por esse mero detalhe...

Você não sabe o quanto eu caminhei... pra chegar até aquiiiiiiii...


-por que, ao nos presentear com um autosave em missões ou durante o mapa central, o jogo nos leva de volta à nossa casa em caso de game over?
Raios, pra quê serve um autosave se você tem que voltar todo o caminho da missão pra poder tentar novamente. Sim, a Rockstar corrigiu o problema da falta de checkponts nas missões, mas ainda sim o sistema de save de RDR parece estar contra o jogador quando deveria estar a seu favor.


TENTANDO GOSTAR OU JÁ GOSTANDO?

Shadow, você está preso por não gostar de mim logo de cara


Acho que RDR é um daqueles jogos como Fallout, pelos quais nós só nos apaixonamos quando conseguimos nos dar conta do tamanho da “encrenca” na qual nos metemos. E essa tarefa poderia ser bastante simplificada pela desenvolvedora do game se ela gastasse um tempinho a mais na produção dando ouvidos às queixas mais comuns dos consumidores.

RDR é grandioso, esbanja personalidade e carisma. Tem gráficos que cumprem muito bem o seu papel e que, às vezes, me fazem ter aquele velho pensamento de “se eu visse essa imagem há uma geração atrás ia dizer que estavam tentando me enganar com uma CG tentando se passar por gráficos em tempo real”.

No game há muita coisa a se fazer: corrida de cavalo, matar bandidos, ajudar estranhos, impedir assassinatos (há um sistema de bem ou mal, dependendo de suas ações, mas fica o conselho: DESCONFIE DE PEDIDOS DE SOCORRO VINDOS DE DONZELAS NO MEIO DO NADA).
Quando você mata um animal, por exemplo, além de poder tirar o couro do bicho pra vender é possível cumprir certos desafios que envolvem matar X quantidades do bicho Y. E acho que não preciso dizer o quanto eu gosto desse tipo de coisa em jogos de mundo aberto (exceto quando há troféus na jogada. Eu tremo na base ao ler as palavras “Earned for collecting all stuff in the game”).

A história principal narra as aventuras de John Marston, um cara meio fora-da-lei que quase é morto ao tentar acertar as contas com um ex amigo de... certo, eu joguei muito pouco do enredo principal para poder discorrer sobre esse assunto, mas a já conhecida qualidade de enredo dos jogos da Rockstar pode ser encontrada neste jogo também, com personagens que conseguem nos fazer rir, nos sentirmos enojados ou justificar a nossa vontade de vê-los com a boca cheia de formiga no dia seguinte.

"Porra de save! Agora vou ter que andar tudo isso de novo..."


Para finalizar, Red Dead Redemption (não diga “rendempixion”. O certo é “ridempxã”. Obrigado, mestre Joel Santana. Mais uma vez vejo que as aulas de inglês valeram véri muito dê worfi...) é um grande jogo que ainda não me cativou como deveria. Em parte pela minha absurda falta de tempo, em parte por causa da tendência a jogar jogos mais “rápidos” e simples (como Doom e Doom 2, da Doom 3BFG Edition) depois de um cansativo dia de trabalho e estudo.
Mas fica o conselho: se você gosta de jogos enormes, com pancadas de coisas a fazer e tem um “tempinho” livre na agenda gamer, não deixe de conhecer o mundo apresentado pela gigante Rockstar Games. E lembre-se: mês de setembro é mês de lançamento de GTA V. Prepare-se para acumular poeira em todos os outros jogos da sua coleção e kiss goodbye a sua vida social.

Ruínas submarinas? Tô dentro!



Au Revoir!