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sábado, 28 de março de 2015

RESPOSTA À IGN


Zumbis não combinam com funk. Zumbis não combinam com samba. Zumbis não têm nada a ver com música brega. Tampouco com bolero, senhora IGN.
Dá licença e deixa um profissional de verdade mostrar como é que se faz um clipe com mortes de zumbis.

CLICA EM DETALHES PRA AUMENTAR A RESOLUÇÃO QUE EM 720 É MAIS GOSTOSO...



Au Revoir!

OS CORNOS DO FINAL TWIST E OS RELACIONAMENTOS ABERTOS...


Os jogos da Bioware são famosos pelos seus polêmicos relacionamentos... variados, se é que você me entende.
Curar um coração partido é uma das piores provações pela qual um guerreiro pode passar na vida.
E como é bom não sentir vergonha alheia pela péssima qualidade de um vídeo publicado. Obrigado, Papa Sony Vegas Onze.

P.S: Não adianta barrar meu vídeo porque usei uma música da vaca da Celine Dion, You Tube. E não Celine, eu nunca compraria um disco seu. Pirata ou original...

video

Au Revoir!

sexta-feira, 27 de março de 2015

A CULPA É DAS ESTRELAS HD REMASTERED


O aprendizado é algo fantástico, que engradece e dá sentido à vida dos seres humanos.
Domar o mostro de nível 99 chamado Sony Vegas não é tarefa das mais fáceis, mas com um pouco de farming e grinding tudo se resolve.
E lembrem-se: a culpa não é da Bioware, tampouco do Astrarium. A culpa é das estrelas...



Au Revoir!

quarta-feira, 25 de março de 2015

AMARELINHA DO CAPETA...


O que era para ser uma inocente brincadeira de criança acabou se revelando uma interrogação digna dos maiores mistérios da parapsicologia. E você pensando que zumbis eram o único problema do mundo fictício de Dying Light...




Au Revoir!

DYING LIGHT PRIMEIROS COMENTÁRIOS (VÍDEO)


Esse é o primeiro vídeo semi-profissional que eu publico desde a enxurrada de postagens que lancei, depois de adquirir o PS4. Este vídeo tem um acabamento melhorzinho, visto que já estou pegando alguns macetes de edição com o (meio complicado) Sony Vegas. Publicarei o vídeo também no canal do You Tube, o Mais Um Vlog de Games. Deu um trabalho dos infernos pra editar tudo, então assistam até o fim.



Au Revoir!


terça-feira, 17 de março de 2015

A GRATIFICANTE TAREFA DE MANTER UM BLOG: TAPA NO VISUAL



Desde que criei o blog, em 2011, nunca me preocupei muito com aparência, uma estrutura mais elaborada ou perfumarias vistas em outros blogs (do tipo, imagens de capa que mudam a cada acesso) . Tanto é que, ao longo desses quase quatro anos, só alterei o layout do blog uma vez, e foi mais uma reformulação nas cores e fonte utilizadas que outras mudanças mais radicais. E isso me gerou mais problemas que vantagens, visto que o blogger deu uma bagunçada legal no espaçamento do texto e posição das fotos de muitas postagens, me obrigando a CORRIGIR TUDO MANUALMENTEFelizmente, esse problema se deu quando o blog ainda não tinha uma quantidade tão grande de postagens, o que ajudou um pouco na resolução da questão.

Mais tarde, quando já tinha dado um jeito nos principais textos, os que eu mais tinha gostado de escrever pro blog, me deparei com um outro problema: MISTERIOSAMENTE, AS FOTOS QUE EU COLOCAVA NAS POSTAGENS FICAVAM GRANULADAS, MESMO EM ALTAS RESOLUÇÕES, CASO EU AUMENTASSE O TAMANHO DA JANELA NOS POSTS.
Esse entrave, claro, é bem mais prejudicial à qualidade dos posts, visto que fica meio difícil pra um leitor acreditar que um jogo é lindo de viver se o que ele está vendo no texto é uma imagem de péssima qualidade, toda feiosa e quadriculada. Ao visitar outros blogs, minha frustração apenas crescia ao ver postagens com fotos enormes e em HD, ocupando metade da tela do meu computador (me fazendo perguntar "como raios esse cara faz isso"?)

O antes...


Felizmente, com uma mãozinha de um velho conhecido, consegui descobrir que o problema era de fácil resolução. Passei, então, a partir do Review Supremo de Alien Isolation, a selecionar fotos imensas que consigam passar a ideia de beleza que eu tento descrever nos textos.

Toda essa questão com a qualidade visual do blog me fez relembrar que mantenho esta empreitada mais por satisfação pessoal do que por outra coisa, visto que o retorno das pessoas que frequentam a página vendo sendo quase zero nos últimos tempos (mesmo daqueles fiéis que sempre apareciam pra dizer se haviam gostado de um post ou se eu merecia levar uma tijolada por falar tanta besteira). O lado bom disso é que me sinto à vontade para ativar o ganho com o $ite (não que eu espere ficar rico com isso, claro que não), por exemplo, visto que se um leitor não se manifesta pra dizer onde ele acha que eu acertei ele não tem o direito de o fazer para demonstrar seu descontentamento com o que quer que seja.

... e o depois!


Então, como gostei muito da brincadeira de reeditar alguns posts para dar um tapa no visual (e corrigir eventuais erros de digitação ou de informação), resolvi levar adiante esse projeto e começar a reformular alguns dos textos que mais têm visualizações no blog. Claro que estou falando dos Reviews Supremos.
Comecei com o do Fallout, que ficou super ultra mega legal depois das melhorias que fiz. Ontem foi a vez da Crise nas Infinitas Terras atingir o lindo mundo de Spira e seu Review Supremo de Final Fantasy 10, um texto bastante elogiado pelos fãs do blog (assim como no Facebook) e que me deu bastante prazer em publicar.



Enquanto ainda estiver afastado do trabalho e com tempo de sobra (a vida que eu espero levar na próxima década de minha existência, se meus planejamentos financeiros derem certo) pretendo dar continuidade à brincadeira, que confesso servir mais ao meu ego de escritor do que aos leitores propriamente ditos (agora deixei a parte Shadow do meu nome transparecer um pouquinho a mais da conta. Mea culpa...).

O texto que será reformulado hoje, ou amanhã? Diga as palavras "Review Supremo" três vezes na frente de um espelho pra encontrar a resposta (ou clique no marcador homônimo e procure pelo seu texto favorito aqui no blog, pra ver se ele foi o contemplado) pois só o Shadow sabe...


Au Revoir...

sábado, 14 de março de 2015

PITACOS NA PRECIPITAÇÃO RADIOATIVA


A nova geração desponta no Mais Um Blog de Games. E como não podia deixar de ser, novas expectativas trazem um elemento que eu particularmente adoro: especulação.
Sim, especulação pode ser uma coisa extremamente positiva, pois serve para te dar uma ideia do que vem pela frente. E como já estamos em março, nada mais natural que especular um pouco sobre o que vai ser visto nas feiras de jogos deste ano.

Não, o texto não é sobre a E3. Como o próprio título denuncia, falarei um pouco sobre algumas coisas que eu gostaria que fossem adicionadas ou removidas de uma das melhores séries que tive o prazer de conhecer e jogar, até os dedos sangrarem, no controle do playstation 3: Fallout.

Como faz muito tempo que escrevi algo sobre a série aqui no blog (acho que apenas em uma ocasião, acredito que em 2012. Procure pelo Review Supremo aqui. Pra comemorar a minha empolgação com a possibilidade de um Fallout 4, dei uma repaginada neste que é um dos meus posts favoritos no blog. Modéstia aparte, ficou show de bola), gostaria de falar um pouco sobre os meus desejos do que eu acho que não devia mudar no quarto jogo da série (que é uma das grandes presenças esperadas a dar as caras na E3 2015) e do que eu acho que deveria ser alterado. Como o texto é de total improviso, comecemos logo essa bagaça!



1-MAIOR PODER DE DECISÕES

Tanta enrolação só pra chegar ao mesmo resultado...


O combate de Fallout se dá em tempo real, diferente dos seus dois primeiros capítulos em que a ação acontecia por turnos. Mas a forma de causar dano nos oponentes continuou a mesma no clássico contemporâneo idealizado pela Bethesda Softworks. Sim, essa digressão toda foi apenas pra explicitar que, mesmo sendo um jogo de tiro, Fallout ainda se enquadra no gênero RPG. E o que mais caracteriza os jogos deste gênero, além da impossibilidade de prosseguir na história sem conversar com NPCs e o ganho de XP? AS OPÇÕES DE DIÁLOGO DO NOSSO PERSONAGEM, CLARO!

Nesse ponto, Fallout 3 e Fallout New Vegas (que merecia um Review Supremo tanto quanto seu antecessor, mas foi vítima das vicissitudes do destino) sempre deixaram os jogadores mais exigentes com a impressão de que as coisas poderiam ser um pouco melhores na série com relação à liberdade de escolhas e o impacto que essas escolhas causam no desenrolar dos eventos.

Eu sei, não é nada fácil coordenar os eventos e tomadas de atitudes de um jogo que leva, literalmente, centenas de horas pra completar 100%, mas isso é um problema para a Bethesda, Obsidian e todas as envolvidas no desenvolvimento dos jogos. Minha parte é abrir a carteira e escrever textos enormes dando pitacos.

O mítico Dr. Mitchell: "how are you holdin' up"?


O caso é que Fallout, pelo menos nos episódios que eu tive o imenso prazer de jogar, utiliza o sistema de funil nas janelas de diálogo. O que isso quer dizer, Shadow? Simples: é que mesmo começando com várias possibilidades de diálogo, qualquer uma que você escolher vai resultar no mesmo evento, tolhendo a sua capacidade de influenciar no enredo e te roubando quaisquer sensações de que está no comando das coisas (feeling esse que todo bom RPG deveria estar preocupado em transmitir ao jogador).

Pra ficar melhor de entender, deixa eu dar um exemplo bem rasteiro: imagine que um pai e um filho estão dialogando. O pai deve uma quantia de dinheiro ao filho e se aproxima pra pagar. O pai fala:

-Aqui está o dinheiro que eu te devo, filho. O pai então pergunta:

-Você não vai conferir se está certo, filho?

O filho, que no caso é o jogador, tem as opções de responder SIM; NÃO; NÃO DEVERIA SER NECESSÁRIO ESTE TIPO DE CAUTELA ENTRE PAI E FILHO, só pra dar um exemplo.

Os roteiristas, marotamente, disponibilizam as seguintes opções de resposta do pai pra cada uma das escolhas, respectivamente:

- Faz muito bem, pois sou péssimo em matemática e posso ter errado na contagem das notas.

-Deveria, pois números nunca foram meu forte.

-Mas não é uma questão de desconfiança filho. Eu posso ter errado quando contei o dinheiro.

Viu como, mesmo interagindo com uma reposta negativa, uma positiva e uma neutra o resultado é sempre o mesmo? É esse tipo de ilusão porcamente disfarçada que os mágicos por trás da série vêm tirando espertamente de suas cartolas para evitar de programar linhas de diálogo que realmente façam alguma diferença, pois diferença para o jogador pode ser divertido, mas pra quem faz os jogos só significa uma coisa: mais trabalho!

Quem nunca sentiu falta da opção "Cala essa *&%$# de boca, Moira" que atire a primeira pedra...


Eu sei que o tópico já está ficando grande, mas acredito que em jogos como Fallout e The Elder Scrolls tal elemento seja de suma importância. Aliás, falando em Elder Scrolls, o último episódio da série, Skyrim, reduziu bastante as opções de diálogo, inclusive aquelas respostas exclusivas baseadas em um atributo em especial que você fez questão de evoluir (como medicina, por exemplo). Nesse jogo em particular os produtores chegam ao cúmulo de oferecer ao jogador apenas uma opção de resposta, te deixando com a imensa responsabilidade de escolher... quando vai pressionar o botão de confirmar para concordar com o que o jogo quer que você concorde. Ridículo...

Então, o que eu espero do Fallout 4 é isso: que haja uma maior liberdade de opções e um real impacto nos eventos do enredo, do começo ao fim da aventura.



2-MENOS CHICLETE MASTIGADO E MAIS TEMPO DE GAMEPLAY REAL

Essa tela me atormentou muito, mas muito mesmo no PS3


Certa vez eu assistia a um dos vídeos dos irmãos Piologo, quando um deles soltou uma frase que resume perfeitamente o que é um game da Bethesda nos consoles domésticos: “dá pra mastigar um chiclete inteiro enquanto espera um load de Skyrim”. Depois de conter as gargalhadas, tive que parar pra dar o braço a torcer, pois é a pura verdade. E o pior é que a Bethesda deve jurar que aqueles lindos modelos dos personagens e itens encontrados no jogo que eles exibem nos loads não são uma distração das mais vagabundas pra amortizar a nossa impaciência diante de intermináveis telas de carregamento.

Nossa, que elmo lindo... Epa! Espera um pouco. Eu tô há cinco minutos rotacionando esse item feito um bobo!


Contra um aspecto meramente técnico, que não carece de decisões criativas, não tem muito do que discorrer: PELO AMOR DE SHEOGORATH, BETHESDA: DÊ UM JEITO DE USAR A MEMÓRIA EXTRA DO PS4 E XONE PRA FAZER UM JOGO QUE NÃO POSSIBILITE AOS JOGADORES ACABAR COM O DOCE DE UM CHICLETE ENQUANTO ESPERA UMA TELA DE CARREGAMENTO.
Sem mais nada a acrescentar, e sempre salientando o fato de que os jogadores de PC, neste aspecto, não têm quase nada com o que se preocupar.



3-CONTEÚDO NÃO APENAS DOWNLOADEÁVEL MAS QUE TAMBÉM REALMENTE ADICIONE ALGO

Homenzinhos verdes...


Fallout 3 possui DLCs fantásticos. Não precisei baixar separadamente pois comprei a GOTY, que já vem com tudo incluso, adiciona dez níveis de evolução e uma linda e criativa lista de troféus pros aficionados em aceitar grandes desafios.



Mothership Zeta, The Pitt (meu preferido ever), Aquele que Continua o Enredo Que eu Não Lembro do Nome e Point Lookout (ou vila dos caipiras, pros íntimos) adicionam dezenas de horas de gameplay e contam com bizarrices e experiências inéditas e únicas na série (Operation Anchorage nem é digno de menção. Ops...). No jogo seguinte, Fallout New Vegas, a quantidade de DLCs continua a mesma mas da qualidade infelizmente não podemos dizer a mesma coisa.

De fato, os DLCs de New Vegas são tão fraquinhos que fica até difícil lembrar dos nomes deles. O mais pitoresco, Old World Blues, se passaria por uma quest mais elaborada do conteúdo original fácil fácil. O que é algo bastante triste, visto que a direção certa para esta franquia continuar com seus sucessivos strikes é se guiar por este capítulo em particular. Mas falarei disso mais pra frente.

Nem se empolgue com a capa: esse DLC é um saco dos mais intoleráveis.


E é isso: Fallout é uma daquelas séries que nos faz abrir um sorriso de orelha a orelha quando um novo DLC é anunciado, diferente das ondas de revolta que geralmente este tipo de conteúdo costuma causar. Isso porque a Bethesda capricha muito na qualidade e quantidade de horas adicionadas à campanha principal. Então, o que é esperado é que Fallout 4 (espero digitar muitas vezes esse nome nos próximos meses) tenha um conteúdo extra tão bom quanto seu irmão mais velho.
  


4-RPG DE RAIZ

Nem tão clássico quanto o primeiro mas, ainda assim, um clássico indiscutível


Fallout 3 é um excente jogo. Disso nem os fãs dos dois primeiros jogos duvidam. Mas convenhamos: depois de jogar Fallout New Vegas e nos deliciarmos com o modo Hardcore e suas contribuições à franquia é que nos damos conta de como o sistema de Fallout 3 era raso.

Explico de forma rápida (acredita no “rápida” quem quiser...): Fallout era uma franquia lado B, ou obscura pra quem nasceu já na era do CD, e bastante aclamada entre os jogadores de PC. Depois de alguns lançamentos não tão renomados, que muitas vezes tiravam a característica de estratégia casca-grossa dos dois primeiros títulos da Interplay, a batata quente de lançar um jogo que ao mesmo tempo agradasse aos fãs e atraísse novos jogadores havia caído delicadamente nas mãos da Bethesda, a atual detentora dos direitos dessa franquia.

Olha o Bob aí, transcendendo gerações


Fallout 3 foi lançado, alguns fãs mais virjões ficaram de mimimi mas o resto do mundo aceitou de boa as mudanças feitas no jogo para ressuscitar a franquia dos mortos, principalmente porque a essência dos jogos mais antigos a Bethesda havia conseguido preservar com bastante sucesso.
Fallout New Vegas, além de ser desenvolvido pela Obsidian (grande nome dos RPGs no PC até então), contou com dois integrantes originais que trabalharam no Fallout e Fallout 2. Então já dá pra imaginar que coisa muito boa sairia dessa interação, não é mesmo?

E saiu sim. Pensando em quem gosta de elementos de RGP e um pouco mais de dificuldade inteligente mas ficou a ver navios no Fallout 3, os criadores do lindo deserto de Mojave inseriram o já citado Hardcore Mode, que implementa alguns detalhes de gameplay como:

-recuperação de HP gradativa, ao invés de instantânea, com o uso de Stimpacks;

-tratamento de membros aleijados apenas por meio de intens específicos para esta finalidade, as Doctor Bags, diferente do game anterior que te permitia curar membros aleijados com meros Stimpacks;

-adição de necessidades fisiológicas mais condizentes com a realidade, como precisar beber água, comer e dormir (nada de usar comida apenas pra regenerar HP);

-um sistema de conservação de armas mais justo (sua arma não precisa estar com a barra de conservação totalmente cheia pra garantir benefícios, basta que você alcance 75% ou 50% com alguns itens) e por aí vai.

Sim, New Vegas é tão foda quanto aparenta. E sim, esse uniforme é difícil pacas de conseguir


O fato é que seu eu continuar falando de New Vegas  vou ter que parar de escrever o texto, soprar a poeira do velho PS3 e voltar a mergulhar no insanamente divertido deserto de Mojave da Bethesda. Então, fica o recado para esta produtora: NÃO DEEM UM PASSO ATRÁS NA COMPLEXIDADE DO GAME COMO VOCÊS FIZERAM COM SKYRIM. PEGUEM O NEW VEGAS PARA USAR COMO PONTO DE PARTIDA E NOS FAÇAM FELIZES PELA TERCEIRA VEZ COM UM NOVO JOGO DA SÉRIE FALLOUT.



5-ARREGASSEM AS MANGAS FOR GOD SAKE!

Gamebryo fez milagres mas já passou da hora de pendurar as chuteiras


Eu sei que nem a Bethesda teria a cara de pau de racauchutar pela milésima vez o Gamebryo, o motor gráfico utilizado nos jogos The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 3 e Vegas e Skyrim. Mas não custa nada dar esse aviso aos produtores: DESENVOLVAM UM MOTOR GRÁFICO NOVO E MAIS COMPETENTE PARA ESTE QUARTO CAPÍTULO DA SÉRIE.

Vejam uma palhinha do que foi mostrado na GDC deste ano, no começo do mês:



Acredite: tudo isso, apesar de ser uma cutscene, acontece em tempo real, filmado com o motor gráfico Unity 5 demonstrado na feira que é “exclusiva” para desenvolvedores. Não, não estou estou dizendo que Fallout 4 precisa ter um visual de The Order ou Killzone Shadow Fall (eu caindo? Aonde?). Isso seria contradizer a mim mesmo quando afirmo que me contentaria com um Fallout novo com visuais de God of War 3, só que com loads instantâneos. E minha opinião não mudou de lá pra cá: prefiro que os jogos deem um salto menor em qualidade visual para oferecer uma experiência de jogo menos sofrida  para o jogador no quesito técnico.
Telas de carregamento assombram os jogadores desde a era Playstation One, sendo inclusive motivo de exclusão para os mais acostumados a cartuchos. Já tá mais que na hora de acabar com esse mal nos consoles. Ou pelo menos tentar amenizá-lo.



6- NÃO FAÇAM MERDA, PELO AMOR DE DEUS

Como eu disse, não façam Rambo, quero dizer, merda com a série!


Esse último conselho parece ser bastante óbvio, mesmo de um ponto de vista mais formal e menos passional. Mas, diante de decepções como os recentes games da série Final Fantasy, Resident Evil e da estreante The Order, não custa nada frisar: NÃO FAÇA MERDA COM ESTA FRANQUIA, BETHESDA!

Quer levar meu dinheiro?  Leve. Quer a minha paciência? Ela está a sua disposição. Quer me torturar com uma espera que parece interminável? Estou pronto pra isso, pois já dizia o saudoso Victor Ireland, da Working Designs: “atrasos são temporários. A mediocridade é eterna”. Mas por favor, não atire as fezes no ventilador com essa franquia aqui.

Persona 5 promete...


Fãs de RPGs ficaram praticamente órfãos depois das cagadas de empresas como Square-Enix, Capcom ou Atlus, que ou decidiram fazer jogos ruins ou simplesmente trollar o jogador com atrasos de ganhar cabelos brancos, ou ainda versões para plataformas bastante inusitadas (como Persona, que resolveu dar as caras com um JOGO DE LUTA para Vita ao invés do tão aguardado quinto episódio da franquia, que parece estar vindo com tudo para a nova geração).
Depois de descobrir as maravilhas do steampunk mundo cão que é a série Fallout nos consoles de geração passada, não sei se meu coraçãozinho nerd resistiria à notícia de que Fallout 4 é algo menos que o 3 e o New Vegas foram no passado.

Porta fechadas ou não, o que importa é que ele dê as caras na E3 2015


E é isso, pessoal. Até agora a Bethesda não se pronunciou oficialmente (nem de forma não oficial, que eu saiba) sobre o assunto. Mas o que todos esperam é que algo seja revelado sobre o quarto episódio da série na E3 deste ano, que vai acontecer em maio ou comecinho de junho como de costume. um The Elder Scrolls 5: Elseyr também não seria nada mau, mas acho que já estou pedindo demais...
Espero que tenham gostado do texto e que estejam tão ansiosos por este jogo quanto eu estou. Obrigado a todos e nos vemos no próximo texto, no qual abordarei a influência da narrativa embutida nos jogos de golfe do início da década de 80 e sua contribuição para a atual cena político-econômica em que vivemos. Brincadeirinha...


Au Revoir!

sexta-feira, 13 de março de 2015

FILHO PRÓDIGO


Depois de vários desligamentos bruscos na minha cara, um incidente envolvendo uma caneca de café e quinze dias de molho na assistência técnica, finalmente meu surrado notebook de quatro anos de uso (e contando, assim espero...) pôde retornar ao seu querido lugar em cima da minha cama, como nunca deveria deixar de ser.
E sim, fazer vídeos de gameplay falando bobagens sem um roteiro pré-programado é bastante divertido. Mas não tem jeito: minha paixão é escrever. Eu tenho mais jeito com as palavras (escritas), e gosto muito da segurança de poder falar a maior besteira da face da Terra para, quinze minutos depois, ter a chance de corrigir tudo depois de reler minhas próprias palavras e ver como soaria esquisito aos ouvidos do leitor. Não que não seja possível fazer isso com vídeos, claro, mas a trabalheira que dá pra editar, cortar, rezar para que o editor não engula alguma parte dos comentários, é algo que simplesmente não me apetece. 

Parafraseando um estimado camarada também blogueiro, EU GOSTO DA PALAVRA ESCRITA, DA CONCATENAÇÃO DE IDEIAS E DO VERBO SENDO RASGADO COM TODA A VELOCIDADE QUE MEUS FRENÉTICOS DEDOS ALCANÇAM QUANDO ESTÃO ANSIOSOS PARA EXPRESSAR A OPINIÃO DO SEU DONO (essa última parte é cortesia minha).
Claro que não vou abandonar completamente o conteúdo de vídeos. Muito pelo contrário: a ideia é evitar as acusações de spam diminuindo a quantidade de posts de vídeo, aumentando a qualidade dos temas, das opiniões e do layout dos vídeos em si. Com o Windows 7 instalado no notebook renascido das gotas de café... quero dizer, das cinzas, só posso dizer uma coisa: SONY VEGAS, AÍ VOU EU!

Me Aguarde, Sony Vegas...



MINHA PRIMEIRA VEZ COM O SEGUNDO FILHO, DO TERCEIRO CAPÍTULO, DO QUE DEVERIA SER O PRIMEIRO JOGO PARA O QUARTO CONSOLE...

Voar com eletricidade? Me explica isso, seu Cole


Esse não é um (a) Review Supremo (a). Mas para não ficar parecendo que eu sou um especialista na série do jogo do qual vou falar, terei que contar uma breve historinha chata que é típica daquele formato de texto no blog.
A série Infamous (tive que perguntar a um australiano como raios se pronuncia isso, visto que todo mundo que eu conheço tem um jeito diferente de dizer) apareceu pra mim no PS3, claro, quando um dos meus 357 irmãos comprou o primeiro game da série.
Infamous conta a história de Cole, um entregador (careca, só pra não deixar esse relevante detalhe passar) que causa a destruição da cidade onde mora ao transportar um misterioso pacote, uma bomba que matou boa parte da cidade e lhe conferiu poderes de eletricidade.

Pra ser ainda mais sincero do que eu costumo ser com meus leitores, EU NÃO JOGUEI NEM INFAMOUS NEM INFAMOUS 2. Sim, cometi o crime de começar uma série pelo seu terceiro episódio (leva nome de segundo mas tem cor de tamarindo com gosto de framboesa...), e com a continuação dos textos sobre a nova geração de games vocês verão que o jogo analisado neste texto não foi o único a cometer tamanho pecado. Mas eu ASSISTI MEUS IRMÃOS JOGANDO OS DOIS JOGOS. Bem, mais o primeiro que o segundo... Ok, eu confesso que não conhecia quase nada da série antes de jogar seu terceiro capítulo (que leva nome de segundo mas...), exceto por ter assistido meus irmãos jogando o primeiro. No Infamous 2, aparecem outras pessoas com poderes (gelo; acho que fogo também; e caramelo... hum, que delícia o poder de caramelo...) e a coisa foca mais A Besta! Sim, meus queridos leitores: arrependam-se, pois a Besta está vindo para arregaçar tudo e a todos e Cole tem a “ingrata” missão de ficar mais poderoso do que já era pra poder chutar o traseiro da Besta de volta pra... seja lá de onde esses monstros estilo tokusatsu e nada sencientes vêm.

O mundo é a tua concha, Charlie Brown


No mês de fevereiro concretizei meu plano malégno de adquirir uma máquina de destruição em massa, AKA Playstation 4. Como não tinha nada pra jogar, encomendei o Infamous Second Son, que deveria ter sido o primeiro jogo de nova geração a estrear no console mas acabou chegando um pouco atrasado (agora você começa a entender o título deste tópico, não é mesmo?). Enquanto o segundo filho não chegava, matei minha sede next-gen com Dragon Age Inquisition, que com certeza será alvo de um post futuramente.

Sem mais delongas, inicio aqui o retorno dos textos quilométricos do Mais Um Blog de Games e a minha análise de Infamous Second Son.



ENREDO

"Diferente como, heim irmão? Explica essa história direito..."


O terceiro jogo da série parece se passar no mesmo universo dos games anteriores, muito embora que quase não haja referências aos outros dois jogos. Second Son se passa na cidade de Seattle e conta a história de Delsin (não me peça pra lembrar seu sobrenome, please), um adolescente arruaceiro que adora pichar/grafitar paredes e provocar de todas as formas seu irmão Reggie, o xerife da cidadezinha onde os dois moram.

Eita mentezinha suja! É amor fraternal, caramba.


Delsin tem traços físicos que puxam pro oriental/indígena, muito embora que suas raízes fiquem subentendidas durante todo o jogo.
Em uma de suas traquinagens, Delsin e seu irmão Reggie se deparam com um camburão que transportava três presidiários de uma prisão especial para super-poderosos.
O veículo sofre um “acidente”, Delsin toca no braço de um deles e descobre que é um Conduíte, uma pessoa que tem o dom de absorver poderes elementais de outras pessoas com poderes elementais. Esse termo, antes que eu me esqueça, foi traduzido erroneamente como “Condutor” nas legendas em português (todo o jogo está dublado e legendado para português BR em um ótimo trabalho, diga-se de passagem). Conduíte são aqueles tubos usados na construção para receber fios e outras coisas do tipo. Condutor é quem conduz. Delsin é um Conduíte, pois recebe os poderes de outras pessoas. Hank é um Condutor, pois passa seu poder de fumaça para o aborrescente (quebrando aqui o clichê do fogo, mesmo que apenas com uma outra roupagem visual). 

Essa fumaça é das boas


Sério, na primeira vez que absorvi a fumaça que saía de um carro (você realiza essa ação apertando o botão de touch do controle, que também transmite o som do evento no auto-falante embutido) eu comecei a rir, pois nunca conseguiria pensar em uma piada que estivesse à altura do ato de um adolescente rebelde ter poder que envolva sugar fumaça... Deu pra sentir o drama intelectual pelo qual Delsin me fez passar? Acho que sim.

Bem, pouco importa toda essa terminologia. Aos olhos de Brooke Augustine (uma tiazona que comanda a prisão na base de lajotas de concreto nas articulações alheias), todos eles são algo que o governo chama de Bioterroristas, e devem ser aprisionados para o bem maior da sociedade. Olhando o estrago que fazemos durante o jogo, mesmo seguindo o caminho do mocinho, fica um pouco mais fácil compreender a motivação de Augustine.

Mesmo sendo meio clichê, Augustine é assustadora


Como estou tratando do enredo, preciso rebater uma crítica que li sobre a questão das escolhas morais presentes no jogo.
Em toda a série Infamous, em alguns momentos nos é dada a opção (dualista, sempre) de tomar uma atitude boa ou uma atitude má. Alguns analistas acusaram o enredo de Second Son de ser muito simplista nesse quesito das escolhas. Eu discordo absolutamente e vou explicar por que.
Na maioria dos filmes, quadrinhos e até mesmo jogos de videogame, é bastante fácil identificar quem é o antagonista ou vilão da obra. Se for um filme da Disney então, nem se fala.

Um doce pra quem adivinhar em qual das duas imagens abaixo se encontra o vilão da série Em busca do Vale Encantado (que não é da Disney, e sim de uma tal de Amblim Entertainment):






Pois é... Bem-vindo ao mundo dos clichês. Na vida real o buraco é beeeeeeem mais em baixo.
Maldade, fora do mundo do faz-de-conta, não é uma coisa fácil de identificar. Ela não vem estampada na cara das pessoas como se estivéssemos em um baile de máscaras. Por exemplo, muitas vezes nós tomamos atitudes que podem ser consideradas como más por outras pessoas mas que não foram tomadas baseadas necessariamente em maldade ou mau caratismo. Egoísmo, por exemplo, é um dos motivos que se encaixam nessa comparação.
Ou seja: nem sempre, ou quase nunca, o vilão da história vai usar uma máscara preta no rosto ou andar nas pontas dos pés trajando uma camisa listrada de preto-e-branco. E em Infamous, a linha entre o que entendemos por bondade ou maldade sempre foi bastante tênue.

"Eu uso máscara preta e não sou o vilão. Ou sou"?


Pra deixar as coisas mais claras, posso citar a primeira situação do jogo na qual teremos que tomar um lado. Depois de capturar Hank, Brooke Augustine enfia estacas de concreto (de longe o poder mais legal do jogo) nas pernas de Delsin, torturando o rapaz para que ele dê mais informações sobre possíveis bioterroristas em sua vila. É aí que o sistema de carma entra em cena: podemos mandar um belo FODA-SE na cara de Augustine e apenas agir de acordo com a personalidade de Delsin (causando dor e sofrimento para os outros moradores da vila) ou nos entregarmos numa tentativa altruísta de evitar que a vilã faça mal aos outros inocentes. Viu como nem sempre é tão simples assim? E só pra te deixar um pouco mais aliviado, Augustine tortura os colegas de Delsin de qualquer forma.

Nem sempre é tão fácil delinear o limite entre bem e mal


Só pra o texto não ficar maior do que já está, todo o clima do jogo tem uma leve pegada de X-Men (medo e preconceito com o que não compreende), com momentos de tensão, muitos momentos frenéticos e empolgantes e também uma porção de drama, mas nunca cansando ou constrangendo o jogador com excesso de choradeira ou problemas aparentemente impossíveis de resolver. Já pelo enredo dá pra ter uma noção do parque de diversões chamado Infamous Second Son.



SOM

Meu braço direito como vai fazer som de "Kaboom"!


O som do jogo é excelente. Como eu comentei, alguns ruídos são transmitidos diretamente no caixa de som presente no controle do PS4. A trilha sonora de Second Son é original e de boa qualidade, empolgando o jogador sem encher o saco com roquinho mela-cueca. Por sinal, é possível baixar essa trilha gratuitamente pelo console.
Como já havia adiantado, a dublagem brasileira está bastante competente. Pelo menos nos poucos minutos que joguei, até descobrir como mudava (muito me agrada o combo diálogos em inglês + legendas em português), fiquei bastante satisfeito em perceber que as vozes combinam bastante com as originais em inglês.

É caro, mas quem precisa de dois rins? O importante é ouvir de onde vêm os passos do inimigo...


De resto, não há nada pra comentar sobre o som no jogo. Tudo funciona muito bem e a trilha sonora é de boa qualidade, mesmo que não seja daquelas que merecem uma vaga no seu mp3 player. Só pra finalizar fica a dica: SE VOCÊ POSSUI UM FONE 7.1 DA SONY, Second Son conta com uma configuração especial para este equipamento em particular. Bem legal da parte da Sucker Punch lembrar-se dos consumidores que apóiam os produtos oficiais da empresa.




GRÁFICOS

Fumaça levando jovens às alturas? Bela mensagem, Sucker Punch...


Geralmente eu solto aquela velha frase, de que só cito gráficos quando eles ou são muito bons ou são muito ruins. Mas aqui eu vou dar uma folga a essa regra criada por mim e minha mente minimalista, pelo simples fato de que estamos no contexto de transição de gerações de console.

Essa geração de consoles, em especial o Playstation 4, tem sido marcada por muitas remasterizações: os carinhas pegam um jogo de PS3, dão um tapa de leve em alguns efeitos de luz e aumentam a resolução de 720p para 1080p, que parece ser um padrão absoluto no PS4. Então, nada mais natural que os jogadores fiquem com um pouco de dúvida sobre quais jogos representam um real salto de qualidade técnica. Quanto a isso eu posso tranquilizar vocês, leitores: Infamous Second Son, mesmo não sendo perfeito em tudo, é um genuíno representante do que seu novo aparelho pode fazer pelas suas cansadas retinas de gamer.

Infamous não tem CGIs. Tempo real. Pode acreditar...


É um fenômeno bastante comum: no começo de uma nova geração aparecem jogos que não podem ser considerados perfeitos (por exemplo: as coisas atingidas por Delsin não ficam com efeito de chamuscado, como era de se esperar de um hardware de nova geração), mas que mostram avanços antes impossíveis na geração passada. Second Son é um deles: nem todos os seus detalhes são extremamente bem trabalhados, mas na visão geral das coisas INFAMOUS SECOND SON É UM JOGO QUE VAI TE IMPRESSIONAR MUITO VISUALMENTE.



A batalha contra o último chefe vai te dar a certeza que você nunca viu um inimigo tão grande e com tantos objetos/partículas/coisas/trecos voando e balançando na tela ao mesmo tempo em jogos dos consoles passados.

Tudo no game é muito bonito: fogo se comporta como fogo. Luz parece luz. A fumaça é pra lá de realista (e tinha que ser né, já que essa é a razão de ser da jogabilidade do “filho do Bob Marley” controlado por nós) e a água é tão bem feita que vai te fazer sentir raiva de Delsin e sua “hidrofobia”, se é que você me entende... E eu pensei que isso era um problema da geração do Ps2, mas tudo bem... Infamous é sobre fumaça e adolescentes rebeldes com cara de índio oriental, não sobre água.

Nunca as velhinhas foram tão bem representadas.


Pra finalizar: os visuais de Second Son beiram o fotorrealismo em alguns momentos (expressões faciais e cutscenes extremamente realistas e naturais) e é mais do que impressionante no gameplay em tempo real. Acredite, você nunca vai cansar de entrar e sair dos dutos de ar espalhados pela cidade.




PARQUINHO DE DIVERSÕES A CÉU ABERTO

A mensagem de Infamous está implícita em suas paisagens: LIBERDADE


O que tem pra se fazer na Seattle fictícia de Second Son? Se você jogou os outros dois jogos, nada de muito diferente: o principal é que podemos ir e vir pela cidade, dessa vez em uma velocidade um pouco menos exagerada que nos jogos anteriores. E sim, isso foi uma crítica: eu sempre achei muito frenética e hiperativa a movimentação de Cole em Infamous 1 e 2. Vai ver que é por que Cole era um cara meio elétrico... Nossa... Eu juro que nunca mais solto outra piada dessas. Pelo menos não no mesmo texto...

Na parte das missões, elas são bem variadas. Temos as missões de destruir centros de comando do DUP. Missões onde devemos encontrar e destruir câmeras de vigilância, tendo como guia a própria imagem da câmera (Delsin tem um smartphone que faz tudo que o seu faz, além de disparar rajadas de fumaça). Missões de localizar e neutralizar espiões infiltrados em “multidões” (bem fáceis, pois ele sempre vai correr e se denunciar caso você se aproxime). Missões de localizar arquivos de áudio que contam (interessantes) detalhes do enredo. E as minhas favoritas de todos os tempos ever, que são a melhor representação do espírito de liberdade e rebeldia que circunda Second Son: AS FUCKING DELICIOSAMENTE DIVERTIDAS MISSÕES DE PICHAÇÃO DE MUROS ALHEIOS.



Eu sei, já vimos isso em outros jogos, como GTA San Andreas. Mas nunca em outro jogo esse tipo de ação fez tanto sentido e combinou perfeitamente com as atitudes do protagonista. Sem contar que as possibilidades propiciadas pelo hardware do controle do PS4 tornam a brincadeira muito mais divertida.

Existem também algumas subtarefas que não se encaixam na definição de missão, como impedir o tráfico de drogas (não se empolgue: mesmo no lado negro da força o game não te dá a escolha de se aliar aos meliantes. Infamous é um jogo para toda a família); destruir drones do Google assim como câmeras dedo-duro que ficam fazendo um barulho irritante quando te detectam.

Olha a cara de quem tá odiando essa coisa de colecionar novas habilidades...


Todas essas ações seriam bastante corriqueiras se não fossem pelos poderes que Delsin vai acumulando ao longo de sua jornada: sim, poderes! Lembra da história do conduíte? Delsin pode absorver o poder de uma pessoa tocando em sua mão, no melhor feeling Sylar que um game já me proporcionou. É ESTRONDOSAMENTE DELICIOSO DESCOBRIR UMA NOVA HABILIDADE (são apenas quatro no total, infelizmente. Fico mordendo o lábio de vontade de usar o poder de vidro, o poder de papel, o poder de caramelo...), que pode significar desde uma simples melhoria na forma como você se locomove pela cidade (angels, Mister Bubbles, dancing in the Sky...) até na facilidade em dar cabo dos inimigos. Falando neles, a variedade não é lá das melhores: há apenas policiais (pra carma vermelho) e soldados do DUP e suas variantes.

O poder de Neon. Eu te disse que seu queixo ia cair com o visual desse jogo, não disse?


Ainda nesse campo, gostaria de dar um puxão de orelha (capaz de fazer a orelha de um ser humano normal ficar parecida com a do Dumbo) no pessoal da Sucker Punch: QUE PORRA FOI AQUELA COM O PODER DO CONCRETO? PASSAMOS O JOGO TODO SONHANDO COM A HABILIDADE MAIS LEGAL DO JOGO, PRA QUANDO FINALMENTE COLOCARMOS AS MÃOS NELA NÃO TER UM ATAQUE ESPECIAL? FUCK YOU, SUCKER PUNCH.

Outra cagada também foi com o poder do papel. Não, diferente do caramelo, eu não estou tirando sarro: realmente existe um poder de papel no jogo. E é apresentado de forma bem interessante, em umas missões que temos que perseguir uma assassina que deixa origamis na cena de seus crimes.  O problema aqui reside em uma daquelas mal-executadas tentativas de transcender a mídia original do game e forçar uma interação entre outros elementos, como no fatídico caso do Assassin’a Creed e seu celular. Explico...

Bizarro como uma simples máscara de papel pode ser tão tenebrosa...


As missões de papel consistem em perseguir a assassina do origami e recolher pistas (com a câmera do celular) acerca das suas atividades. O problema é que é preciso se conectar a um website específico pra poder concluir as missões (um tipo de ARGUE). Eu terminei a primeira e fui me conectar para dar prosseguimento. Simplesmente não consegui!
Mesmo com uma cópia em português e original, rodando em um aparelho “bloqueado” conectado à rede oficial da Sony no Brasil, eu simplesmente não consegui me conectar no jogo e contribuir com o joguete de sinergia entre mídias proposto pela Sucker Punch. Claro, isso causou a minha ira completa, me dando a total certeza de que havia acabado de conhecer a parte “sucker” desta maravilhosa produtora de games.

Tomara que esse papel não tenha sido usado...


O que eu fiz? O que todo adulto politizado e em pleno exercício de seus direitos de consumidor faria: FUI PEDIR PENICO AO GOOGLE. Uns poucos cliques e acabei descobrindo que muitos jogadores padeciam do mesmo problema: muita frustração e nada de voar em gêiseres de papel higiênico Seattle afora...
Um pouco mais de pesquisa e descobri que, mesmo conseguindo completar todas as etapas da missão, NÃO É POSSÍVEL ABRIR A CABEÇA DA ORIGAMI KILLER, COMER SEU CÉREBRO E BAILAR BONITAMENTE EM LINDAS COLUNAS DE PAPEL MACHÊ ARANHA-CÉUS ACIMA. Mas que decepção, Chupadora de Punhos...
Bem, o conselho que eu dou, além de pedir arrego pro Google sempre que você não souber de algo, é de assistir a algum detonado com a parte final das missões. O desenrolar das partes intermediárias é um jogo de gato-e-rato chato sem nenhum fato interessante. A parte final conta a identidade da Origami Killer, mesmo que nos negue uma desejada e óbvia batalha contra a garota (o jogo chega ao cúmulo de nos levar ao cenário do confronto com o último chefe apenas pra coletarmos mais um animal de origami). Ou seja: pule logo pro que interessa, que é a identidade e motivação da coelhinha colegial que adora rolos de papel higiênico.
 
"Quer o poder do papel, Shadow? Eu arranco dele pra você"!


Só pra concluir este tópico, Second Son não decepciona no quesito caixinha de areia: é muito divertido viajar de um ponto a outro da cidade, destruir drones e todas as outras coisas citadas nas linhas acima. De fato, em certos momentos o jogo vai te irritar profundamente (como na batalha dos anjos perto dos painéis. Quem jogou vai saber que não tem como isso ser um spoiler) pra te deixar totalmente livre 90% do total da experiência. Polegar pra cima pra Sucker Punch nesse jogo.



CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE O FILHO CAÇULA

"Isso vai ser divertido".


Tirando alguns detalhes mais técnicos que não consegui deixar de perceber (como o dos efeitos dos poderes de Delsin em pessoas e objetos) e a duração, que eu acho que podia ser um pouquinho maior (seria ótimo uma terceira parte da cidade, toda planejada para que usássemos os quatro poderes de acordo com suas qualidades e defeitos), Infamous Second Son é um ótimo jogo pra quem quer ter um gostinho da nova geração. Não foi meu primeiro jogo, pois não aguentei e comprei o Dragon Age Inquisition antes que Infamous chegasse, mas com certeza você não vai se arrepender do console novo que comprou se seu primeiro jogo for esse.

É muito bom jogar um jogo bem satisfatório em todos os seus aspectos, no qual a frase “ORGULHOSAMENTE Produzido pela Sucker Punch” pipoca nas letrinhas finais. Em tempos onde produtoras pedem conselhos a jogadores via Twitter sobre como proceder com suas próprias criações, jogar uma obra que sabe a quê veio e que se orgulha de si mesma é coisa linda de se ver.



Se for para atribuir uma nota, eu darei um merecido 7,5 para Infamous Second Son. O QUÊÊÊÊ?????!!!!!! Mas como assim, Shadow Geisel da Shadowlândia??????? 7,5 para um jogo que você teceu elogios e mais elogios? Pessoal, vamos lembrar que 7,5 está DOIS PONTOS E MEIO ACIMA DA MÉDIA. Eu não sou um daqueles analistas comprados da IGN que ficam dando 9/10 para porcarias como The Order só por que a Sony pagou. Enquanto a Sony não me pagar, farei justiça nerd com toda a força do meu ser obscuro.

Se for pra responder a clássica frase INFAMOUS SECOND SON VALE A COMPRA? A reposta é um sonoro SIM. Aproveite que o jogo tem quase dois anos, pechinche com o lojista até sua língua sangrar e se divirta horrores com um dos melhores jogos de ação que este começo de geração pode te oferecer. De longe, se existe um jogo para estrear com o pé direito na nova geração de games, esse jogo é Infamous Second Son. Não consigo pensar em outro exemplo melhor no momento.


Au Revoir!