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sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

HISTÓRIA DE RADIATA

O Playstation 2 foi um console que, em minha modesta opinião, só não teve mais variedade em seus títulos que o insuperável Super Nintendo. Alguns gêneros, como de tiro em primeira pessoa, não deram muito as caras como foi o padrão da geração passada, mas a prolixidade de gêneros foi das melhores: jogo de dança; jogo de música (com a estreia do ótimo, mas de qualidade decrescente, Guittar Hero); jogo de carro de varrer com o rodo; RTS; esportes (como não poderia faltar), luta (com o excelente Soul Calibur 3) e é claro, os RPGs, aquele tipo de jogo em que você: anda; pega briga por nada; ouve caralhadas de linhas de diálogo e segue uma história, geralmente pré-determinada, que contraria o significado das três letrinhas que dão nome ao estilo de jogo.

O Playstation 2 foi casa de alguns dos melhores jogos que joguei na minha vida. Entre os RPGs, posso citar o maravilhoso Kingdom Hearts; meu RPG preferido de todos os tempos, Final Fantasy 10 (aguardem que haverá um Meu Review Supremo de Final Fantasy 10, assim que minha cópia da pré-venda chegar, eu completar o jogo pela sexta vez e tiver tempo de escrever...), Persona 3 e 4 (dois dos jogos com uma melhor trama que já joguei e o primeiro deles com o melhor e mais impactante final que já presenciei em um RPG) e é claro, o ilustre desconhecido Radiata Stories.


PEDIGREE, ENREDO E JOCOSIDADES DE RADIATA STORIES

Humph! Detesto garotos de olhos grandes!


Radiata Stories foi desenvolvido pela Tri-Ace e lançado no ano de 2005, exclusivo para PS2, sendo publicado pela Square-Enix. É isso mesmo que você está pensando: o toques de midas da Square foi pro beleléu depois que a Enix foi incorporada. O motivo eu sinceramente não sei, pois a Enix sempre criou grandes jogos de RPG. Valquirie Profile é um dos melhores, só pra citar um. Continuando, não é à toa que Radiata é um jogo tão bom, tendo como madrinha a Square e como matriarca uma empresa que consegue lançar, já no final de vida de um console, o game citado logo acima.

Leia a legenda e vai saber a que me refiro quando falo em bom humor...


Radiata conta a história de Jack Russel, um jovem cujo melhor talento é ser filho de um famoso matador de dragões. Ele acorda (atrasado) no dia de se apresentar como candidato a recruta em uma das guildas da cidade de Radiata. Chegando em seu teste (um tutorial disfarçado de prova), Jack leva a maior surra de uma garota loira de olhos verdes e gigantescos, a Ridley (não lembro o sobrenome). E, logo no comecinho do jogo, a Tri-Ace quebra um baita clichê (o do heroizinho machão e invencível) e se faz ser merecedora de uma bela salva de palmas quando o assunto é enredo. Pelo tom do início já dá pra perceber que o humor de Radiata Stories está entre os melhores já feitos em um game (a cena de Jack saindo às pressas para chegar ao local da prova é hilária), podendo a ser comparado ao insuperável (ever) Super Mario RPG (jogo que talvez ganhe um post aqui. Planejo isso desde a estreia do blog, em 2011, mas nunca consegui realizar. Planos, sabe como é...). Radiata é um daqueles games que, mesmo com um sistema longe da perfeição (abordarei no momento certo), ele deve ser jogado pelo seu excelente e impagável senso de humor. A única ressalva que faço é com relação à personagem Ridley. Infelizmente, para explicar do que trata, terei que recorrer a um spoiler. Portanto, se você não jogou e pretende faze-lo, pule a parte sinalizada com os asteriscos.

Ridley e seus malditos spoilers


** Em um dado momento da história, Ridley sofre um ataque que custa a sua vida. Para salvá-la, é preciso realizar um ritual élfico conhecido como Transfiguração. Desculpem se o nome não for esse, pois faz muito tempo que joguei. Basicamente, nesse ritual a alma de uma pessoa é salva e mantida no corpo com o auxílio da alma de um poderoso e experiente elfo. O problema é que Ridley começa a perder a sua personalidade própria por causa do ritual (ela fala sozinha, como se tivesse possuída pelo capeta. Que meda!), e as deliciosas brigas entre a carrancuda garota de olhos grandes e o cabeça quente e pretensioso Jack Russel dão lugar a um melodrama chato e injustificado que não combina com o restante do clima de humor que dá o tom de Radiata. **

Carneiros da altura de um ser humano. Isso é o mais normal que você vai ver em Radiata


Salvo esse pequeno detalhe (para quem leu o spoiler asterisco), o enredo do game é recheado com situações hilárias, muita ironia e piadas de autocrítica ao próprio sistema do jogo.


SISTEMA DE JOGO: AMIGO É COISA PRA SE GUARDAR DEBAIXO DE SETE CHAVES...

Tá aí uma boa descrição pra perfil do Face


Radiata Stories é uma cidade com dimensões quase realísticas (considerando todo o game, não a cidade de Radiata apenas, que deve ter o tamanho de um pequeno bairro). De fato, esse jogo tinha um mapa tão grande e com tantos lugares e entradas para explorar que eu o apelidei de “o San Andreas dos RPGs". Quem é fã de CJ sabe o que significa essa comparação. Radiata é enorme: tinha casas e mais casas para entrar; esgotos para explorar; florestas; dungeons; um castelo tão grande que levava mais de duas horas para explorar (entrando em tudo, mexendo no que visse pela frente e abrindo todos os baús). Além dos NPCs que dava pra conversar, Jack contava com um chute (que parecia mais uma tentativa frustrada de fazer uma embaixadinha) que revelava itens, dinheiro e... itens. O mais legal é que dava pra chutar pessoas também, o que ativava uma inesperada batalha dentro dos portões da cidade (e engraçadíssimos comentários do tipo: “agora já chega, seu moleque. Prepare-se para encontrar seu criador”! Rsrsrs). Não posso deixar de citar também o melhor uso já feito da "analogicidade" do controle do PS2. No vídeo abaixo dá pra ter uma noção do que estou falando, logo nos primeiros segundos:



A batalha do game acontecia em tempo real e era de ação, não de turnos, podendo ser evitada caso você não encostasse no avatar do inimigo(sabe, aquela representação do inimigo no cenário que geralmente não revela todos os oponentes que você enfrentará em campo). Você só podia controlar Jack, sendo que seus outros três aliados eram controlados automaticamente pela CPU. Comandos do tipo “use magia” ou “apenas defenda” eram possíveis de serem dados, mas não espere muita obediência por parte de seus parceiros. Jack possuía três ataques, sendo que dava pra escolher a ordem e a quantidade deles. Uma coisa muito chata eram alguns gritos que Jack soltava enquanto atacava. Por exemplo: se o melhor ataque de um machado fosse o “Sling Trust”, você podia excluir os outros dois e soltar um Sling Trust atrás do outro, o que resultava em um enervante "raiá, raiá, raiá"! vindo de Jack.

Se não aguentar o pau, corra!


Havia lanças, espadas de uma mão e de duas e machados. Cada uma delas libera um ataque conhecido como Volty Blast (um deles, o Limit Break, faz uma óbvia alusão a um famoso sétimo jogo de uma também famosa franquia de RPGs...), um especial de tela cheia com uma animação personalizada. Alguns de seus amigos podiam soltar esses especiais também mas nem todos, o que gerava muita expectativa frustrada com o sistema e a descoberta de novos aliados. Aqui vai um vídeo com todos os Volty combos do game, para os saudosistas:



Falando em camaradagem, em Radiata Stories era possível recrutar ajudantes, como eu já falei. Dentro da batalha, um sistema de links era disponibilizado, o que permitia o aprendizado (de Jack) das habilidades pertencentes a seus compadres. Havia uma quantidade quase absurda de Friends para recrutar (um pouco menos que no Facebook, mas ainda assim muitos) e os requerimentos para a aquisição desses companheiros eram os mais variados possíveis, como um cavaleiro da guilda dos guerreiros, que perdeu as suas lentes de contato (?!) no esgoto (?!!) e precisa de ajuda para recuperá-las. Dentre as figuras ilustres, podemos citar Lenneth do Valkyrie Profile, o pai de Jack Russel e Lezard Valeth (também do Valkyrie). No game também há várias referências a outros games da Tri-Ace, como o próprio Valkyrie e a série Star Ocean.

Eu avisei que a tiração de sarro é das pesadas


A batalha de Radiata era pura tiração de sarro, com efeitos de poeira, indicadores de dano em estilo HQ e doidera generalizada em uma espécie de “salve-se quem puder em tempo real”. Não posso deixar de ressaltar que esse jogo rompe com a tradição da Tri-Ace de batalhas com perspectiva 2D, tendo um combate todo em 3D com movimentação livre e ataques diretamente aplicados pelo jogador, ao invés de menus.


GRÁFICOS E SOM (PÁ, PÁ... PAYA PAPAYA PÁ!)

Lá e lá outra vez...


A trilha sonora de Radiata era de excelente qualidade. No subúrbio e em outras partes da cidade podíamos visitar uma loja de discos para comprar os vinis com a trilha sonora do game. Tirando a repetitiva voz de ataque de Jack, citada anteriormente, tanto a dublagem quanto músicas e efeitos sonoros de Radiata eram um show à parte. Nada que reclamar nesse quesito. Não vou colocar o link para algumas de minhas faixas prediletas porque o Youtube não sabe a diferença entre indicação/referência e pirataria. Mas tudo bem, quem jogou ou jogar sabe/saberá do que estou falando.

"Ok. Admito. Tô perdido"!


Já a parte gráfica do game merece um parágrafo especial. O visual do game era coisa de louco. Os criadores utilizavam um estilo de livro de histórias infantis com cell shading que caiu como uma luva ao visual cartunesco e semi-sd (Super Deformed, para os novatos. Tipo: corpos pequenos e cabeças e olhos exageradamente grandes. É duro ter que explicar a piada...). Além das fotos que ilustram o post, gostaria de deixar um vídeo com a belíssima introdução do game, que conta a lendária batalha de Cairn Russel contra o Dragão da Água (que tem a maior queixada de burro que eu já vi em um dragão).



Além de ter um visual digno de contos de fada, todos os equipamentos de Jack alteravam a sua aparência dentro e fora das batalhas. Se você se pegou comprando aquela belíssima túnica azul-turquesa feita de escamas de hidra (que reduzia a sua atual taxa de defesa mas era um luxo), fique tranqüilo que você não estava só em sua obsessão fashion. O belo visual e esmero com detalhes também podia ser visto nos menus, com ricas ilustrações de itens e acessórios. E todos sabem como sou louco por detalhes bem aplicados em um game. De fato: o visual de Radiata Stories é tão bom (mesmo para os padrões de hoje) que ele se configura como um daqueles jogos que imploram desesperadamente por uma revitalização em HD (e um pacote de troféus, why not?).


HISTÓRIAS DE UM CONTO SÓ...



Radiata Stories foi um grande jogo, que se destacou entre as inúmeras compras de dvds pirateados durante a era do PS2. Infelizmente a Square-Enix não demonstra nenhum interesse em uma continuação da série. Radiata é de uma época que as desenvolvedoras lançavam grandes jogos como quem troca de roupa, e o total esquecimento por parte da produtora demonstra ser mais um daqueles casos em que eles nem se deram conta de como acertaram a mão na criação do game (eu podia fazer um post inteiramente dedicado a esse tema).

Radiata Stories era grande. Tinha gráficos lindos. Uma trilha sonora memorável (mesmo que não vá ocupar uma vaga em meu disputado mp3 do celular). Possuía um senso de humor raramente visto em jogos de videogame. A comparação deste jogo com GTA San Andreas não é exagerada, se você levar em conta como era viva e pulsante a cidade de Radiata. Personagens iam de suas casas até o comércio local. Passeavam tranquilamente pelas ruas da cidade. Se aventuravam em florestas e esgotos mal cheirosos. Apresentavam diálogos diferentes para diferentes momentos do percurso.
O município de Radiata apresentava um ciclo de dia e noite quase crível, com direito a gatos revirando latas de lixo na calada da noite e galo cantando ao raiar do dia.

Saudade foi a única coisa que restou aos fãs da série


Eu, como gamer, nunca me senti tão triste pelo fato de uma empresa não ter feito jus a um plural do título de um jogo, pois o mundo de Radiata e repleto de vida, bom humor e visuais capazes de te fazer parar para refletir. Me sentirei um pouco mais feliz se, com este post, tiver conseguido fazer um pouquinho mais de justiça nerd/gamer e indicado um game muito bom que deve ser jogado por todos os amantes de RPG e possuidores do finado mas célebre Playstation 2.


Au Revoir!

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

TESTANDO A DEMO DE LORDS OF SHADOW 2

Mês de férias é sempre assim: mesmo com um turbilhão de coisas chatas a se fazer (que geralmente demandam uma quantia de dinheiro maior do que geralmente estou disposto a pagar) sobra tempo pra escrever um pouco mais do que o de costume. E a vítima da vez é a demonstração de um jogo muito aguardado por este que vos tecla: Castlevania Lords of Shadow 2, com direito a dragãozinho no título e tudo mais.

Sou um fã doente da série Castlevania. Quem acompanha o blog sabe que isso não é nenhuma novidade. Joguei praticamente todos os Castlevanias já lançados, com as vergonhosas exceções feitas aos dois primeiros (pois eu praticamente não era nascido) e aos mais recentes do Nintendo DS e 3-DS, pois não possuo nenhum dos dois consoles. Só não fui doente o bastante para comprar e jogar o Mirror of Fate, jogo em 2-D lançado recentemente em HD nas lojas do PS3 e 360 (uma conversão de um game de portátil). O motivo é que testei a demo dele e, diferente do LOS2, não me senti nem um pouco compelido a jogar mais ou escrever um texto sobre a demonstração. Em parte por não ter ido muito com a cara do “novo” sistema do game. Em outra parte por não ter simpatizado nem um pouco com a macarronada que fizeram com a história do game.

Nostalgia para os fãs do 2-D


Mirror of Fate se passa em uma época em que a esposa de Gabriel ainda estava viva. O que nem o cabeludo chupador de sangue sabia é que, ao partir em uma missão, havia deixado para trás a sua esposa grávida de algumas poucas semanas. O nome do rebento? Trevor Belmont! Isso mesmo: se você leu meus textos sobre o primeiro LOS ou acompanhou a história por si mesmo, jogando, deve saber que LOS é um recomeço da franquia Castlevania. O problema é que, ansiosos por colocar elementos e figuras conhecidas como Alucard, o clã Belmont e outros, a Mercury Steam está fazendo a maior salada de frutas com o enredo da nova franquia. Depois de assistir a uma cena na qual Pan e alguns membros da Irmandade da Luz presenciam o nascimento do filho de Gabriel, fica mais do que claro que a responsável pelo roteiro da série está mais perdida do que cego em tiroteio. Principalmente se levarmos em conta que nomes como Alucard, Trevor e Simon Belmont aparecem no enredo de uma demo de pouco mais de vinte minutos.

Are you the one who tread in to the shadows?


De qualquer forma, Mirror of Fate é um spin-off da série principal e, pelo que pude perceber jogando a demo, ele não reflete a qualidade costumeira dos ótimos games da competente Mercury Steam. E como o texto é sobre a demo do Castlevania Lords of Shadow 2, vamos ao que interessa.



IMPRESSÕES DA DEMO

Agora que vestiu túnica de Senhor das Trevas não tem mais volta...


Lógico, a primeira coisa que eu prestei atenção nessa demo de aproximadamente 700Mb foram os gráficos. Mesmo com o já manjado aviso de que “esta demonstração é um produto em desenvolvimento que não reflete a qualidade final do game”, é impossível não se impressionar com os visuais de LOS 2. Se você não se impressionou com o comecinho da demo, jogue até chegar na parte que enfrentamos uma espécie de anjo trajando uma lindíssima armadura dourada (parece um Cavaleiro de Ouro de Saint Seya). Enxugue a baba da boca e suspenda o seu maxilar inferior à sua posição de origem, já certo de que games como LOS 2 arrefecerão com a sua sanha momentânea em adquirir um console de nova geração (se os diversos problemas envolvendo os dois consoles de peso ainda não o fizeram).

O visual desse cara é coisa de descer lágrima. E em barras de ouro, que valem mais que dinheiro.


A demo começa com Gabriel em seu castelo, ponderando sobre as peculiaridades que permeiam a vida eterna e seu completo estado de tédio, quando uma turba revoltada de cavaleiros genéricos (não do zodíaco) invadem o aposento bem a tempo de preencher o cálice quase vazio do senhor dos vampiros. E o melhor dessa demo é constatar que o sistema de combate do primeiro não só permaneceu inalterado como agora está um pouco mais conciso, mais rígido (não sei explicar direito). Agora podemos rotacionar a câmera ao nosso bel prazer, o que facilita muito a vida de quem sofreu horrores com os distantes ângulos de câmera de algumas batalhas no primeiro game.

O esquema é o mesmo: Gabriel usa um chicote de sangue e duas armas místicas que fazem as vezes dos talismãs do bem e do mal: uma Espada de Vácuo (seja lá que raios seja isso), no lado branco da força, e umas manoplas de fogo (que não sei o nome) do lado negro. O azul recupera HP (não entendi qual a função de chupar sangue no game, visto que o que regenera HP é a espada) e o vermelho potencializa os ataques de Gabriel, possibilitando a quebra de escudo e guarda de inimigos mais fortes.

O bicho é grande de dar medo


A demo continua com uma parte de escalada em um construto místico encomendado pra acabar com a raça de Gabriel (não consigo chamá-lo de Drácula). Durante as partes de escalada, fica mais do que claro que o fator de alto estresse e tentativa e erro presentes no game anterior permanecem praticamente inalterados nesta continuação. Não sei se isso é motivo para fogos ou para comprar uma passagem de avião com destino ao mais longe que eu possa ir desse jogo. Sim, quem jogou o primeiro (sem tutoriais ou ajuda da internet) sabe que “uma tempestade se aproxima”...
Uma coisa que não me agradou foi um recurso de highlight, de “destaque” de itens ou elementos de rota nos cenários. Será essa uma clara tentativa de assoprar as nossas feridas de jogadores, depois do festival de incessantes pancadas que foi a experiência no primeiro Lords? Tomara que sim, desde que não comprometa a dificuldade do game, fator este diretamente ligado à diversão deste título em especial.

Quase dá pra sentir o faniquito dos fãs ao redor do globo...


Como eu disse, a demo “custa” apenas 700Mb de espaço em seu HD, sendo bastante curta e terminando com aquela cena embasbacante do dragão de névoa e do carinha emo de madeixas brancas encarando Gabriel.
Mesmo curta, a demo de LOS 2 deixou um gostinho férreo (filhos da noite entenderão...) de “quero ver aonde essa porra toda vai chegar”.
Castlevania Lords of Shadow será lançado dia 25 de fevereiro de 2014 para PS3 e 360. Agora é esperar um ano pro preço do game chegar a um patamar “adquirível” e torcer para que ele seja merecedor de um enorme texto aqui no Mais Um Blog de Games, contando todas as delícias e dissabores que é retornar ao universo de Castlevania mais uma vez...

Enigmas com tabuleiro de novo? Ferrou!


Au Revoir!

domingo, 9 de fevereiro de 2014

MEU REVIEW SUPREMO DE KINGDOMS OF AMALUR

























PRE-SCRIPT: mesmo que não planeje ler o texto todo, se você for um acompanhante do blog leia ao menos o Momento Mi Mi Mi, no final.

É irônico que este texto esteja vendo a luz do dia depois de mais de dois anos de lançamento deste game, visto que minhas primeiras impressões com Kingdoms of Amalur não foram as melhores. Para não tornar o texto ainda maior do que o (não) planejado, deixo o link para o post sobre as tais impressões. 



HISTORINHA CHATA SOBRE O REINO DE AMALUR

"Foi mal cara, mas só vou clicar nas opções azuis".


Você já conhece as regras dos Reviews Supremos: sem historinhas chatas eles não são nem metade do que poderiam ser. E aqui vai a minha sobre alguns fatos curiosos a respeito da série, pra quem não conhece as origens do game.

Kingdoms of Amalur foi idealizado por um tal de Ken Rolston. Se, alguma vez na sua carreira gamer, um arquivo de save seu passou dos dois dígitos enquanto computava as horas de jogo, como certeza a culpa é do sujeito citado acima. Ele é responsável pela série The Elder Scrolls. E isso já diz tudo: no próprio gameplay de Amalur é possível reconhecer quase todos, se não todos, os elementos comuns aos jogos com a participação de Rolston, tais como destravar de trancas; comprar imóveis; centenas de itens (inúteis) pra coletar; um inventário limitado auxiliado por um baú de Resident Evil; opções de diálogos (que nunca mudam muita coisa no desenrolar do enredo) e tantos outros. Como eu já disse: se você conhece The Elder Scroolls se sentirá em casa no reino da Amarula.
O lado bom disso é que todos os elementos de Elder (apelido carinhoso) foram mais que aperfeiçoados em Amalur (falarei disto mais adiante, com riqueza Feliciana de detalhes. Entendedores entenderão...). O lado ruim é que não será vista muita coisa de nova, ou original, aqui.

Dá pra comprar uma dessa no Amalur. Sério.


O segundo nome desse dream team dos RPGs é uma figura que nunca teve muito a ver com RPGs, at all.
Se você curte quadrinhos, com certeza já ouviu falar no nome Todd McFarlane. Ele é o “criador” de Spawn. Eu adoraria poder explicar o motivo das aspas, mas este não é um blog de quadrinhos. Se fosse, teria uma multidão de fanboys xiitas xingando nos comentários pelo fato da cueca do novo Superman estar do lado certo de suas calças.
Aqui eu admito a minha preguiça e falta de profissionalismo: eu não tenho muita noção de quão abrangente foi a participação de Todd (pra não ter que escrever o outro nome, chato de digitar) no visual do game. Por sinal, o eterno camarada Aquino, em seu blog Retina Desgastada, fez um excelente artigo sobre os entraves e desventuras que foi o desenvolvimento desse game. Aqui vai o link para o texto, já pedindo autorização do camarada para indicar seu post e torcendo para ele não me processar, caso esteja lendo isto e não esteja em um de seus melhores dias (sabe como é: depois do Youtube, todo cuidado é pouco...).
Para finalizar este trecho preciso dizer que, se você não foi muito com a cara dos visuais semi-cartunescos de Amalur (mais detalhes no tópico Gráficos, com riqueza de detalhes Malafaiana dessa vez), posso te garantir que quando se trata do traço de McFarlane as coisas poderiam ser bem piores: 

Nem um Playstation 10 ia conseguir reproduzir esses faróis de caminhão em um game


O terceiro nome, e não menos importante, é o tal do R.A Salvatore. Se não me engano, esse carinha é responsável pelo roteiro dos games da série The Elder Scrolls. Sabe aquela quest estúpida que te pede pra recuperar batatas roubadas por um Troll, no Oblivion? A culpa é de Salvatore (teoricamente, pois não sei se é ele mesmo o responsável pelo enredo das quests). Sabe todo aquele maravilhoso enredo por trás da Dark Brotherhood neste mesmo game (que, fácil fácil daria um game à parte)? A “culpa” também é dele.
Sobre as quests de Amalur, falarei delas no tópico história. Mas o que eu posso adiantar é que elas são muitas, mas muitas mesmo (tanto que são divididas por categorias).

Não basta ser nerd: tem que humilhar com itens de colecionador


AINDA SOBRE A HISTORINHA CHATA DE AMALUR

Historinhas chatas nos Reviews Supremos servem para contar o meu caso de amor com os games em questão.
Com Amalur, o caso começou comigo baixando a demo do game pela PSN. Gostei muito do que vi e acabei comprando o jogo no lançamento. Mas me decepcionei tanto com o que joguei no começo que nem me senti motivado a fazer um texto descendo a lenha da forma que eu achava que o game merecia (mais ou menos o que aconteceu com Resident Evil 6, por exemplo). Dentre os motivos da minha decepção, cito o baixo volume dos diálogos e o começo meio moroso e confuso do game. Falarei melhor do som no tópico Influência de Kingoms of Amalur na Política de Países em Desenvolvimento nos Dias de Hoje... brincadeirinha! O tópico será Som mesmo...

A carta do Zé Ninguém, a mais melhor do jogo


É engraçado como a opinião de outras pessoas podem ajudar ou atrapalhar no nosso julgamento pessoal. Em geral mais atrapalham mesmo. Mas, às vezes, dar ouvidos a uma pessoa que tem gosto parecido com o seu pode ajudar a te colocar no caminho certo e dar uma chance a uma obra que estava morta e enterrada no seu conceito. Foi o que aconteceu neste caso.

No Blog do Ammer, o dono e mantenedor do site lançou recentemente um artigo listando as coisas boas e más com relação a essa geração de consoles. E vejam só a surpresa que eu tive: Amalur estava entre as coisas boas que ninguém havia dado a atenção merecida. Isso foi o bastante para ressuscitar a mesma pulguinha que havia fixado residência atrás da minha orelha e que tinha me convencido a dar uma segunda chance ao game, mesmo que sem muitos resultados.
Dois anos depois da compra e da decepção prematura, retornei ao reino de Amalur com tudo, dessa vez decidido a acabar com a ameaça dos Tuatha e descobrir os fatos misteriosos que envolveram a minha morte (a do personagem, só pra deixar claro que não é um zumbi que escreve).


HISTÓRIA

Não adianta insistir: já disse que só clicarei nas opções azuis!


Games como Fallout, The Elder Scrolls, Amalur e tantos outros de mundo aberto com centenas de quests a fazer geralmente sofrem de uma síndrome particular: algumas quests secundárias costumam ser melhores ou mais interessantes que a própria quest principal. Isso acontece em todos os exemplos citados acima, principalmente em Oblivion, Skyrim e Fallout 3.
E o que a main quest de Amalur nos entrega? Você é um soldado que foi morto em circunstâncias misteriosas, mas foi ressuscitado por um Well of Souls, uma máquina que mistura magia com tecnologia e que possui a capacidade de... ressuscitar pessoas.
O Poço das Almas é destruído logo no começo do game, você escapa com vida por um triz e a história começa. Um detalhe muito interessante é que, no universo de Amalur, todos os seres vivos e inteligentes têm suas vidas controladas por algo chamado Fate (destino, pra quem cabulou as aulas de inglês em um navio português rsrsrs).
Com a sua morte e ressurreição (menos de três dias, só pra se desvencilhar de quaisquer dogmas de crenças mirabolantes), os fios do destino que controlavam seu personagem são desfeitos. Isso quer dizer que você controla o único personagem que tem um real livre-arbítrio em todo o mundo, e isso é muito legal e fica muito evidenciado durante todas as quests do jogo.

É tanta liberdade que eu nem sei pra onde ir...


É irônico como o fato de jogar na pele do maior nobody joe do universo pode ser tão empolgante no game. É muito normal o sentimento de pena e de olhar de superioridade quando estamos lidando com meros fantoches, que te invejam pela sua liberdade. E o melhor é a forma como isso se reflete no sistema de jogo: no mundo existem os Fate Weavers (Tecelões de Destino). Eles são mais ou menos como aqueles carinhas que te ajudam a escolher uma profissão, quando você não tem certeza de porra nenhuma da vida e ainda está no ensino médio. Os Fate Weavers são responsáveis por mostrar qual será o seu destino e, em certos casos extremos, até alterar o que antes estava escrito nas estrelas. 

Como Zé Ninguém famoso que você é, lhe é dado o privilégio de não só ser dono das próprias escolhas como PODER RECONFIGURAR E REALOCAR TODOS OS SEUS PONTOS DE HABILIDADES ADQUIRIDOS COM LEVEL UP. Isso quer dizer que nenhuma escolha é definitiva no gameplay de Amalur. Gosta de jogar com magos mas quer dar uma desenjoada trotando como um valente cavaleiro? Visite um Fate Weaver e redistribua seus pontos na classe desejada. Isso é bom demais, poder jogar um game enorme sem o arrependimento de ter colocado aquele pontinho específico em uma habilidade que nem era tão legal assim.

Em Amalur nada é permanente, tudo passa. Até a uva passa...


Só pra concluir: o enredo de Amalur está longe de ser fantástico, ou sequer de fazer jus ao histórico de ótimas histórias vistas em games da série Elder, mas ele consegue te manter curioso a ponto de querer continuar avançando no game. E tem seus momentos altos também, mesmo que pareçam triviais. A conclusão a que chego sobre o enredo e o mundo de Amalur é: mesmo não sendo incrível (em alguns pontos) e tendo seus momentos de tédio, o reino de Amalur é um mundo que dá vontade de proteger, de interagir e de completar.

NARRATIVA EMBUTIDA
  
Neste jogo há uma quantidade absurda de quests a se resolver. Tanto é que elas são separadas por tipo: Main (da história principal. Avançar nelas concluirá o jogo); Faction (descrita abaixo); Side (missões secundárias. Aqui é que você mais vai ver quests do tipo: fulano sumiu, descubra seu paradeiro) e Tasks (tarefas de coleta do tipo: encontre x livros; roube x itens e etc.).

De longe, as melhores quests de Amalur são as quests de Facção. Sabe aquelas missões de guilda que você começa limpando o banheiro do arquemago do carajo a 4 e termina sentado no trono de chefe da guilda do carajo a 4 (às vezes em questão de dias. Ao menos em Amalur temos a desculpa de ser o Zé Ninguém mais famoso do reino)? É disso mesmo que estou falando. Abaixo um breve resumo de todas as quests de guilda, bem como uma descrição dos arquétipos de cada uma.





HOUSE OF BALADS- a melhor quest deste tipo. A Casa das Baladas se trata de uma guilda na qual todos os seus associados são seres imortais (falarei mais deles no tópico Raças) que estão diretamente ligados a uma balada, um tipo de canção que narra seus méritos de herói. O mais legal desse conceito é o recurso metalingüístico (e quase Shakespeariano) utilizado pelos roteiristas: durante essa campanha você deve acompanhar e ajudar certos personagens a completarem as suas baladas (eles são obrigados, magicamente, pela música em questão a realizar determinadas tarefas). Não quero entrar em detalhes para não dar spoiler, mas alguns dos momentos mais interessantes do enredo de Amalur se encontram na guilda House of Balads. Jogue e verá.



SCHOLIA ARCANA- é a quest da guilda dos magos. De longe essa é uma das maiores quests do game. Passei quase uma semana completa (jogando uma média de 2 horas por dia. Época de férias, sabe como é...) para terminá-la. Não tem nada de muito interessante, mas é bem legal. Ela passa aquela sensação de conspiração de criaturas muito poderosas e todo esse tipo de frescura que geralmente está presente em quests que envolvem escolas arcanas, com direito a chefinho que se achava invencível mas é derrotado da forma mais banal possível.

HOUSE OF VALOR- essa é uma quest legal, mesmo não sendo de guilda, pois nos é dada a possibilidade de escolher ajudantes para lutar ao nosso lado em uma espécie de coliseu. Esse recurso ficou faltando no restante do game, e fez falta pra mim (mesmo que em geral eu deteste andar com atrapalhantes do meu lado, gosto do poder de escolha). Ela é conteúdo de download, e vem como bônus com a compra do jogo. Nada de mais aqui, apenas umas batalhas em dificuldade crescente do tipo: mate todos os inimigos antes que o tempo acabe; termine a batalha sem ser atingido; mate x quantidade de inimigos...

TRAVELERS- não sei se o nome é esse mesmo, mas os Travelers são a guilda dos ladrões, que não podia faltar em um RPG de mundo aberto idealizado por Rolston. Essa guilda tem muitos momentos interessantes, mas seu desfecho ficou aquém das minhas expectativas. Ela nem se compara às excelentes Thief’s Guild de Oblivion e Skyrim.




WARSWORN- a guilda dos guerreiros. Guerreiros são a classe mais sem graça em games de rpg, ao menos em minha opinião. Mas esse nome eu acho interessante: war (guerra) e sworn (verbo swear, jurar). Não vou tentar me atrever a traduzir, mas é bem legal. Essa quest tem a ver com traições e um deus negro sedento de vingança. Se não fosse pela parte do “deus negro sedento de vingança” ela seria a quest mais chata do game, sem sombra de dúvidas.

HOUSE OF SORROWS- se você é como eu, um colecionador compulsivo em rpgs e ficou agoniado por não conseguir dar início a esse quest logo no começo do jogo (considerando que você não foi procurar no Google o motivo), não se preocupe: House of Sorrows é a última quest de facção do jogo, a qual você só terá acesso depois que avançar o bastante na main quest e alcançar o continente cristalino de Alabastra.
Assim como House of Balads, é bem demorada e complexa, multifacetada. É bem legal, mesmo eu não me recordando exatamente do porquê neste momento. Envolve os elfos negros do leste.



GRÁFICOS (ASSOPRANDO)

Fotos não fazem jus ao belo visual desse jogo


Um rápido lembrete pra quem conheceu o blog agora ou pra quem não se lembra mesmo: eu só falo de gráficos de um game no caso de haver algo de muito errado com ele, ao ponto de comprometer a diversão, ou no caso de um trabalho tão bem feito ter sido entregue ao jogador que seja digno de menção. Pode respirar aliviado, pois Amalur se enquadra no segundo caso.

O gráfico de Amalur é lindo. Disso, acho que poucas pessoas duvidam. Tudo é muito detalhado no game: seu personagem; efeitos de magia; inimigos; ambientes internos e externos; céu; a água é uma das mais bonitas que já nessa geração. De novo: o gráfico de Amalur, em vários momentos, pode (e deve) ser descrito como nada menos que impressionante.



A paleta de cores do game é uma das mais ricas em games desse gênero, com uma flora de fazer inveja a games muito competentes nessa área, como o insuperável Oblivion.
A primeira vez que chegamos à cidade vegetal de Ysa é o suficiente para conquistar até o mais rabugento dos jogadores. No fim do jogo, quando colocamos os pés no continente de cristal que abriga a cidade de Alabastra, fica clara a forma como os criadores conseguiram tirar leite de pedra de um sistema que fica divagando para gerar ícones em um menu (PS3, estou falando de você).



Os detalhes desse jogo chegam ao patamar do absurdo, com incríveis animações de (pasmem) portas muito complexas e detalhadas se abrindo e animações muito fluentes de pulo, movimentos de membros do protagonista e etc. E o melhor: tudo isso sem o custo de um load time que vai aumentando como desbravar de conteúdo, como acontece nas já citadas séries The Elder Scrolls e Fallout.

O acabamento visual não para por aí: a fauna de Amalur, por exemplo, quando não está ciente da presença de seu personagem, se comporta de forma extremamente natural e divertida, nos dando a total certeza de que está integrada ao resto da natureza (e não como zumbis de Resident Evil, te aguardando em silêncio na esquina de um dos corredores da mansão).
Humanos conversam ou dormem, enquanto cuidam de suas vidas; ursos rolam de barriga pra cima enquanto dormem; brownies cultuam seus deuses primitivos... O mundo de Amalur, quando distraído, se revela como uma bela esfera de natureza com vida própria, que não parece se importar muito com o Zé Ninguém destinado (o mais preciso seria não destinado) a salvar o dia.



Na parte da animação, o destaque fica para o ótimo e fluente movimento do protagonista (e antagonistas também) nos ataques e até mesmo em atos triviais, como o abaixar para pegar um item ou pular de uma ribanceira.
A animação dos Fateshifts, por exemplo, é soberba, com muitas variações de ataque nas finalizações. Nunca me canso da magia Meteor (ah, Meteoro... mais uma vez nos encontramos em um game...).

O melhor que pode ser dito a respeito do visual de Amalur foi dito (e pensado, durante os vários momentos de contemplação com o jogo) por este que vos escreve: PASSAR CORRENDO PELOS CENÁRIOS DE KINGDOMS OF AMALUR É UM CRIME. Uma coruja pousada em uma árvore, na cidade de Ettinmere, foi um dos detalhes decisivos que me fizeram chegar a essa conclusão.


GRÁFICOS (BATENDO)

E eu pensando que o carnaval só era em março. Ai meus olhos


O visual de Amalur é incrível. Mas, se você não curte ambientes de jogos de fantasia super coloridos, passe longe. O visual desse game é muito, mas muito exagerado às vezes. Pode ser o dedinho do Mr. Exagero, Todd McFarlane, na obra. Pode ser por causa do estilo cartunesco. Mas não dá pra negar que o visual de Amalur é muito poluído na maior parte do tempo.

Os ambientes desse jogo são abarrotados de vários elementos visuais (talvez isso explique o leve defeito de clipping que o game possui), tais quais: plantas; NPCs; baús (em uma quantidade bem exagerada de itens, só pra não deixar passar em branco) e detalhes de toda a sorte. De fato, alguns cenários do game têm tantos elementos que fica difícil segurar o botão de corrida (xis, no PS3) sem acionar acidentalmente um diálogo com um NPC, um baú ou a coleta de um ingrediente de planta.

O design de Amalur, no tocante à escolha das cores, me lembra uma outra obra de extremo mau gosto feita nos cinemas: 

calma que ainda fica pior...

roxo com estampa de onça...


Gotham City depois de ser atingida por uma bomba atômica gay (manufaturada pela Lady Gaga)


eu não disse que ficava pior?


Há tantas cores nesse jogo que acho que o intuito foi realizar um teste para descobrir quantas tonalidades o cérebro humano é capaz de reconhecer antes de fritar por completo.
E a melhor coisa que o meu lado shadow pode acusar sobre os gráficos de Amalur é: ESSE JOGO APRESENTA MAIS CORES DO QUE O OLHO HUMANO É CAPAZ DE RECONHECER.


SOM

Você consegue ouvir o som dos pássaros? Eu consigo


Como eu sempre digo, a experiência sonora com um jogo (música, dublagem e efeitos) representa 50% do total, para mim. Quem leu o outro artigo que escrevi viu que o baixo volume dos diálogos e a quase ausência de músicas foi o motivo principal para deixar Amalur de lado por quase dois anos.
O que mudou de lá pra cá? Nada, ou quase nada. Não retiro uma vírgula do que eu disse: o som desse game é muito baixo mesmo. O que mudou em minha opinião foi a qualidade da música: as faixas de Amalur são muito boas, isso quando é possível ouvi-las. Há uma boa variedade de temas, inclusive temas alternativos de batalha. E é isso: um patch de correção seria mais que bem-vindo a esse game.


GAMEPLAY, ELEMENTOS DO SISTEMA E COISAS A SE FAZER EM AMALUR

Muuuuuita coisa a se fazer...


A começar pelo gameplay: Amalur é um RPG, indiscutivelmente. As batalhas são de ação, e não por turnos. Além disso, o estilo da ação lembra muito a série God of War, o que lhe rendeu muitos comentários negativos a título de comparação. E sabe porque eu não acho que isso seja algo de ruim? Pelo simples fato de que KINGDOMS OF AMALUR PEGA O MELHOR DOS DOIS ESTILOS (RPG E AÇÃO) E OS ENTREGA NUM BELO PACOTE, BEM EMBRULHADO PRA PRESENTE AOS JOGADORES.
Sim, eu sei que eu mesmo fui um dos que criticaram o jogo por causa disso. Mas, depois de dezenas de horas com o game e de um texto enorme de catarse, fica difícil ver os elementos de ação de Amalur como algo de ruim. É só parar pra dar uma olhada nas magias e habilidades do game:




É incrível como as magias nesse jogo são empolgantes. Tudo é muito fácil, divertido e bom de se usar, desde uma magia fodástica que chama um meteoro pra acabar com a raça dos inimigos até uma simples magia de cura, com faixas de luz verde percorrendo o corpo do nosso personagem.

Modéstia à parte, nesse aqui sou craque


Se eu não falei isso ainda, falo agora: A EXPLORAÇÃO EM AMALUR É UMA DAS MAIS FLUENTES E AGRADÁVEIS EM UM RPG. E isso se deve a alguns elementos que facilitam bastante a vida do jogador: lugares determinados de pulo, que servem de atalho para não ter que voltar toda uma maldita dungeon depois de concluir uma missão. Um dos MELHORES MAPAS JÁ CRIADOS EM UM GAME, que mostra coisas como inimigos, baús, npcs, quest givers (aliás, não perca tempo interagindo muito com outros personagens: eles possuem toneladas de diálogos que não servem pra absolutamente nada, a não ser que você queira adicionar uma ou duas centenas no seu tempo de jogo...), localidades e suas funcionalidades (loja, curandeiro, mesa de ferraria, etc.) e outros detalhes mais específicos desta aventura em questão (Lorestones, é disso que eu falo, se você investiu o suficiente em Detect Hidden, a melhor habilidade para Ratos Coletores em um RPG...).

Abri tudo, na maciota


Um ponto que não posso deixar salientar é o ótimo sistema de quests ativas e inativas do game. Valendo-se de seu know how em games desse gênero, os criadores de Amalur foram mais que felizes em lapidar detalhes do gênero para tornar a experiência de completar quests a mais fluente possível.
Em Amalur, assim como em Skyrim, você pode escolher qual quest deseja ativar. Assim seu objetivo será indicado no mapa. Esse sistema é meio frustrante naquelas quests que pedem pra você “encontrar fulano” e apontam com uma seta a localização do fulano em questão. Mas no geral, é um bom modo de não deixar o jogador completamente perdido na avalanche de tarefas a serem cumpridas nesse tipo de jogo.

A diferença é que, enquanto no Skyrim você visualiza as informações apenas da quest marcada, em Amalur é possível visualizar no mapa TODOS OS OBJETIVOS DE OUTRAS QUESTS. Por exemplo: digamos que você tenha ativado a quest “mate fulano na Caverna do Luar Açucarado”. No mapa, ficará marcada a localização da caverna com um círculo amarelo. Mas, se antes você tinha aceitado a quest “colete 10 ml de esperma de golfinho na Floresta dos Biscoitos” (que fica a caminho da Caverna do Luar Açucarado...), um círculo branco marcará a localização da quest inativa, permitindo que você realize as duas com uma só viagem. Quem joga games desse tipo sabe o valor do que eu acabei de descrever...

Com esse upgrade posso carregar mais itens


Falando em interação, Amalur conta com um sistema inédito nos NPCs (pelo menos eu nunca vi em outro jogo): é possível ativar um modo de agressão, caso seja de seu interesse atacar NPCs dentro das cidades. Caso isso não seja ativado, você pode atacar “acidentalmente” qualquer NPC (inclusive guardas) que eles não vão interpretar seu ato como um convite pra brigar. Céus, preciso dizer como isso faz falta em outros games desse estilo? Quem nunca pegou uma briga com um guarda em Skyrim, Oblivion ou Fallout porque apertou um botão errado (Fus... Ro Dah!) e provocou a ira de toda uma cidade que não suporta a morte de uma inocente galinha?
Desnecessário dizer que este Recurso Anti-Cagadas colocado em Amalur me poupou de muitos carregamentos desnecessários de save.

Como eu já citei, Amalur pega muita coisa emprestada das outras séries: coleta de itens (atenção ao divertidíssimo detalhe dos Sets de Armaduras que, quando equipados por completo, te dão bônus cumulativos, além do visual bem legal dos equipamentos em si. Atenção também ao recurso de Junk, que possibilita o envio de itens indesejados a uma área na qual eles poderão ser vendidos de uma só vez, futuramente); destrancar baús (a novidade está nos selos mágicos, um maldito minigame com o potencial de comer o seu juízo com poucas garfadas, se você não investiu pontos suficientes na skill Dispelling); criação de itens (mais uma vez, não foi dessa vez...); compra de itens (que aqui não são absurdamente caros, como no Oblivion. Não se preocupe: nada de precisar vender um dos rins à Thief’s Guild pra comprar uma Iron Sword); toneladas de quests (como já foi dito, mas acho que batendo alguns recordes nessa área); Lorestones (pedras que contam histórias e fatos acerca dos mais variados assuntos).
O melhor de tudo é que, mesmo com uma vasta gama de elementos, Amalur não os desperdiça com áreas inúteis ou pouco recompensadoras: cada esquina, cada cantinho do mapa pode conter um baú escondido ou algo que valha a sua atenção, mesmo que seja uma reles plantas contendo um ingrediente de alquimia.

Ô seu Tonho, me veja um quilo de Narnroot, meio quilo de Prismere Dust...


De fato, adentrar em uma nova área do mapa de Amalur é como encontrar um novo continente a ser desbravado. E, caso as suas intenções não sejam das melhores para como os nativos da região, não há com que o que se preocupar: O SISTEMA DE CRIME E CASTIGO DE AMALUR É MUITO BEM EQUILIBRADO.
No game há o modo stealth (sorrateiro), ativado apertando R2. Nesse modo é possível roubar itens e esfaquear pelas costas (isso vale para monstros também). As vítimas da sua pilantragem são marcadas com um símbolo de olho acima de suas cabeças. Esse símbolo se enche para indicar o estado de alerta dos que estão a sua volta. Se ficar completamente cheio e você tentar roubar, uma porcentagem indicará que você será pego. Isso quebra, de uma vez por todas, a MALDITA ONISCIÊNCIA DOS NPCS DE ELDER OU FALLOUT. Sério, às vezes os carinhas parecem ter a Visão Além do Alcance de Lion, dos ThunderCats (te detectam roubando mesmo quando estão em outro cômodo da casa) ou serem mutantes com um olho no traseiro (te detectam mesmo estando de costas).
Esse tipo de coisa não acontece em Amalur (para o total alívio dos amantes da Finesse...) mas, caso você seja flagrado roubando e decida peitar os guardas, terá a grata surpresa de descobrir que eles não são invencíveis como no Elder Scrolls (mesmo jogando no nível Hard, que por sinal apresenta uma boa dificuldade).

Se gritar "pega ladrão", num fica um meu irmão...


O sistema do jogo, por sua vez, funciona perfeitamente, desde o autosave aos loading times, que permanecem os mesmos mesmo depois do marcador de tempo do save chegar aos três dígitos. Sem dúvida, um exemplo a ser seguido pelos games da Bethesda e outras desenvolvedoras.

Pra finalizar, um problema que não posso deixar de citar (a risco de comprometer a qualidade e profissionalismo do texto) é com a câmera. A câmera do game, em momentos normais, funciona muito bem. Mesmo quando ela decide filmar o ombro de um NPC com o qual estamos conversando, isso não chega a ser um incômodo. Mas, como eu disse anteriormente, em Amalur nós podemos correr (thank god!). O problema é que a câmera se fixa no último ângulo quando você começa a correr e só volta a acompanhar o seu personagem depois de uns dois ou três segundos. Isso é putamente irritante. Por mais estranho que isso possa soar, eu não preciso ver o meu personagem enquanto ele corre (afinal, deste eu tenho o controle). O que eu preciso enxergar é PRA ONDE O FDP TEM QUE IR. Deu pra entender? Acho que sim...

Acredite: você vai parar constantemente pra apreciar a paisagem


NOTA: um detalhe legal que eu descobri sobre a câmera é que dá pra olhar pra cima e depois começar a correr. Com isso, fica fácil apreciar os belos cenários e paisagens fantásticas dos cenários deste game.


RAÇAS

Acho melhor apagar tudo e começar do zero


O universo do game nos brinda com algumas das raças mais clichês do gênero. Felizmente, algumas dessas raças são retratadas de uma forma um pouco mais diferente e original. Breve lista das raças do jogo.

HUMANOS- não podiam faltar, não é mesmo? São bundões, gananciosos, fracotes e possuem a incrível capacidade de “poder morrer”. São chamados de Mortals, Dustlings, Child of Dust ou coisa que o valha, numa óbvia referência à frase “do pó ao pó”, ou “do pó vieste, ao pó voltarás” (viciados em drogas devem ficar com os olhinhos brilhando nessas horas). Uma coisa que me incomoda nesse jogo é que mesmo selecionando outra raça os NPCs ainda me chamam de mortal ou um dos nomes acima;








ELFOS- eles são chamados de vários nomes (Tuatha, Fae, etc.). mas são Elfos e ponto final. São imortais, mas passam um pouco longe do clichê da “raça de seres imortais e arrogantes que desprezam a fraqueza humana”. O sentimento dos elfos está mais para curiosidade e admiração que desprezo. Eles têm orelhas pontudas, são bons de mágica (melhor do que eu gostaria de admitir...) e estão presentes em alguns dos melhores momentos do jogo;




GNOMOS- sim, aqui eles são chamados de gnomos ao invés de anões ou duendes. Minha raça preferida. Dividem-se em três castas: Praetorians (guerreiros), Scholars (os literatos, estudiosos) e a outra eu esqueci (rsrsrs). Gosto muito deles, pois parecem humanos em miniaturas. O mais engraçado é que eles chamam os humanos “crescidos” de long legs ou algo assim. Hilário.







INIMIGOS

Qualquer semelhança com GOW... não é mera coincidência!



Kingdoms of Amalur tem um acabamento visual soberbo. De fato, se eu fosse criar uma lista de jogos mais bonitos que joguei nessa geração, certamente que Amalur ficaria entre os 10 mais (e você sabe que a beleza de um game não é medida apenas em gráficos ou visuais). Basta olhar para a tabela de habilidades destravadas, que nos presenteia com um belo mini-vídeo mostrando a habilidade sendo executada em tempo real. Mas faltou uma coisa que gosto muito em games: UM BESTIÁRIO.

As criaturas de Amalur são muito, mas muito bem feitinhas mesmo. A variedade delas, infelizmente, não é das melhores. Isso até gera uma incongruência no game, pois visitamos uma boa variedade de ambientes mas sempre nos deparamos com os mesmos tipos de inimigos, salvo raras exceções. Como não há um bestiário no game, faço aqui uma lista com os principais inimigos no jogo (Wikipedia, eu escolho você!).

BOOGART- são uma espécie de aborígine feitos de madeira. Me lembram a máscara Aku-Aku da série Crash Bandicoot. Só atacam em bando, e dão umas voadoras na medida pra cancelar aquela magia espetaculosa que você demorou três segundos pra carregar. São fracos contra... adivinhem: fogo!








BROWNIE- são uns molequezinhos narigudos que parecem ser feitos de cocô. Eu sei, é nojento, mas impressões são impressões. Se Amalur fosse um Resident Evil, os brownies seriam os zumbis basicões. Um detalhe interessante é que eles ficam cantando uma musiquinha quando ninguém está vendo. Assim como os boggarts, eles parecem cultuar algum tipo de deus primitivo.










VENONSPITTER- aranhas. O que se pode dizer delas em games? Pulam grandes distâncias, envenenam e atacam aos montes. Cuidado com a versão gigante.











BEAR- provavelmente o seu primeiro game over vai ser com um destes aqui. diferentes dos inimigos de pequeno porte, os ataques do seu personagem não interrompem os ataques dele. Grandes garras, grandes danos. O resto é história. NOTA: sou fanzaço do topete que eles usam.










HUMANOIDES- eles aparecem baseados nas três classes existentes no game: Guerreiro (Mighty), Ladrão (Finesse) e Mago (Sorcery). São representados pelas três raças, de modo que você não deve se surpreender ao vir um gnomo flutuando no ar e soltado (exclusivos) redemoinhos de ventos em sua direção.




BARGHEST- versões vitaminadas dos lobos comuns. Prepare-se pra defender quando vir um desses correndo em sua direção.













LEANASHE- lembra das prostituas vampíricas da série God of War? Se Amalur copia algumas coisas do combate de GOW, então elas não poderiam faltar. Pra variar, são um pé no saco de matar.












THRESH- campeão de telas de game over, esse bicho é um dos mais filhos da puta do jogo. É uma árvore turbinada que lança galhos na sua direção como se fosse mísseis. Alto dano, e tem o costume de ficar de longe. Nas primeiras horas de jogo, aconselho você a fugir deles como pastores de igreja fogem de argumentos lógicos. Não diga que não avisei.












SPRITE- não é de beber. São umas fadinhas escrotas. Lembram os gremlins quando comem depois da meia-noite. Não são muito perigosos. O problema é quando vêm acompanhados de um sprite champion: mais difícil de matar e ainda concede bônus aos seus companheiros de luta. Cuidado com estes aqui.











KOBOLD- eles são uma espécie de morcego humanoide feio pra caramba. Atacam em bando e são bem chatinhos. Me lembram o Chacal, dos Thundercats.











NISKARU- só pra constar: esse nome é o mais legal dentre os inimigos do game. Os Niskaru são as tropas de elite dos Tuatha Deon. Não entendeu? Então preste mais atenção ao enredo. São muito perigosos. Enfrentar mais de dois ao mesmo tempo é quase certeza de game over.







BANSHAEN- são um tipo de lagarto-peixe. São muito chatos de matar. Possuem uma magia em conjunto com uns inimigos menores que saem de dentro dele, os...













MURGHAN- os clássicos homens-peixe que aparecem em tudo que é lugar. Atacam com um trident, arma que também é usada para realizar uma magia de trovão em conjunto com a Banshaen.
Um detalhe que gostaria de desmembrar sobre o spawn de Murghan pelas Banshaen.
No desenvolvimento de games existe uma espécie de jurisprudência, de consenso quando se fala sobre “inimigos que geram outros inimigos menores”: é que os inimigos gerados nunca podem ser tão ou mais fortes que a sua matriz. Nesse caso acho que se esqueceram dessa regra. Quando a Banshaen sofre uma certa quantidade de dano ela vai cuspir umas bolsas verdes de catarro. Essas bolsas têm uma barra de HP. Se você não conseguir destruí-las, novos Murghan sairão de dentro prontos pra te atacar. O problema é que esses casulos são muito resistentes. Jogando com mago mesmo eu não consegui destruir nenhum, então sempre apareciam mais inimigos pra derrotar. E isso é um saco! Ponto.


ETTIN- gigantes de duas cabeças que carregam uma clava energizada. Lembra do comentário sobre tela de game over? O mesmo nesse caso...









JOTTUN- se você manja o mínimo de mitologia nórdica (tipo, Thor, Odin, Fenrir...) lembrará que Jottunheim é a terra dos gigantes, que o nosso salvador Thor jurou exterminar e parece ter obtido êxito, visto que do alto dos meus 31 anos de idade nunca vi um desses caminhando por aí (um exemplo a certas divindades que só sabem prometer que vão acabar com o mal mas até agora, necas... unbelievers entenderão.).
Mais telas de game over associados a esses aqui, com o detalhe de que esses FDPs jogam pedras de gelo gigantes em você com um movimento de sumô que me lembra muito a dominação de pedra do (ótimo) desenho Avatar.

Mas o pior ainda está por vir: quando te acertam, os Jottun soltam uma gargalhada de escárnio capaz de te fazer dar load o mais rápido possível só pra chutar a bunda do fdp. Só Quetzalcoatl sabe como é irritante quando um inimigo (ou suposto amigo, como no vídeo abaixo) ri da sua derrota em um game.





 TROLL- adoram rebater seus comentários da forma mais infantil e irracional só pra te irritar. Aliás, certa vez um sábio disse que discutir com um troll é como jogar xadrez com um pombo, pois não importa quão bem você jogue: se estiver perdendo ele vai derrubar as peças, cagar no tabuleiro e ainda sair cantando vitória.
O fato é que os Trolls de Amalur conseguem ser quase tão chatos quanto o exemplo do pombo enxadrista. Eles são muito fortes. No caso dos Prismere Trolls, te aconselho a fugir se não estiver com a barra de Fate no máximo.






NISKARU TYRANT- esqueça tudo que eu disse sobre telas de game over e pombos. Se você ainda não conhece o terror, o exemplar mais evoluído dos Niskaru vai te fazer as honras. Não vou falar nada. Um vídeo é melhor que mil palavras (ignore o fato de que esses gameplays de Youtube são feitos por robôs programados pelo governo para jogar bem qualquer coisa que seja):










CONCLUSÃO DO MEU REVIEW SUPREMO DE KINGDOMS OF AMALUR

You Shall Not Paaaaaaaassss!!!!


Por que KOA é tão bom? Simples: porque ele prospera em pequenos detalhes que séries maiores deixam passar em branco. Jogos como Amalur me fazem lembrar de jogos como God of War (exemplo bastante pertinente, visto que foi comparado a este), que têm seu ponto forte não na originalidade mas em sua quase perfeita execução, tocando em pontos cruciais para garantir a diversão dos amantes do gênero.

Amalur é grande. Em todos os sentidos. Para completá-lo, como castor obsessivo que sou, demorei mais de 90 horas (exploração completa de TODOS os lugares de todos os mapas). Completei mais de 150 quests e ficaram faltando ainda mais de 100. Então, se o seu medo for relação custo-benefício, SE JOGUE DE CABEÇA POIS AMALUR TEM CONTEÚDO PRA ACABAR COM VÁRIOS E VÁRIOS FINAIS DE SEMANA SEUS.

Às vezes a beleza de uma obra, quer jogo ou filme ou quadrinho, transcende proezas técnicas. É o caso de Amalur.
Infelizmente, nem todos acabam percebendo as qualidades de certas obras. Culpa da enxurrada de clones do mesmo gênero, culpa do hype exagerado da mídia (que acaba inflando nossas reais expectativas com um game) e culpa dos próprios jogadores, que muitas vezes preferem disparar headshots que adentrar em lindas cavernas cheias de plantas que reagem à presença de magia...

Lindo, mesmo em consoles


E aqui fica o meu conselho, aos espertinhos que pularam essas mais de dez páginas de Word e perderam muitas das tiradas interessantes que eu preparei pra este texto: JOGUE KINGDOMS OF AMALUR, SE VOCÊ GOSTA DE MUNDOS DE EXPLORAÇÃO. Não faça como eu que desprezei o game, ou melhor, faça como eu: reconheça o erro e retorne a este mundo maravilhoso tão digno da sua atenção.
Mas antes de terminar, um breve tópico que estava engasgado na minha garganta de blogueiro há um bom tempo...



MOMENTO MI MI MI DO MAIS UM BLOG DE GAMES



Qual é a sua? Sim, essa pergunta foi feita pra você que participa do meu blog. É pra você também que usa internet, curte games e vive reclamando que não tem opinião ou conteúdo de qualidade sobre jogos na net.

Manter um blog não é fácil. Só pra dar uma idéia, pra compor um texto deste nível e tamanho é necessário bastante tempo. Tempo esse que não tem início com meus dedinhos dedilhando nervosamente no teclado do meu notebook não. O trabalho pra escrever um texto como este começa jogando o jogo e tomando nota de todo e qualquer elemento que possa ficar interessante no texto, e acho que não preciso dizer que de uma forma ou de outra isso acaba afetando (negativamente) a minha experiência de gameplay com o jogo (trocando em miúdos: UM SACO TER QUE PARAR DE MINUTO EM MINUTO PRA TOMAR NOTA ENQUANTO JOGA. Pessoas “normais” podem se dar ao luxo de simplesmente jogar e curtir o que está passando na tela da tv). Depois de finalizado o jogo vem a fabricação do texto. Este texto, este mesmíssimo texto que você planta seus olhos agora, eu comecei a escrever às 9h desse mesmo dia e, salvo pausas pra alimentação e outras necessidades, só consegui terminá-lo às 15h. isso mesmo: um trabalho danado que quem está de fora e não faz ideia de como seja o processo (e isso porque não estou contando com as horas de edição, para colar fotos e revisão do texto).

Não preciso explicitar no que implica destinar tanto tempo a uma tarefa só: sacrifício de outras formas de lazer (sim,  eu enquadro escrever sobre games no campo "forma de lazer" pois me divirto puerilmente escrevendo essas bobagens que você está lendo.); tempo em si; muito poder de processamento por parte do meu pequeno cérebro de minhoca, que não pode ser comparado a nada melhor que um Pentium 133 (com o agravante da memória RAM estar danificada) e algo que não há grandeza matemática que calcule: EXPERIÊNCIA DE VIDA, um importante ingrediente que não pode ser copiado e colado direto do Google, como as fotos que uso no artigo.

Como eu disse, manter um blog não é fácil. E mais difícil ainda é fazê-lo sem visar a nenhum tipo de lucro, como um hobby mesmo. O único retorno que um blogueiro pode esperar, em um caso como estes, é a participação e interação dos usuários no site. Não é mendigando comentários do blogger não, mas acho muito egoísmo o camarada adorar um texto enorme, ficar cobrando uma maior freqüência de postagens e até promoções (juro. Já vi isso acontecer) e nem querer se dar ao trabalho de comentar ou mostrar o seu apreço pelo blog em questão.

No dia 31 de março deste ano começam as minhas aulas na faculdade. O que significa que terei ainda menos tempo de escrever do que já vinha tendo.
Até poucos momentos antes de começar a criar este texto, havia decidido que oficializaria o final do Mais Um Blog de Games, dada a sua baixa quantidade e freqüência de postagens. Mudei de ideia, pois do meu blog não é algo que eu queira me despedir. Até porque ainda jogarei grandes jogos que fizeram parte da minha trajetória gamer e adoraria fazer textos enormes explicando o porquê de eu gostar tanto deles.
Então, peço desculpas aos leitores se não tenho a mesma estrutura (quiçá maturidade) de alguns blogueiros mais bem preparados e experientes. Mas é assim que eu sei resolver as coisas, então, paciência.

Agradeço a todos que leram até aqui e também aos que pularam logo pro final por não estarem interessados em um texto sobre o Kingdoms of Amalur. O blog continua. Não sei como ou com qual formato mas continua. Assim como meu amor e vontade de falar sobre games.


Au Revoir!