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sábado, 8 de março de 2014

A QUÍMICA DO MAL...














Volta e meia eu dou uma pausa no conteúdo de games do blog para indicar um filme ou série de que eu gosto, pois a razão de ser do Mais Um Blog de Games é esta (além de falar mal de tudo que me vier à cabeça): indicar (ou não) entretenimentos que eu ache que valham à pena ser vistos pelos leitores. E, além de gostar muito de ler livros (sei que estou devendo um post sobre ótimos livros que li, mas sabe como funciona a arte de escrever sobre o que dá na telha...) e ver filmes, eu adoro assistir séries de TV.

O biquinho de Danna Scully deu muito o que falar...


Uma das melhores a que já assisti foi Arquivo X, que conta a história de dois agentes especiais do FBI (bureau federal de investigação. Sou maníaco por siglas, se ainda não deu pra notar) encarregados de tocar um departamento especializado em fatos sobrenaturais ou acontecimentos inexplicados.
Os mais “experientes” podem me lembrar de que Além da Imaginação já fazia o que X-Files fez há muitas décadas atrás. Mas aí eu terei de lembrá-los quem é que manda na Shadowlândia e de que o post é sobre as séries que EU conheço e gostaria de indicar. Sim, infelizmente não pude pegar essa fase de Além da Imaginação. Um detalhe chato, o de eu ainda não ser vivo na época que o seriado passava (ou de ser novo demais pra me lembrar), acabou impedindo a experiência.

NOTA: se você não presta atenção aos créditos no início dos episódios, preciso fazer a terrific revelação de que o criador de Arquivo X e BB têm algo em comum (tipo: mesmo nome e serem a mesma pessoa...).

"Ei, Peixe, tá fazendo o que pelo corredor"?


Outra série que gostei muito nesses tempos foi Prison Break, que fala sobre um carinha que vai pra prisão de propósito em uma tentativa de salvar seu irmão do corredor da morte. Essa eu ainda nem terminei de ver. Parei na segunda temporada. Mas o que eu vi até lá valeu muito a pena. Principalmente se você levar em consideração a minha dificuldade de não me interessar muito por histórias sem nenhum elemento de sobrenatural ou tecno-científico. Mas fica a dica.

Pare de me usar pra postar coisinhas irônicas no Facebook!


E uma das minhas favoritas, como não podia deixar de ser, é a vencedora do Globo de Ouro (merecidamente) House. Pra resumir àqueles que estavam de férias em Marte: Gregory House é um tipo de super clínico geral que resolve casos da medicina que ninguém consegue ver solução. Mas não sem algumas tentativas frustradas anteriores que arriscam a vida do paciente. O nível de ironias, humor negro e pouca fé na figura humana aqui alcançam camadas estratosféricas, então fique longe se você for dos mais sensíveis ou se simplesmente não gosta deste tipo de humor. Mas saiba que estará dispensando uma grande chance de engrandecer a sua pessoa e parecer que entende de medicina quando surgir a oportunidade de conversar com alguém da área. House é um tipo de Plantão Médico, mas sem os dramas baratos (os dramas vistos em House são bem mais elaborados e interessantes) e o queixo de bunda do George Clooney.


Quimicamente mal BALANCEADO...



Mas o motivo do post é uma outra série que ganhou diversos prêmios também (merecidamente também) Breaking Bad. E sim, o título do post foi o subtítulo que a série ganhou em sua tradução brasileira, acredite você ou não. É rir pra não chorar.

Rápido resumo, sem spoilers: Breaking Bad (que, ao meu entender, significa algo como “dando um tempo pra valer”) conta a história de um professor de química que descobre em seu quinquagésimo aniversário que tem câncer de pulmão. Então ele decide fabricar drogas usando seus conhecimentos em química para angariar fundos para sua família antes de ganhar de presente um saco preto como cobertor. E isso é tudo que eu posso falar para não estragar as surpresas e o interesse de quem ainda não viu. Aqui eu devo confessar que não senti muito interesse nessa sinopse, quando li o verso da caixa da primeira temporada nas Lojas Americanas (sempre ela...). Mas se ganhou um post no meu blog, significa que minha opinião deve ter mudado pra melhor.
No resto do texto eu não colocarei spoiler também, mas farei comentários sobre os personagens principais e sobre alguns detalhes que acho interessante. Então, se ainda não assistiu pode continuar a ler tranquilo. Se já viu, ficará sabendo o que eu penso sobre os elementos já citados e se concorda comigo ou não. Aliás, já que toquei no assunto spoiler, deixo a dica para que você NÃO OLHE NO VERSO DAS CAIXAS DOS DVDS E NEM LEIA A DESCRIÇÃO DOS EPISÓDIOS.
Eles contêm spoilers visuais que podem estragar a experiência dos bons entendedores que sacam coisas através de meias palavras, ou imagens inteiras mesmo.


WALTER WHITE- um dos melhores e mais interessantes personagens, claro. Mr. White é bem enigmático, sempre deixando uma dúvida sobre as suas reais intenções.
Não dá pra falar muito sem prejudicar o propósito do post, que é o de indicar uma coisa boa sem estragar a surpresa. E se você não é um bom fisionomista, preciso te avisar que o ator que interpreta este personagem é ninguém mais ninguém menos que o PAI DO MALCON, aquele mesmo menino gênio com uma genitora que justificaria o matricídio em qualquer corte do planeta.




JESSE- o segundo protagonista da série. A burrice de Jessé Pinkman consegue ser realmente engraçada e não tenha dúvida de que em 99% das vezes que Walter e Jesse arrumam confusão, a culpa é desse último. Foi um personagem que comecei odiando, depois passei a amar e depois voltei a odiar pelo seu “excesso de humanidade”. Assista e tire suas próprias conclusões a respeita dessa figura.





WALTER JUNIOR (AKA FLYNN)- o filho aleijado de Walter. Muito divertido este personagem. Passa longe do estereótipo de adolescente (mesmo que contra sua vontade) e fico com pena dele pela sua situação de eterna mulher traída na série (sempre o último a saber de algo).







SKYLER WHITE- a Marilyn Monroe de Albuquerque. Ela é bem engraçada e tem uma dentição que conseguiu me deixar intrigado durante as cinco temporadas que a série durou. Com certeza algumas das melhores cenas envolvem essa personagem.








HANK- é o cunhado de Walter. Mais conhecido pela alcunha de Cabeça de Minicraque, esse cara é chato pra caramba, lembrando aquele seu tio xarope que enche a cara nas festas, adora fazer piadas (sem graça) com tudo e não sabe quando parar. Nunca... Hank, definitivamente não sabe quando parar de brincar.







MARIE- é a irmã de Skyler (eita nomezinho esquisito) e esposa de Hank. Ela tem uma eterna cara de assustada e me lembra uma ótima professora de matemática que tive no ensino fundamental. Chega a ser irritante na maioria das cenas que participa, mas rende boas tiradas também.







SAUL GOODMAN- um dos meus preferidos. Parece ser irritante a primeira vista, mas é um dos personagens mais ajuizados na história.

Sim, quem assistiu até o fim vai ficar achando que eu comi cocô ao fazer uma lista tão pequena de personagens. Mas lembre da ideia de “zero spoiler” do post antes de me condenar. Seria impossível falar de um certo dono de uma cadeia de lanchonetes sem estragar a surpresa, por exemplo. Até porque o post não é um review. É apenas uma indicação de uma obra que eu acho que quem curte boas séries não deveria deixar de assistir. Ou melhor, deveria dar uma pausa em qualquer outra coisa que esteja vendo pra dar total atenção a Breaking Bad.



DRUGS ARE BAD... (PORQUE BREAKING BAD É TÃO BOM)



BB (mais uma letra B nessas iniciais e o tema do post mudaria de ótimas séries de TV para programas sobre vigilância 24 de pessoas irrelevantes para a sociedade, traseiros gigantescos e rinocerontes passeando de cuecas por uma casa) é um sopro de criatividade em uma época de lixos como Trueblood, CSI Casa da Mãe Joana, Grimm ou Sobrenatural (isso porque não baixei o nível em falar de Smallville...).

Breaking Bad aborda cenas corriqueiras do cotidiano de uma forma muito interessante, muitas vezes nos mostrando (antecipadamente) os fins para, só muito depois, nos presentear com os meios. Usa certos elementos de flashbacks e postbacks (um termo idiota que eu criei para aquelas cenas futuras que só serão explicadas mais pra frente. Eu sei que deve ter um termo melhor pra isso, mas o nome ficou na mente) para fazer com que o espectador chegue a algumas conclusões óbvias por si mesmo, mas sempre um pouco tarde demais para poder prever as consequências no enredo.



Pode não parecer, mas BB passa uma mensagem antidrogas que será captada por poucos. Um destes foi o Clarion, em um de seus vídeos. Tentarei colocar o link aqui, no esquema de “seja o que deus (ou o Youtube) quiser”. ALERTA: o vídeo a seguir faz um resumo de algumas coisas do seriado. Não chegam a ser um spoiler (eu mesmo assisti ao vídeo antes da série e ele não influenciou em nada), mas se você gosta de acompanhar as coisas do zero, pule para a próxima parte do post.



Se a ficha ainda não caiu e você não consegue imaginar o que acontece com uma pessoa que se envolve com drogas e tráfico (uma associação quase inevitável), deixarei as imagens dos efeitos de uma droga chamada Krocodil. De acordo com o site E-farsas.com, esses efeitos são reais e dão uma ideia do estrago absurdo que algumas substâncias podem fazer no nosso corpo. Isso sem falar na nossa mente e convívio social. As imagens são chocantes e, como eu sei que você já olhou pra elas antes mesmo de ler isso, só posso pedir desculpas aos mais fracos de estômago. Sim, é um caso bem extremista mas não deixa de retratar o impacto que substâncias ilícitas têm na vida das pessoas.

A ficção invadindo a realidade. Left 4 Dead não chegou nem perto dos zumbis de verdade



Sem palavras...



COMPOSTO PRECIPITADO



Breaking Bad me deixou muito preocupado até o antepenúltimo episódio. Simplesmente não parecia que daria tempo de encaixar todos os elementos pendentes no composto caótico que borbulhava no enredo da série. Mas fiquei aliviado, pois o final foi bastante conciso e não deixou pontas soltas. O que eu achei do final de BB? Gostei muito, pois relata os eventos de forma bem realista, mesmo que longe de um final feliz para quem assiste. Só achei que em determinado momento o autor perdeu o ritmo. A terceira temporada foi muito intensa. A quarta temporada, arrastada demais (o episódio Fly nos deixa perguntando o porquê de estarmos assistindo, mesmo que não seja necessariamente ruim). A parte final nos deixa com aquela impressão de que muita coisa bem mais interessante poderia ter sido desenvolvida se tanto tempo não tivesse sido gasto com alguns trechos da temporada anterior.



Mas não posso finalizar o texto sem tocar no assunto que motivou a fabricação deste post, além da ótima qualidade da série. Breaking Bad é divido em cinco temporadas, com uma quantidade variável e bem inconsistente de episódios por disco (só pra ter uma noção, a primeira temporada conta com apenas sete episódios, se não me engano, e custou R$19,00). Cada episódio tem uma duração média de 45 minutos.
O problema é que, ciente do sucesso de críticas que a série vinha alcançando, a Sony resolveu dar um golpe de baixíssimo nível no consumidor e dividir a última temporada em duas parcelas, de apenas R$79,00 cada. Sim, a segunda, terceira e quarta temporadas possuem uma média de quatro discos com três episódios cada, meio que um padrão em seriados. Mas a quinta, a final, foi dividida em duas partes de oito episódios cada.

A Sony vicia o espectador com doses homeopáticas (e caras) das temporadas e depois apronta uma dessas? Bela forma de mostrar como as drogas podem ser viciantes e prejudiciais ao ser humano. Depois reclamam dos altos índices de pirataria. De forma alguma isso justifica a prática, mas este tipo de péssimo exemplo serve para mostrar que os estúdios de cinema também carregam uma boa parte da culpa, devido a sua ganância sem rédeas.


AINDA BEM QUE ACABOU...



Essas foram as palavras do sábio Clarion sobre a temporada final de Breaking Bad. Colocarei o vídeo, mas o esquema vocês já sabem. De qualquer forma, fica a referência.



 E quer saber do que mais? Eu concordo plenamente com ele. É muito triste quando algo que gostamos vai sendo sugado até a última gota de potencial comercial até não sobrar mais nada que nos mantenha interessados (coff, coff, Resident Evil, cof , coff...), com foi o caso de Lost ou Heroes. É melhor acabar com qualidade do que ficar se arrastando como um cadáver, um moribundo, passando aquela impressão de que não tem mais ideia pra desenvolver nem nada mais de interessante pra contar.

Foram exatamente 62 dias (quase) consecutivos, um episódio a cada dia na companhia do trapalhão Walter White e seu parceiro choraminguento, começando em dezembro do ano passado. E admito que o ritual de preparação dos cristais azuis de metanfetamina vai deixar saudade.



Au79 Revoir!

quinta-feira, 6 de março de 2014

MEU REVIEW SUPREMO DE XCOM: ENEMY UNKNOWN





























"Existem duas possibilidades: ou estamos sozinhos no universo ou não estamos. Ambas são igualmente aterrorizantes. "

Arthur C. Clarke





EU QUERO ACREDITAR... (HISTORINHA CHATA SOBRE XCOM)

O que tem de tão bom nesse planeta pra esses E.T.s quererem dominar?


O leitor que se deparou com o título de Review Supremo deste game deve estar se perguntando: “por que não houve uma ‘Testando a Demo’ de XCOM, se o jogo é tão bom a ponto de ganhar um texto quilométrico”? Bem, minha história com este jogo começou a mais ou menos um ano. Baixei a demo, pois eu baixo demo de tudo, absolutamente tudo que for de graça (e as demos têm essa mania chata de serem gratuitas...). O problema é que a demo deste jogo não passa nem um décimo de sua qualidade total, principalmente se você não estiver a par da bagagem histórica dessa série (foi meu caso). Soldados Johnson gritando “I copy” pra lá. Batalhões do exército genéricos pra cá. Um visual mediano que está longe de impressionar e tema militarista: tudo que eu mais detesto em um game.

Até aqui, apenas mais um COD...


Deletei a demo e, mais ou menos um ano depois comecei a ler um ótimo livro chamado 1001 Videogames para Jogar Antes de Morrer, uma excelente compilação de jogos que começa na década de 70 e se estende até os dias atuais, finalizando com o ótimo (mas não excelente) Bioshock Infinite (a edição brasileira era mais atual que a original, na época em que comprei. Pense nisso antes de se exibir com livros em inglês só pra provar aos seus amigos que domina o idioma rsrsrs). E, ainda assim, passei batido pelo game que deu origem à XCOM quando cheguei na década de 90 (UFO: Enemy Unknown, de 1993 pela Mythos). Xcom: Apocalypse, de 1997 pela mesma Mythos, conseguiu chamar a minha atenção, pois eu já tinha uma (vaga) noção do legado da série. Algumas notas altíssimas, uma comparação com o eterno FF Tactics e uma indicação do leitor do Retina Desgastada, Raphael AirnMusic (espero sinceramente que este não seja seu sobrenome real rsrsrs) e tive que me entregar à curiosidade de conhecer o jogo de E.Ts do qual tanto falavam.

Foi com esse visual tosquinho que a invasão começou



Xcom: enemy unknown, produzido pela 2K e desenvolvido pela Firaxis é um remake do original de 1993. E um bem fiel, diga-se de passagem. A intenção dos criadores de homenagear o clássico e presentear os fãs antigos fica bastante clara no nível de dificuldade Classic (o nível que joguei e que deverá ser levado em consideração quando chegar à parte dos queixumes e mimimi meus com o jogo), uma atitude louvável e triste ao mesmo tempo, pelo fato dela não ser o padrão da indústria quando o assunto são os remakes.


ENREDO

Acredite: tem história e é das boas


Eu adoro histórias de invasão alienígena. Tenho muito medo delas também, pelo simples fato de que existe uma possibilidade real de E.T.s existirem mesmo. Se eu fosse contar os terríveis pesadelos que já tive com discos voadores e aparições de aliens eu teria que criar um post à parte, sobre ufologia. E a maior fonte de histórias desse tipo veio do cinema, pelo menos no meu caso. Por esse motivo, gostaria de fazer um resumo relâmpago de todos os filmes (relevantes) de alienígena a que assisti do alto dos meus 32 aninhos de idade, visto que um texto dessa natureza não se encaixaria em nenhum outro momento em um blog de games. A ordem é que eu assisti, claro.


-E.T- uma tentativa do diretor Steven Spielberg (confesso que fui no Google pra saber como escreve) de limpar a barra dos nossos amigos extra planetários, depois da “queimação de filme” de obras como Alien, O Oitavo Passageiro. Resumindo, filme pra criança. Filmes em que crianças conseguem enganar adultos altamente treinados se denunciam logo de cara, quando estas mesmas crianças não levam um tiro de fuzil na cara pela sua ousadia. Nada de apologia ao crime aqui, só pra deixar claro. Apenas gosto de ver a realidade sendo retratada com mais “realismo” no cinema.

A CRIATURA: o que esperar de um alienígena que parece um pênis feito de chiclete mastigado, que se traveste de mulher e só sabe dizer a palavra casa? Não muito.


 -CONTATOS IMEDIATOS DO 3º GRAU- é um filme com Richard Dreyfuss que conta a história de uma pacata cidade americana que passa a ter relatos de avistamento de ÓVNIS. Ele é mais voltado para o mistério que o título acima, e uma das cenas que eu mais me recordo é a Maquete da Montanha de Purê de batatas. Não vou colocar foto. Se você não viu, procure o filme. E dê preferência ao original, pois roubar filme dos outros é feio. E não, não é porque o post é sobre E.T.s que vou me rebaixar e descer ao nível de comentar algo sobre o a fatídico Incidente em Varginha. Pode tirar o seu cavalinho da chuva. E fodam-se os games sobre isso também.

A CRIATURA: os alienígenas desse filme são os clássicos gray, cabeçudos e esguios. Eles não se revelam hostis e não têm muita graça também. Foi o meu primeiro contato com um E.T. “de verdade” em um filme.


-INDEPENDANCE DAY- é uma repaginada das mais descaradas de um clássico do cinema de E.T.s, o Guerra dos Mundos. Mais uma vez eu pergunto: o que esperar de um filme que copia sem dar os créditos e que mostra o glorioso momento em que o presidente dos EUA pilota um caça F15 para lutar contra os alienígenas pessoalmente?
Guerra dos Mundos, filme de 1953 baseado em um romance de H.G. Wells (sabe, aquele carinha que deixou uma cidade em polvorosa quando um de seus textos sobre invasão alienígena,por uma transmissão de rádio, afirmava que o planeta estava sendo invadido) teve uma refilmagem oficial com o ator Keanu Reaves (no bem colocado papel de E.T.). Mas nada tão melhor que ID4 foi mostrado aqui.
Vale ressaltar que os efeitos especiais desse filme fizeram história (merecidamente, mesmo que apenas pela catástrofe), e continuam bons até os dias de hoje.

A CRIATURA: os E.T.s de ID são os mais clássicos possível, pois só querem acabar com tudo para sugar os recursos naturais do nosso planeta (uma raça superior devia ter melhores e mais eficazes meios de obtenção de energia...) e afolozar a maior quantidade de ânus terráqueos que puderem com suas sondas.

Psicologica ou fisicamente?




-ARQUIVO X- não é um filme, apesar de ter tido dois ou três. Arquivo X é uma série criada pelo mesmo carinha que recentemente lançou uma outra série sobre fabricação de drogas e bebês chorões traficantes de quinta categoria. Nela, assim como na ótima Twilight Zone (Além da Imaginação, no Brasil), vários casos de atividades sobrenaturais são abordados pelos agentes especiais (retardããããããã) do FBI Mulder e Scully. A série era muito boa, mas os episódios de E.T.s eram muito esparsos.

A CRIATURA: o E.T. de Arquivo X, quando finalmente resolve dar as caras (depois de umas seis temporadas) se revela uma cópia do conceito de incubação que vimos no Alien. Triste, vindo de uma série que pavimentou sua fama com ótimas e originais idéias.


-SINAIS- eu sei, quando se trata de lógica esse filme não é um dos melhores exemplos a citar (sim, eu estou falando em invadir um planeta formado por 80% de água quando você é hidrofóbico ou da capacidade de construir naves interplanetárias mas não saber usar uma maçaneta de porta. Desculpe, Night, mas não tem como engolir isso. De forma alguma.). Mas um talento que não dá pra negar desse diretor é o de criar clima de tensão e medo em seus filmes. Sinais é bem arrastado, cheio de falhas lógicas de enredo e melodramas desnecessários, narrativamente falando. Mas eu não consigo deixar de gostar desse filme. Os motivos: a atuação de Mel Gibson e Joaquim Phoenix (Down, desculpem, é o costume. Memória muscular, vocês sabem...). A fotografia excelente. O clima de isolamento, mesmo diante de um evento de escala global. E as cenas em que os E.T.s aparecem nesse filme. My god!!!

Colocarei as fotos aqui, mas aconselho que você assista ao filme. As cenas dos alienígenas, não importa quantas vezes eu assista, me causam arrepios reais na espinha. A cena onde Joachim Phoenix (Down. Porra de memória muscular de novo...) assiste a uma filmagem no Brasil é de um impacto indescritível, mesmo que retrate um evento do cotidiano. E acho que é justamente por causa disso que ela causa tamanho choque.




Acontece no Brasil. E minha espinha congela quando vejo essa cena


Já sei que vou ter pesadelo de noite...


Esse diretor escolhia ângulos de arrepiar



A CRIATURA: os E.T.s de Sinais parecem estar interessados apenas em matar todo mundo com um tipo de gás venenoso que sai de seus punhos. E se derretem com água... e não sabem girar maçanetas de porta...


-CONTATOS DO QUARTO GRAU- o título original desse filme é The Fourth Kind (que seria algo como “O Quarto Tipo”). Esse título é uma referência à classificação dos graus de contatos que um ser humano pode ter com alienígenas, de acordo com o filme: visão, evidência, encontro e abdução.

Com esse filme eu tenho uma história especial. Primeiro por que ele é estrelado pela Mila Jovovich, e eu AMO Mila Jovovich desde a primeira vez que nossos olhos se encontraram, em O Quinto Elemento. Segundo por que ele tenta enganar o espectador dizendo tratar de fatos reais, inclusive (muito toscamente) colocando imagens em paralelo da “realidade” com os eventos da película.

Agora é fato: vou ter uma noite filha da mãe hoje pra dormir


Ele lembra muito aqueles filmes B ou documentários (acho que a ideia era essa). Ele é muito mal executado, o que é uma pena, pois há nele muitas idéias que se fossem aproveitadas em um filme “real” de ficção, teriam potencial para fazer um sujeito como eu mijar nas calças de medo. Pra ser sincero, eu vou admitir aqui uma coisa que nunca falei pra ninguém com relação a esse filme: eu passei mais de seis meses sem conseguir dormir direito depois que o vi.
Algumas idéias, como a da coruja na janela; da abordagem dos E.T.s (e de seu cheiro peculiar de canela estragada) lembrar rituais de possessão demoníaca; dos E.T.s terem hora marcada pra aparecer e fazerem isso “toda vez que você pensa neles...”; e do diálogo de um dos E.T.s, de que eles não acreditam em nada que possa ser chamado de Deus, mas possuem poder para simular esse estado de divindade, se acaso quisessem.
Esse filme mexeu comigo de um jeito que tenho até vergonha de admitir, então prefiro passar logo pro próximo tópico.

A CRIATURA: aí que está a merda: na cena que tinha potencial para ser a melhor e mais assustadora do filme, o alienígena... simplesmente não aparece. Nada mais a declarar.

Militarista? De onde saiu essa ideia?


Sim, um jogo militarista com a maior cara de clichê de filme de guerra de Hollywood tem um enredo, e ele é surpreendentemente bom a ponto de te deixar curioso, mesmo parecendo bem genérico em uma análise menos apurada. Mas o melhor do enredo do game está embutido nas descrições de itens, instalações e diálogos entre os cientistas e organizadores da fundação. Aliás, XCOM foi o primeiro jogo de videogame que eu acho que conseguiu 100% de aproveitamento em todas as suas janelas de diálogo. E acho que isso deve significar alguma coisa no meio de tantos jogos com tutoriais sacais (que te tratam como se você nunca tivesse pegado em um controle antes) e mensagens irrelevantes perguntando se você deseja realmente sair de tal opção.



GRÁFICO

à sua maneira, não deixa de ser muito bonito


Para começar a falar de visuais, uma linda capa em relevo, mesmo com os soldados Johnson genéricos, é o que encontraremos neste caso. Se você comprou XCOM apenas pela sua capa, além de louco você deu muita sorte na aquisição deste game.
Continuando e já depois de ter pressionado “Start”, o esquema de cores desse jogo me lembra muito a campanha dos marines, no Alien VS Predator: Extiction, ótimo game que ninguém jogou (RTS para PS2 e Xbox). E isso é algo muito bom, pois eu adoro quando misturam azul com preto ou verde com preto nestes jogos ou filmes de ficção científica.

No geral, os gráficos deste jogo não são nada incríveis. Se for apenas por visual, com certeza você vai passar batido por XCOM, assim como eu fiz depois da demo. Mas tenha ciência que este game é o clássico exemplo de como um visual mais elaborado é irrelevante quando estamos diante de uma experiência totalmente excitante por outros motivos que não os visuais.

É tanta coisa no cenário que o PS3 pede água


Por outro lado, o nível de detalhamento de objetos beira o perfeccionismo. Certos itens, como a Archangel Armor, me deixaram com a total certeza de que há sérios planos da 2K para uma linha de bonecos baseados no game. Se não há, fica a dica. Seria um bom exemplo de “Shut up and take my money”.
Há também animações de enredo (as CGs não são nada demais, aviso logo. De fato, alguns jogos em tempo real do PS3 são beeeeem mais belos que as animações apresentadas aqui); animações para construção de instalações; animações para itens e armamentos, bem como cenas com visão do ombro dos soldados e apresentações de novas raças de inimigos. O visual do game foi trabalhado de uma forma que dificilmente você se encontrará desanimado por estar executando uma simples tarefa de construção de laboratório ou centro de treinamento para oficiais.

Arma, jetpack e fumaça são vendidos separadamente


Já nas batalhas, representação dos cenários acontece de forma bastante variada (mesmo que nem sempre represente as características mais significativas do país em questão). Há estações de trem e de metrô; complexo industrial; loja de conveniência; viaduto; florestas; prédios históricos; áreas urbanas; um observatório; postos de gasolina. E, levando em conta que na minha administração do projeto permiti que nada menos que SETE países abandonassem o Conselho, acredito que haja ainda muitas outras localidades a explorar nos demais países (ou não).

Mas nem tudo são flores quando se trata de cenários. Em São Paulo, por exemplo, a luta se passa numa loja de conveniência. Não estou dizendo que não existem lojas desse tipo na cidade, mas todos hão de concordar que uma batalha em um dos labirínticos morros da megalópole seria uma experiência mil vezes mais tensa (não seria forçar a barra não, pois um dos objetivos dos E.Ts é o extermínio em massa da população).
Já em Salvador a peleja se deu em uma ponte (missão que me presenteou com o melhor sniper do bando, o brasileiro João Carlos Rios. Não tem como negar que é muito bom ver uma bandeirinha verde-e-amarela nas costas do meu soldado a cada ataque realizado). E, por mais que eu tenha me apaixonado por XCOM, não posso perdoar um jogo que me nega a oportunidade de acertar a cabeça da Cláudia Leite com um tiro de Plasma Rifle...

 
Explosão ou tiro no traseiro? Dúvida cruel...

Reduzindo um pouco a escala, a riqueza de detalhes nos objetos de cenário é absurda: janelas são quebradas; carros explodem (e causam dano a quem estiver próximo); portas são abertas (ou arrombadas, dependo de quão John Rambo você estiver se sentindo na ocasião); diversos elementos do cenário são destruídos, desde paredes a troncos de árvore. Claro, tudo isso acontece por um motivo. Motivo esse que, de um jeito ou de outro acaba influenciando no rumo das batalhas. Fico mais um pouco e aguento a explosão do carro no qual estou encostado ou me movimento e corro o risco de levar um tiro de plasma no traseiro?


SISTEMA E COMBATE

Zona azul é R$2,00 a hora, jogador!



Vamos começar do começo, como diriam os mestres da redundância. XCOM apresenta algumas mudanças com relação aos RTS que definiram o gênero. Por exemplo, mesmo sendo “de tabuleiro”, a movimentação não é feita por quadrados determinados, como em FF Tactics e tantos outros. Existe uma área livre delimitada por uma zona azul. Dentro dela você pode andar e realizar uma ação em seguida. Caso você precise ir mais longe naquele turno, é possível mover o cursor além da zona azul. Aparecerá uma zona amarela, que você pode ir mas não poderá mais agir depois do movimento. Uma queixa que faço aqui é com relação à alavanca analógica do Ps3 (versão que joguei): ela é muito imprecisa, como sempre, e acaba andando demais e até selecionando um bloco que você não tinha escolhido. Uma queixa com relação ao design do jogo: existem muitos blocos, ou espaços, que não dá pra alcançar. Então por que raios o jogo permite que passemos o cursor por essas áreas? É cansativo e desnecessário colocar à disposição um elemento que nem pode ser usado pelo jogador.

Quem passar eu meto bala. Num quero nem saber!


Além das ações corriqueiras, a novidade fica por conta do OVERWATCH, um comando que deixa seu soldado em estado de alerta (pra atirar em qualquer coisa que se mexa) ao custo de uma redução na taxa de acerto. Há também o SUPRESSION, um tipo de ameaça por meio de uma torrente de tiros que “impede” uma unidade de se movimentar. Coisas como usar quites médicos, lançar granadas e atirar propriamente dito também caracterizam o combate de XCOM, além da possibilidade de atordoar inimigos com um tipo de arma de choque.
A frase “prossiga com extrema cautela” não se trata de um clichê de filmes do gênero no caso de XCOM, e sim um conselho que deve ser levado muito a sério no início de cada batalha. O motivo deve ficar claro à medida que eu for destrinchando os elementos da batalha.

A câmera em terceira pessoa, com possibilidade total de rotação para um melhor ângulo, dá uma liberdade que faz falta em muitos jogos de tabuleiro os quais eu joguei. Isso porque em jogos como FF Tactics sempre tinha um ângulo da batalha que te atrapalhava de visualizar todos os elementos dos cenário, principalmente em locações com prédios ou árvores altas. Isso ainda acontece em XCOM, mas com uma intensidade dez vezes menor que no clássico medieval.

"...somente conservou um único bem, a esperança. E dali em diante, foram os homens afligidos por todos os males"

O combate do game segue, apresentando um sistema realista de danos: além da morte irremediável (nada de Phoenix Down aqui), uma unidade pode ser ferida gravemente a ponto de ficar sangrando até morrer, caso o sangramento não seja parado com um stimpack. Há a possibilidade de trazer de volta à ativa um soldado nesta condição, mas mesmo as unidades sobreviventes terão que passar dias (já vi unidades minhas passando até 18 dias de cama) se recuperando de suas lesões. Se seu soldado sangrar até a morte (fica uma contagem de três turnos e um som enervante de monitor cardíaco hospitalar) ele será lembrado no mural dos heróis de guerra, no centro de treinamento de oficiais.

É possível salvar a qualquer momento do combate, desde que seja em seu turno, claro. Um recurso que, em uma primeira análise parece um colocar de panos quentes em cima do mundo cão de XCOM, mas que se revela uma adição indispensável para a manutenção da saúde mental do jogador. E um detalhe que ajuda muito na organização dos arquivos é o fato de constar a hora real no título do save, assim como a hora em que a missão se passa logo embaixo (dando aquele arrepio de pensar: enfrentar E.T.s  às duas e meia da madruga? Tá louco!);

Espertinho, esse aqui? Imagina...


A I.A. (que nesse caso pode ser traduzido como “inteligência alienígena”) dos inimigos é implacável: eles se distanciam quando preciso; procuram cobertura; arremessam granadas em grupos de soldados incautos... sim, eu sei que acabei de listar todos os motivos pelos quais você irá desenvolver um ódio mortal pelos aliens de XCOM. Foi exatamente o que aconteceu comigo. Ainda dentro das interações sociais com os cabeçudos, posso apenas afirmar que capturar um alien vivo é quase tão difícil no jogo quanto eu acho que seria na vida real;

O combate do jogo não perdoa erros, mesmo no nível normal ou Classic: um movimento errado em XCOM pode custar a vida de um soldado. Uma batalha no game pode levar horas (algumas que eu participei levei mais de três para concluir), lembrando uma intensa partida de xadrez. Isso vai depender muito dos seus movimentos, fator-surpresa no cenário e da quantidade de vezes que você se utilizará do recurso de load.

Falando dos soldados propriamente ditos, é possível customizar um monte de coisas em suas unidades de batalha, como voz; cor de cabelo; cor e tipo de armadura; nome, sobrenome e apelido. Essa liberdade me permitiu tomar a liberdade de “abrasileirar” o nome dos meus subordinados. Amandinha Graham (curandeira e Jean Grey da equipe. X-fãs entenderão...), João Carlos Rios (um brasileiro sniper que consegui em uma das missões mais difíceis e desesperadoras do meu jogo), Nicolau (não lembro o sobrenome, mas esse brucutu faz-tudo salvou a pele de seus amigos mais vezes do que minha parca memória me permite lembrar), Jesus Ribeiro (um argentino, de sobrenome original Rivera, que conseguiu me deixar na expectativa de poder caminhar sobre terrenos aquosos durante todo o gameplay do jogo), Mr. White (o segundo melhor atirador de elite, com uma quedinha para tinturas brancas de cabelo e produção de metanfetamina. Cozinheiros de azul entenderão...) e Wálace Lira (um negrão de dois metros de altura com voz de garoto de 15 anos, especialista em shotgun. Delícias da customização descompromissada para iniciantes...): essas foram algumas das unidades mais pitorescas no meu time de soldados.

Este aí está gritando como uma colegial desesperada, capitão. Será que tem jeito pra coisa?

Já que o tema são os homens do pelotão, não posso esquecer do detalhe psicológico de que as unidades (e quem segura o joystick também) entram em pânico com a morte ou ferimento de companheiros, podendo atirar neles próprios, procurar cobertura ou até mesmo se desesperar a ponto de correr pra cima do inimigo. Esse elemento tem uma razão de ser (tudo tem um quê e porquê em XCOM, não se preocupe), que é determinada pela Will dos seus soldados.


Pra finalizar este tópico, XCOM conta com um ótimo tutorial durante todos os momentos do jogo, apresentando as novidades do sistema de forma suave e gradativa sem encher o saco do jogador com detalhes demais em momentos inapropriados.



SOM

Som das turbinas do Patrulheiro dos Céus. Me amarro.


O som de XCOM é alto (um colega meu chamou o jogo de Xis Com. Eu disse que ficava horrível, parecendo nome de sanduíche. O certo é ECS COM. Got it?). E isso é um grande alívio depois de mais de noventa horas de Amalur. É engraçado ouvir os gritos de pânico dos soldados ou os diálogos dos cientistas e engenheiros do projeto. Um (som) que me agrada em particular é quando os E.T.s estão longe do campo de visão, e um efeito de ondas sonoras é apresentado para nos dar uma ideia da localização do inimigo (soa como muletas de jogabilidade em um primeiro momento, mas não se você parar pra pensar que os soldados já têm uma localização prévia dos inimigos por causa da queda ou do pouso dos discos voadores...).

Na parte musical per si, o game não vai te fazer dar saltos de empolgação no sofá . Algumas faixas são bonitas, aterrorizantes e combinam com o medo de virar uma esquina e dar de cara com um ET mal-encarado que vai te trucidar com um tiro de plasma. Mas não espere nada digno de tocar no seu mp3 player, fora das sessões de jogo. Finalizando este tema, as armas do game são bem impactantes, graças a estrondosos efeitos sonoros. Isso vale tanto para uma reles pistola quanto para um opulento Alloy Cannon. E quem lê meus textos sabe como dou valor a armas de fogo com bons efeitos de impacto em um game.



O GEOSCAPE (The World is Your Oyster)




Usando uma interface de casinha de bonecas, o Geoscape é onde se localiza a base de resistência aos alienígenas (dá pra escolher entre cinco localidades iniciais em diferentes continentes e cada um com uma vantagem ao comandante, como maior rapidez nas pesquisas e construções ou menor custo de manutenção e compra de aeronaves). É aqui que gotas de suor vão descer da sua testa e grandes quantidades de neurônios serão queimados a fim de resolver o problema da ameaça alienígena, da falta de tempo e de recursos escassos.
O Geoscape (sua base, pra ser mais direto) é onde todas as decisões, digamos, administrativas do jogo serão tomadas. Envio de aviões para interceptar UFOs; construção de instalações e itens; pesquisa de novos materiais usando fontes alienígenas. Sério: é tanta coisa que nem tem como eu colocar em palavras sem ariscar a sanidade mental de quem está lendo (e a minha também). Acho que devia ser obrigatório XCOM vir com um curso básico de administração de empresas, assim como um manual de diplomacia nas relações internacionais, pois diversos países podem abandonar o Conselho (leia-se: ONU) caso se sintam insatisfeitos com o andamento da operação. De fato, várias nações pularam fora do projeto por causa da minha lentidão em absolver alguns conceitos-chave do gameplay.

Um sopro e sai todo mundo voando


Escolher os países que vai ajudar pode ter sérias consequências: prosperidade e alívio para uns, pânico generalizado para outros e um terrível sentimento de culpa que um jogo de videogame, definitivamente, não deveria ter a capacidade de te proporcionar. Ao se sentirem ameaçados ou escanteados pelo conselho (presidido pelo enigmático Prof. Xavier e sua tosca e cavernosa voz de narrador de filme B) e à medida que os E.Ts tocam o terror em seus territórios, os países se reservam ao direito de abandonar o projeto e retirar sua contribuição mensal em dinheiro.
Para atender à demanda, se faz necessário o lançamento de satélites para monitorar a ação dos aliens. Caso seja feito contato, você tem a opção de enviar uma equipe para abater o disco e fazer a limpa nos destroços ou fazer ouvido de mercador e agüentar o mimimi dos países subdesenvolvidos depois. E, não, não resisti em lançar o primeiro satélite acima dos céus de um certo país de proporções continentalescas, mesmo sabendo que países subdesenvolvidos pouco tinham a oferecer aos europeus da minha primeira (de muitas) campanhas do game, em se tratando de fundos para o projeto.

Enquanto isso, nos EUA, um disco voador foi visto estacionado na garagem da Lady Gaga



Entre as quase infinitas opções da Geoscape está o Gray Market, trocadilho com a clássica raça de ETs (acredito eu. Se a intenção não foi esta, perderam uma ótima piada) para a clássica “loja de itens” comuns aos RPGs. Mas chamar o Gray Market de mera lojinha de itens é um pecado dos mais graves na economia do Mais Um Blog de Games. Isso porque o nível de detalhes lógicos do jogo beira o absurdo, até mesmo para os padrões de um maníaco por detalhes e referências como eu. Por exemplo: se você for um pouquinho atento, logo na primeira missão vai se perguntar por que os soldados não recolhem as armas dos E.T.s mortos em combate, não é mesmo? Acontece que, fuçando na descrição de itens, descobri que as armas deles são programadas para explodirem em pedaços com a morte do usuário (essa mensagem aparece a todo instante, nas batalhas. É só você prestar atenção). E pode apostar que todos esses “meros” detalhes possuem seu reflexo no sistema do jogo, como não poderia deixar de ser em algo tão bem planejado como este game.

TUDO em que você “mexe” no Geoscape tem um impacto no desenrolar da aventura. Na minha primeira jogada fiquei me sentindo como o personagem Duas Caras de Batman Asilo Arkham (o quadrinho, não o game), desesperado com tantas opções de coisas a fazer e decisões importantes a tomar. E tem algo que falaram (acho que foi no review da IGN) sobre o sistema de XCOM que é a mais pura verdade: o jogo te punirá por escolhas errôneas ao decorrer da campanha. Mas isso, nem de longe, é um problema do game.

Mais um pacato dia de trabalho na Fundição...


Assim como tudo que demanda experiência, dominar o sistema de um jogo complexo como este não é tarefa de um ou dois dias. Foi o mesmo caso com o várias vezes citado FF Tactics, quando eu comecei a jogar sem saber de nada: cada elemento compreendido era um motivo de comemoração no jogo, e a alegria de ouvir aplausos da minha equipe após o primeiro UFO abatido é algo que não tem preço. Mas aqui faço uma reclamação sobre o minigame de abater UFOS: uma tela é exibida mostrando nosso interceptador e a nave inimiga. O problema é que não há nenhum tipo de controle do nosso avião, apenas a escolha do uso de certos power ups que podem melhorar a sua aproximação ao inimigo, evasão de tiros e acerto de ataques. EU SEI, XCOM é um game que gira 100% em torno de estatísticas e das escolhas de gerenciamento que você faz durante a campanha. Mas eu ainda acho que foi crueldade tirar da boca dos jogadores o gostinho de controlar nossa nave no melhor estilo “jogo de navinha” dos anos 80 e 90. Firaxis, fica a dica...

Ainda no campo Coisas a se Fazer, existe vários tipo de missão: interceptar UFO voando (se você ignorar eles voltam mais tarde pra derrubar os seus satélites...); interceptar UFO estacionado (essas são as missões de abdução); missão de terrorismo (onde precisamos salvar reféns em um clima de  pandemônio geral, regado a gritos de desespero, tiros de plasma pra tudo quanto é lado, sirenes de polícia, passeatas do PT...) e as missões de desarmar bomba (as mais raras, geralmente por solicitação direta do Conselho).

Esse é peixe grande!


Qualquer que seja o panorama, a sensação de perigo do extermínio iminente é quase palpável, acentuada pela definitivibilidade da morte de uma de suas unidades (sei que essa palavra provavelmente não existe, mas não consegui achar outra que expressasse melhor). Isso se você resolver aceitar o mesmo compromisso que eu de não permitir que nenhum soldado morresse.



DICAS

"Quer uma dica, mano? Vasa que teu planeta já tá dominado, sacou"?



A simples tarefa de sobreviver não é nada fácil neste jogo. Os E.T.s são implacáveis e, mesmo nos níveis mais baixos, não toleram erros. Do nível Classic pra cima a dificuldade de XCOM chega a ser desesperadora, é bom avisar. Nem comece a jogar este jogo se não tiver ao menos duas horas livres por dia para se dedicar a ele. Este review só está vendo a luz do dia agora por causa das minhas férias. Caso contrário eu ainda estaria lançando meu primeiro satélite sobre um dos países atacados.
Por esse motivo, gostaria de dar algumas dicas para os iniciados na árdua tarefa de proteger a Terra dos moleques cabeçudos.


1- avance com cautela, sempre se limitando às áreas azuis da grade de movimento de seu personagem. Acredite: essa simples tática vai te poupar de muitas mensagens Vigilo Confido. Eu sei do que estou falando...

Nunca tive tanta raiva de uma figura geométrica


2- prefira áreas que te possibilitem cobertura total (quando o ícone de escudo fica totalmente cheio). Isso diminui a (grande) chance dos E.T.s te acertarem;

3- em situações de perigo (e quando não estamos em perigo nesse jogo?), dê preferência ao uso do comando Hunker (agachar-se, acocorar-se) ao invés do comando Overwatch. Este segundo pode parecer tentador, mas ele vem com uma penalidade na mira (salvo a aquisição de uma habilidade que remove essa restrição), enquanto que o primeiro além de reduzir a chance de acerto ainda te deixa imune a Critical Hit.

4- faça no mínimo dois arquivos de save para o Geoscape e mais dois para o campo de batalha. Algumas situações exigiram que eu fizesse o dobro disso...

5- já que os criou, alimente-os: salve a cada turno bem-sucedido, principalmente se estiver nos níveis Classic ou Impossible. Parece exagero, mas cada passo no campo de batalha pode ocultar uma gangue de E.T.s te esperando na esquina mais próxima. E por turno “bem-sucedido”, entenda-se: aquele turno que você tem certeza que não foi encurralado por nenhum inimigo ou que seu pelotão ficou em um beco sem saída.

"Prazer, meu nome é Satellite. Eu demoro 'apenas' 20 dias para ficar pronto".


6- faça o possível para lançar o maior número de satélites o quanto antes, mesmo que isso signifique a procrastinação de melhorias no armamento ou vestimentas. Isso pode parecer óbvio para quem já domina o sistema do jogo, mas no começo é um pouco difícil lidar com a enorme gama de micro e macro gerenciamentos do Geoscape. Só pra não esquecer, a opção de construir satélites se encontra na parte de engenharia, no ícone de aeronave. Eles não custam tanto assim, mas levam muitos dias para construir, sem contar o fato de que só é possível lançá-los em órbita com a construção de estações de sinal. Então, planejamento mais que antecipado é a palavra de ordem aqui.

7- quer conhecer XCOM? Então siga o meu conselho: NÃO ESTREIE O GAME NO NÍVEL DE DIFICULDADE CLASSIC. Eu tive tanta raiva e frustração neste nível que quase mudei de opinião sobre o jogo, em grande parte por causa da injusta taxa de acerto dos níveis mais altos (como raios um tiro à queima-roupa de rifle pode ter uma taxa de acerto de 67%?). Se for novato na série (e não for maníaco por abrir troféus), selecione o nível normal e seja feliz. Depois que você se acostumar com todos os elementos pode se arriscar nos níveis mais difíceis.


CONHECENDO O INIMIGO (BESTIÁRIO, OU ALIENÁRIO...)

 
Seu pior inimigo nesse jogo. Vai por mim...



Por mais que eu deteste admitir isso, não tem como negar: os E.T.s são a atração principal de XCOM, como não poderia deixar de ser. Por essa razão, além do meu gosto por listas e bestiários, que eu os deixo com a curta mas divertida lista de variantes dos aliens no game.

-ALF: eu sei, ele só estaria neste game se o nosso exército fosse formado por felinos felpudos. Mas é que só um dia desses eu me toquei de que as iniciais A.L.F vêm do inglês Alien Life Form. Leseira total, eu sei, mas não deixa de ser conhecimento. Mas já que coloquei-o na lista, deixe-me dar a descrição completa: Alf costuma ser econtrado no refeitório ou na área de serviço dos discos voadores (procurando tomates podres).
Ele é inofensivo para os aliados do projeto XCOM, a menos que os soldados ronronem e andem de quatro patas (não resisti em citar gatos duas vezes...);


-E.T. BILU: mais uma piada sem graça. Se ele estivesse presente no game, das duas uma: ou ele teria um nível de camuflagem de 200% (já que ninguém parece conseguir uma imagem decente da criatura, além da sua capacidade inata de flutuar pelos ares...) ou ficaria limitado a aterrorizar bibliotecas públicas nos locais de invasão, visto que ele só veio a esse planeta para “buscar conhecimento”...






 -SECTOID: é o gray, o E.T. cabeção mais raso de toda hierarquia alienígena. Ele vem armado com uma pistola de plasma e tem a habilidade de “comungar” com os da mesma espécie, conferindo ao seu comrade um incrível bônus de 1HP (sarcasmo off, pelo simples fato de que até um reles grupo de Sectoids é capaz de chutar o traseiro do seu time a uma distância Terra-Marte).






-THINMAN: são os agentes da M.I.B. os Thinman são uma espécie que copiam a aparência humana para se infiltrar nos altos escalões do governo... eu acho. Eles são bem esguios e portam uma versão melhorada da pistola de plasma básica. SÃO UM DOS INIMIGOS MAIS CHATOS DO JOGO, e com certeza serão o motivo de todas as suas dores de cabeça nos primeiros meses (falo tempo do jogo) do projeto. Eles atacam a uma distância absurda (e acertam). Quando dois ou mais soldados se encontram próximos eles soltam uma nuvem de veneno que... envenena suas unidades. Como se a filhadaputagem não fosse suficiente, quando morrem explodem na mesma nuvem de veneno que lançam, inviabilizando a estratégia dos usuários de shotgun com tiros à queima-roupa. Pelo menos quantidade de HP não é o seu ponto forte.






-FLOATER: me lembram uma versão biônica do Geléia, dos Caça-Fantasmas (na falta de uma associação melhor). Eles voam e podem se deslocar para qualquer parte do cenário. Usam pistola e lançam granadas. São bem fraquinhos também em questão de HP, mas com certeza eles vão te fazer soltar a frase “errou um tiro de 89% de acerto, seu FDP”? Eu soltei várias dessa por causa deles...
Assim como o inimigo a seguir, o Floater possui uma versão melhorada, com mais HP.




-CHRYSSALID: são um tipo de aranha de quatro patas. Só atacam com estocadas de seus membros e não são muito interessantes. A coisa mais legal das Crisálidas é que suas vítimas fatais são incubadas com uma espécie de larva que as transforma, em poucos turnos, em zumbis. É hilário o incômodo da cientista do projeto (aquela mesma com sotaque russo) tentando achar um termo menos leigo para a descrição dos zumbis dada acima.
Não perca seu tempo: as Crisálidas não são passíveis de captura. Suspeito que seja porque elas não têm muito que conversar em uma situação de interrogatório.



-OUTSIDER: de longe, esse tem o nome mais legal de todos. O “Forasteiro” (como se todos ele não o fossem...) é um tipo de ser feito de energia pura e materializada. Ele aparece em missões de disco, geralmente quando você se aproxima da central de comando da nave. Ele é bem bonito e usa uma armadura que me faz lembrar do Masterchief, da série Halo. De resto, ele não tem muita personalidade dentro de campo: usa uma arma de plasma... ataca a distâncias absurdas... ou seja, nada que já não tenhamos visto antes.



-MUTTON: os monstros do Quake. Não adianta negar, eles se parecem muito com um personagem do jogo da criadora de Doom. São um tipo de brutamontes especializados em combate. Possuem muito HP, uma ótima (pra não dizer ladrona) taxa de acerto, além de atacarem com rifles plasma e granadas. Os Mutton possuem a habilidade Intimidate, que faz entrar em pânico soldados que ataquem de perto. Lembra da frase acima, dos 89% de acerto? Bem, boa sorte com esses aqui...
Vale lembrar que o Mutton possui uma variante de elite. Pra saber do que se trata, basta multiplicar o fator de filhadaputice por dois e rezar aos seus deuses.


-MUTTON BERSERK: o que esperar de um inimigo que não carrega armas em um jogo de tiro? Bem, a visão de QUATRO BARRAS DE HP (totalizando 20 pontos de vida) deve responder a sua pergunta. Os Berserk (como eu chamo) usam uma garra de Wolverine e possuem ataques físicos. O detalhe é que, geralemente, QUALQUER ATAQUE DESSE BICHO MATA UM SOLDADO NA HORA. Isso mesmo: chegou perto, lascou! E o pior é que ele faz jus ao nome berserk: quando leva dano, este inimigo ganha um turno a mais em sua movimentação, conseguindo percorrer grandes distâncias mesmo sem ser sua vez de agir e se aproximando cada vez mais dos seus soldados. Ele possui também um ataque de Charge, que serve para correr em disparada e quebrar paredes (e soldados burros o bastante pra ficar no caminho).



-CYBERDISC: a minha primeira reação ao ver esse inimigo foi a de querer rir. Como pode uma raça invasora que se preze colocar pra brigar um prato voador que flutua a 0,1 Km/H? Meu queixo caiu de uma altura de quase 1,80m quando o Cyberdisc revelou a sua verdadeira forma...
Esse inimigo foi uma das coisas mais impressionantes que eu cheguei a ver em um jogo que aborda o tema alienígenas. O Cyberdisc flutua em sua forma de disco voador clichê, estilo prato mesmo. Quando se aproxima o suficiente para atacar, ele se revela uma criatura que lembra um polvo, muito semelhante às sentinelas do filme Matrix (isso fica claro na hora que eles jogam granadas). Eles possuem cinco barras de HP (se não me engano, e lembrando que o parâmetro de comparação é o nível Classic), atacam com um potente laser e lançam granadas. Quando levam dano, podem retornar a sua forma de disco para diminuição do prejuízo. Vale lembrar que os Cyberdiscs não são passíveis de captura para interrogatório (lógico), assim como as Quimeras. O alcance do ataque deste tipo de inimigo só não se compara ao do Sectopod..



-SECTOID COMMANDER: é versão anabolizada (pelo menos no cérebro) do Sectoid comum. É o mesmíssimo inimigo, com a diferença de uma textura da cabeça (seu crânio é um pouco maior e roxo, que indica a presença de energia psiônica), quantidade de HP e maior dano. Seu diferencial é o Controle da Mente. É realmente necessário explicar pra quê isso serve? Foi o que eu pensei... Apenas fica a dica: ou dê cabo deles o mais rápido que puder (a minha estratégia) ou leve à batalha soldados com altas taxas de Will (força de vontade).




-SECTOPOD E DRONES: não tem graça fazer lista de inimigos sem comparações infantis. E o Sectopod me lembra o robô inimigo do Robocop (filme original, não aquele no qual Samuel L. Jackson interpreta o José Luís Datena), que se estropia todo por não saber subir escadas como qualquer “pessoa” normal. O Sectopod merece um parágrafo à parte.

De longe, este inimigo é o mais ridiculamente overpower do jogo. A começar pelo seu HP: cinco ou seis barras, totalizando de 25 a 30 pontos de saúde (robô tem saúde?). Continuando a lista, a descrição da “autópsia” deste ser revela que ele é equipado com um eficiente computador de bordo que, aliado a uma série de câmeras, lhe permite ter uma excelente noção espacial a sua volta. Traduzindo para a prática no campo de batalha: VOCÊ ESTÀ FERRADO. Lembra quando falei de batalhas com mais de 3 horas de duração? Foi numa destas que enfrentei quatro Sectopods de uma vez só.
A “excelente noção espacial” do Sectopod lhe permite atacar a distâncias nunca antes vistas no game. O absurdo é tanto que, quando ele ataca, ocorre um zoom out máximo para o jogador poder se localizar. Como se a distância não fosse problema suficiente, ele age duas vezes por turno. Ou seja: no mesmo turno ele pode te atacar (ele possui um laser que atravessa inimigos enfileirados, minando o seu posicionamento estratégico e geralmente destruindo objetos que servem de proteção) e finalizar seu movimento em Overwatch (ay, ay, commander...). Falando nisso, diferente dos inimigos comuns e dos seus soldados, o Overwatch do Sectopod é o que pode ser chamado de Over(Power)watch: enquanto unidades normais realizam um disparo por Overwatch, o Sectopod realiza um disparo para cada unidade que se mover no campo. Ou seja, não adianta de nada se mover com soldados munidos de Lightining Reflexes, pois ele vai atacar quantas vezes detectar o oponente, no caso da distância ser longa.



Como se não bastasse todo esse poderio bélico, este inimigo vem acompanhado de DRONES que recuperam uma parte de seu HP. Os drones também atacam com um laser (bem fraco, geralmente 2 de dano) e podem realizar uma manobra Kamikase para prejudicar você. Há um upgrade que permite capturar drones nas batalhas, para lutar ao seu lado. Mas não perca seu tempo. Eles não valem o esforço, principalmente quando estão lutando ao seu lado e não do lado inimigo.

A única falha que encontrei nesse inimigo é seu ataque de área, no qual ele lança uns torpedos. Acho que só serve pra destruir cenários e deixar o inimigo sem cobertura, pois nunca vi causar dano em ninguém. Foi por essas e outras que o Sectopod foi classificado por mim como “o Satanás em sua forma biônica”. Asimov deve estar sorrindo em seu túmulo...



-ETHEREAL: eu chamo ele de Lula Molusco telecinético. O Etéreo é um E.T magricela que usa uma túnica vermelha e tem seu rosto (provavelmente feio) coberto por um capacete. Ele tem um HP elevado, mas isso está longe de ser seu problema. Assim como os Outsiders, o Ethereal sempre aparece nos centros de comando, pois ele é o único que consegue acessar a network psiônica dos alienígenas (sabe como é: vídeos de sacanagem; redes sociais de baixaria e um ou outro site sobre navegação no hiperespaço e manobras na velocidade da luz...).
Ele ataca com uma potente onda psiônica que causa uma média de 15 de dano. Mas a sua principal preocupação será o Controle da Mente, assim como nos Sectoid Commanders. Pra piorar, o Ethereal libera uma explosão de energia pisônica como resultado do seu trauma de morte, causando pânico em unidades próximas.
P.S: lembra da referência que eu usei sobre o Prof. Xavier? Se você conseguir controlar a mente de um Ethereal vai ter uma interessante surpressa pipocando no canto superior direito da sua tela...

Contemple o verdadeiro poder da mente!


O Ethereal ainda possui uma variante que só dá as caras na última batalha do jogo, o Uber Ethereal (uber vem do alemão e significa “superior”, “evoluído”). Ele apenas tem mais HP e umas roupas mais legais, ALÉM DA CAPACIDADE FILHADAPUTA DE ABSORVER SEUS DISPAROS COM UM ESCUDO PISÔNICO E MANDAR UMA PARTE DO DANO DE VOLTA A VOCÊ. Um conselho (sem spoilers) sobre essa última batalha: ela não é tão impossível quanto parece. Lembre-se do que acontece quando uma de duas unidades ligadas pelo poder da mente morre.



FALHAS

"Yo, Mr. White! Quer cozinhar"?


Sim, XCOM está longe de ser perfeito, assim como qualquer coisa realizada pelo ser humano. Falarei dos problemas que rondam este game, mas pra isso gostaria de começar com o pior e mais... problemático deles, pelo fato de que este aqui pode afastar jogadores mais impacientes e meio que estragar a experiência de game dos mais perseverantes: A PORCENTAGEM DE ACERTO.

Para explicar detalhadamente o que quero dizer (sim, eu sei que é disso que vocês gostam...) preciso recorrer a uma expressão que costumava usar toda vez que jogava um novo jogo de estratégia depois que conheci a empreitada da Square no gênero: A CALCULADORA DE FINAL FANTASY TACTICS. E a razão de ser dessa expressão era o meu descontentamento com o resultado das estatísticas do jogo citado. Toda vez que eu me sentia roubado em um jogo de estratégia eu dizia “até parece que esse jogo usa a mesma calculadora que FF Tactics para definir a taxa de acerto dos golpes”. Bem, basta dizer que foram necessários apenas 15 dias com o alvo deste review para eu decidir substituir o termo "FF Tactics" por "XCOM".

Por que Rifles Sniper geralmente têm taxas de acerto tão baixas nesse tipo de jogo?



Durante as batalhas, a chance de acerto do seu ataque ou ação é mostrada em uma percentagem amarela na janela do seu soldado. Esse percentual É O LÍQUIDO, ou seja, quando um personagem tem uma chance de 75% de acerto significa que esse é o total já levando em conta as suas habilidades, e modificadores, e as do inimigo. Mas não é nada raro ver ataques com 85% de acerto errando por nada. Tentar acertar um inimigo com menos de 70% de acerto é pedir pra quebrar a cara. E acreditem: o jogo já teve a cara de pau de me negar o sucesso de um ataque de 99% de acerto. Sim, é verdade. Sabe quantas vezes isso aconteceu no Final Fantasy Tactics? UMA MALDITA ÚNICA VEZ, EM MAIS DE 500 HORAS DE JOGO QUE JÁ PASSEI COM ESTE TÍTULO EM MINHA VIDA. Até me lembro a ocasião: foi com Orlandu e um de seus golpes de Holy Knight. Mas um breve load e uma nova tentativa foram o suficiente para corrigir esse engano de natureza probabilística.

Infelizmente, um simples comando de carregar não parece resolver as injustiças da “calculadora de XCOM”. A impressão que o jogo nos passa, depois de centenas e centenas de telas de load (Vigilo Confido. Se prepare. Você ainda vai ver muito isso...), é a de que existe algum tipo de carma controlando a vida dos soldados.Ou mesmo uma grande mesquinharia do jogo que não quer ver o jogador tendo sucesso quando todas as chances dizem que sim. Mesmo que você tente outras ações, naquele fatídico turno seu personagem sempre estará fadado a errar o ataque. Desnecessário dizer que essa “linearidade” nas probabilidades do game não se aplica ao sucesso dos inimigos, claro que não...

Dra, estamos com um sério problema de desaparecimento de texturas no bloco 8...


No âmbito dos gráficos, em fases mais povoadas ou com muitos elementos de cenário há uma queda vertiginosa na taxa de frame. Ainda nesse tópico do visual, às vezes há um clipping de texturas no começo das fases, coisa que eu duvido que aconteça no PC. Pelo que me consta, XCOM não instala dados no HD para diminuir load (que duram uma média de 40 segundos) e etc. E eu sigo me perguntando o porquê...

Pra finalizar a parte dos deméritos, posso atestar que sofri com uma quantidade considerável de bugs durante a campanha. Em alguns deles a ação travava se eu realizasse determinado movimento (me deixando em maus lençóis, por ter que descartar uma ação de suma importância ao desenrolar do combate), problema que não era resolvido com uma recarga de arquivo de save.
Já a bordo da nave-mãe, na última missão, não havia sinal de tripulação inimiga, me dando a impressão de que havia ganhado a guerra contra os E.T.s por um reles W.O.


A VERDADE ESTÁ LÁ FORA (CONCLUSÃO)

Tem como isso dar certo?


Eu nunca achei que encontraria o game de estratégia que me faria dizer a frase a seguir, mas XCOM é melhor que FF Tactics em quase tudo, principalmente no quesito enredo. Quando não conhecia XCOM, ouvi muitos veículos comparando-o ao eterno RTS medieval em qualidade. De fato, em alguns pontos este game consegue superar o insuperável da Square de longe. O já citado enredo, por exemplo, que é interessante sem envolver chatíssimas conspirações políticas ou reviravoltas mirabolantes entre personagens conhecidos por mais de um nome ao mesmo tempo. E sim, isso foi uma crítica velada ao clássico de 1997 e ao próprio Yasumi Matsuno, que tem essa mania idiota de colocar política em tudo que é história de jogo).

É incrível como o clima de terror pelo extermínio em massa impera em todo o game e não se dispersa em momento algum. E como já mencionei, eu detesto jogos exclusivamente voltados para temas militaristas, mas alguns deles conseguem abordar o tema sem cansar o jogador (no momento só consigo recordar de Commandos, Final Fantasy 8 e a série Mass Effect. Pobre Mass Effect 3... terá que amargar mais um tempinho na minha lista de espera de jogos a serem terminados. Felizmente, quem sai lucrando com isso é o planeta Terra, seja na pele do Coronel Jesus Ribeiro ou na pele do capitão da Normandy).
XCOM é, com toda certeza, um desses casos.

Esse aí vai ser o próximo "homenageado"...


Jogando XCOM fica impossível não ansiar por um jogo de AVP parecido este, feito pela Firaxis e produzido pela 2K. Eu sei, eu sonho alto demais às vezes...
Por um lado, a quantidade de detalhes das regras deve agradar aos amantes estratégia por turnos mas por outro pode frustrar os recrutas recém-chegados. Eu não aconselho XCOM aos que acabaram de se alistar, ou até mesmo aos veteranos de guerra que levantaram com o pé esquerdo. Mesmo se tratando de um ótimo jogo, este é um aviso que me sinto na obrigação de dar aos desavisados.
Outro aviso que preciso dar é o seguinte: há muito tempo eu não me divertia tanto com um jogo. A sensação de desbravar um sistema de gameplay praticamente desconhecido é inigualável. E quando ele é de excelente qualidade, não tem palavras que definam.


LEVE-ME AO SEU LÍDER (CONCLUSÃO DEFINITIVA DO MEU REVIEW SUPREMO DE XCOM)


"Leve-me a Bill Gates..."


Sabe quando uma obra (quer game, livro, filme, música) te deixa com a impressão de que uma ideia foi utilizada da melhor maneira possível (Kingdom Hearts, The Lost Canvas, Death Note. Não sei por que esses nomes emergiram em minha mente de repente...)? É exatamente o que acontece com XCOM: ENEMY UNKNOWN e sua temática de invasão alienígena. É um grande exemplo de como ficamos aliviados ao ponderar sobre como tudo isso podia ter sido abordado da forma mais genérica e sem alma possível. Obrigado à Mythos pela ideia original. Obrigado à 2K (e a Ken Levine, envolvido no projeto) por acreditar no potencial da série. E um obrigado especial à competentíssima Firaxis Games, por reunir todos os ingredientes da maneira correta e acreditar que ainda existe uma base de fãs pronta para tremer de medo ao topar com um mal-encarado alienígena na esquina mais próxima.

Parado, ET cabeçudo! Você está preso por desobedecer a Lei-seca!


A boa notícia é a de que relatos de aparição de objetos não identificados foram registrados em pelo menos duas partes do mundo. Uma dessas notícias chegou com um pequeno atraso: XCOM: The Bureau se passa na década de 60 e contém relatos de ataques alienígenas em plena guerra fria. E XCOM: Enemy Within dá continuidade aos incidentes relatados agora há pouco, mostrando que a persistência do inimigo em alcançar seus objetos está longe de ver um fim.


Au Revoir!