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terça-feira, 13 de dezembro de 2016

ANÁLISE: FINAL FANTASY 15






















Final Fantasy 15 é um jogo que teve seu projeto iniciado ainda na geração passada, sendo planejado para sair no PS3 e Xbox 360 (se não me engano). Ele nem era computado como um jogo oficial da série: seria um spin-off da Fabula Nova Cristalys, um mega projeto da Square Enix com a intenção de expandir o mundo mostrado no décimo terceiro episódio da franquia (cuja análise pode ser lida clicando AQUI).

O jogo, antes conhecido como Final Fantasy Versus 13, tinha sua produção e direção a cargo de Tetsuya Nomura, a mente responsável por agrupar os vocábulos “Final Fantasy” e “Disney” na mesma frase sem que o jogador de RPGs caísse na gargalhada.
Depois de vários adiamentos, e de quase se transformar em um Duke Nuken Forever da vida (atravessando as gerações e causando sérias dúvidas quanto à continuidade de seu projeto), Final Fantasy Versus 13 perdeu o “Versus” no nome, somou dois ao título e finalmente foi lançado, em novembro deste ano.

Será que a Square Enix conseguiu recuperar a glória passada da série? Final Fantasy 15 é um bom jogo de mundo aberto? Ele pode ser considerado um Final Fantasy de fato? Ou o jogo falhou em entregar as coisas que prometeu nas centenas de trailers e demos lançadas ao longo de quase dez anos de seu desenvolvimento? São esses questionamentos que eu pretendo responder nas linhas a seguir, avisando (por motivos que ficarão claros ao final do post) que este texto de análise será mais curto que o padrão do blog, e que tudo (ou quase tudo) que eu falar aqui será de improviso, ignorando as anotações que eu fiz durante a jogatina.


HISTÓRIA


AVISO IMPORTANTE: Antes de começar, preciso avisar que o texto é direcionado àqueles que já terminaram o jogo, então é possível que ocorram spoilers durante o post.

Final Fantasy 15 conta a história de Noctis, um príncipe que precisa viajar com seus três guarda-costas reais (Gladio, Prompto e Ignis) para se reencontrar com sua noiva, o oráculo Lunafreya. Ao deixar sua cidade natal, Noctis descobre que a sua partida não foi apenas uma coincidência, e se vê no meio da quebra do pacto de paz que havia sido estabelecido por seu pai, o Rei Regis, e o Império.

Como de costume, eu não vou detalhar o enredo do jogo. Só queria fazer um pequeno resumo das minhas impressões sobre a história. Pra começar, o enredo de FF15 gira em torno de temas como: tecnologia (carros, celulares, instalações militares avançadas) misturada com magia (Magitek, um elemento tirado do FF6); impérios e nações; seres divinos que influenciam a vida das pessoas comuns (os summons); e da busca de Noctis pelas armas mágicas de seus antepassados reis.

Final Fantasy 15 é um jogo dividido em duas partes: na primeira metade do jogo, o foco é na viagem dos quatro companheiros e os percalços que eles encontrarão pelo caminho. Quanto a isso, só posso afirmar que os roteiristas foram mais que bem-sucedidos na tarefa de nos fazer acreditar na camaradagem e amizade de Noctis e seus amigos.

Um jogo que começa com um carro enguiçado tocando
Stand by me não tinha como dar errado, não acha?

Além de convincente, o desenvolvimento dos personagens é bastante sutil: você começa sem saber de nada sobre o grupo, e tampouco dá a mínima para a personalidade de cada integrante do grupo (que parece mais uma gangue de adolescentes japoneses matando aula). Com o passar dos capítulos, muitas nuances vão sendo desenvolvidas, sempre integrando as ações dos personagens aos Summons, que aqui são um objetivo a ser alcançado a fim de que Noctis ganhe poder pra vingar a destruição da sua cidade, por causa do rompimento do Pacto de Paz pelo Império. Ao final do quarto capítulo você já vai estar completamente fisgado pela amizade do grupo e os conflitos enfrentados por eles.

Mas o problema é justamente este: o passar dos capítulos...
Depois do capítulo 6 ou 7, mais ou menos, o enredo do jogo despenca de qualidade e falha em manter o ritmo impactante e grandioso que o jogo vinha entregando até então.
O game chega ao cúmulo de revelar detalhes importantes ao entendimento da trama (como a troca de aparência entre Prompto e Ardyn em cima do trem) por meio de telas de load.

O clássico caso onde o mistério é mais interessante que a sua solução...

Pra piorar, a narrativa simplesmente descarta personagens sem dar explicação nenhuma (como o mandante do assassinato de Regis e todos os outros personagens do Império), e os que restam são porcamente desenvolvidos: qual a motivação de Ardyn? Por que ele demonstra possuir um poder parecido com o de Noctis? O que aconteceu no intervalo de tempo em que o mundo foi coberto por escuridão? Por que Noctis demonstra tanta dificuldade em lidar com as emoções referentes aos seus companheiros de grupo (a cena da fogueira, no pós-créditos)? Por que só sabemos do envolvimento de Prompto com os demônios na dungeon final do jogo?

Pra resumir: a história do game não é ruim, mas passa longe de ser a melhor da série. E a decisão errônea de prender o jogador na segunda metade do jogo (falarei melhor no tópico final) transformou uma história que vinha sendo boa numa verdadeira bagunça despreocupada em dar quaisquer explicações a quem a acompanha.


PERSONAGENS



Não vou comentar muito a mais do que já falei no tópico História. Os personagens de Final Fantasy 15 são bem legais, e cada um deles exerce um papel no grupo: Noctis é o filho do rei, e sua especialidade é o combate propriamente dito (apesar de que podemos pedir ajuda dos outros membros do grupo durante os combates) e a pescaria. Sei que é redundante dizer, mas Noctis usa espadas e possui a capacidade de se teleportar ao local onde sua arma foi arremessada (um recurso suuuuuuuuper legal que é brutalmente utilizado em todo o jogo, inclusive como um elemento do enredo).

Gladio é o fortão destruidor de corações especialista em sobrevivência. Pelo simples fato de andar, viajar e conhecer novos lugares, ele vai aumentando sua habilidade de encontrar itens após as batalhas. Sobre esse personagem, queria deixar a observação de que (apesar do visual destruidor) a dublagem americana de Gladiolus (eita nomezinho...) é bastante forçada e estereotipada, e sua voz é tão grave que às vezes não dá nem pra entender o que ele está dizendo sem ler a legenda. O fortão que deixa os passageiros do carro esmagados usa espadas pesadas em combate (parecidas com a de Cloud, do FF7).

Essas tatoos são super legais!

Se a voz de Gladio é meio forçada, a de Ignis (o cozinheiro e palpiteiro do grupo) é COMPLETAMENTE forçada. Ele fala num tom um pouco menos grave que o de Gladio, mas o dublador americano interpretou suas falas de um jeito que parecia que ele estava lendo um livro de poesia barata para adolescentes em fase escolar.
Ignis exerce o papel de Lulu/Paine do grupo: é o cara mais sério, que tem as melhores ideias nos momentos de dificuldade, e usa facas para atacar. Lembra do que eu falei sobre a história ficar bagunçada a partir de certo momento? Então, uma das coisas que me deu essa certeza foi a cegueira desse personagem...

Prompto é de longe o integrante com a personalidade menos interessante dos quatro. Ele luta com pistolas e é o fotógrafo do bando. O recurso das fotos por si só é uma das coisas mais legais que eu já vi em um jogo: Prompto vai tirando fotos de momentos especiais do enredo e, conforme evoluímos, ele vai ganhando habilidades como: tirar selfies, fotografar durante as lutas, ou ganhar AP pelas fotos tiradas (você pode salvá-las dentro do próprio jogo, depois de dormir).

Prompto é dublado pelo mesmo dublador de Tidus?
De qualquer forma, ele é um chato do qual aprendemos a gostar, assim como o jogador de Blitzball.

Sobre Prompto, cabe uma observação a mais: ele é o alívio cômico do bando, e representa uma espécie de fanboy de Final Fantasy disfarçado de personagem jogável: ele canta o Fanfare depois de algumas batalhas, faz comentários sobre sensações que (provavelmente) estão passando pela cabeça do jogador (a beleza dos cenários, por exemplo),  e é fã de Chocobos de uma forma quase constrangedora (quando chegamos à fazendo de Chocobos, o melhor momento do jogo, eu não sei dizer quem estava mais empolgado, se era eu ou ele!).

Prompto é o avatar do fan service de alta qualidade que a Square Enix colocou neste game: há versões SD (super deformado) dos nossos personagens, na tela de armas e acessórios; os elementos clássicos da franquia estão todos lá, desde uma reles pelúcia de Moogle (Kupo!) até inimigos lendários (Bomb, Coeurl, Behemoth, Malboro, Iron Giant...): de certa forma, a Square Enix não estava mentindo quando disse, logo na introdução do game, que este jogo era dedicado aos fãs. Mas tratarei melhor desse assunto no final.


SUMMONS



Se você já leu algum texto no qual eu cito Final Fantasy, já sabe que as invocações são o que eu mais gosto nos jogos dessa série. Em Final Fantasy 15, os summons ganharam um destaque absurdo, quase ao mesmo nível do excelente Final Fantasy 10.
Aqui são apenas seis: Titan, Ramuh, Leviathan, Shiva, Bahamut e Ifrit. Eles participam diretamente no enredo, e são do tamanho de vinte prédios de 30 andares uns em cima dos outros. O lore do jogo os descreve como divindades, capazes de mudar o curso de uma guerra ou dizimar nações inteiras. Depois da sequência com Leviathan, acho que até o maior hater deste jogo há de concordar que isso é verdade.

Infelizmente, Final Fantasy 15 é um verdadeiro balde de água fria na empolgação dos jogadores que jogam horas, apenas pra ver as versões atualizadas de seus summons preferidos tocando o terror no capítulo mais novo da saga.
Pra começar, você não escolhe quando vai invocar um Summon. A desculpa é que eles são divindades super ocupadas, que só vêm em seu auxílio em “momentos de maior necessidade”. E até agora, mesmo depois de 42 horas de jogo, eu não faço ideia do que ativa a invocação dessas criaturas em batalha.

Shiva: já sei que vou ter que ir no Youtube pra ver essa invocação em campo...

O uso de summons, ao menos na primeira parte do jogo, se limita a momentos de enredo onde eles são necessários (como Ramuh, na parte que temos que recuperar o Regalia de uma fábrica do império). Depois, quando são liberados pra uso em batalha, aparece o comando L2 pra que possamos chamá-los. Mas o tal comando SIMPLESMENTE NÃO FUNCIONA.

Ao precisar da ajuda de um Summon, provavelmente você vai estar em danger, e ao pressionar o botão L2 o jogo simplesmente ignora o seu comando. Pressionar e segurar também não adianta. Apertar L2 e depois confirmar com círculo também não surte o menor efeito, e em várias situações em que o combate exigia uma invocação pra ser finalizado, eu simplesmente mandei à merda esse sistema confuso e derrotei o inimigo na ponta da espada mesmo (como na batalha contra Quetzalcoatl, ou no confronto final contra Ardyn).

Esse é Bahamut, que ficou parecendo o Optimus Prime.

Não preciso dizer o quanto essa falha me deixou frustrado. De fato, os melhores momentos do jogo estão relacionados à aparição dos summons (seja em cena ou em tempo real). Ramuh é impressionante, e a grandiosidade da batalha contra Leviathan só é diminuída pelos comandos imprecisos e pela câmera caótica que teima em mirar na barriga da serpente marinha. Os outros summons eu só posso especular, visto que (tirando os momentos obrigatórios pelo enredo) eu não consegui chamar nenhum dos outros quatro que faltavam.


GRÁFICOS, SOM E DESIGN



Na parte técnica de gráficos não há muito o que dizer: a Square Enix mostra que ainda dá aula quando o assunto são cenas em CGI e gráficos em tempo real. O visual deste jogo é simplesmente fenomenal. Claro que não é 100% livre de falhas. Em algumas texturas há uma inconstância na qualidade. Mas eu posso afirmar com tranquilidade que 90% do que você vai ver nesse jogo possui uma qualidade que te deixa em dúvida se você está diante de uma CGI, ou do gráfico do próprio jogo. Acho que as fotos do post, bem como os mais de 370 screenshots que tirei ao longo da minha jornada, estão aí pra não me deixar mentir (acredite: a foto acima é do gráfico em tempo real.)

O som é um dos melhores aspectos de FF15, visto que não sofre de altos e baixos, como os gráficos. Só pra começar: no nosso carro, o Regalia, nós podemos ouvir as trilhas sonoras de praticamente TODOS os Final Fantasies já lançados pela empresa. Claro que as trilhas sonoras não contam com todas as faixas, mas isso nem de longe é um problema, visto que os principais temas de cada jogo se fazem presentes.

Realmente, a trilha desse jogo sounds very great!

Viajar de carro apreciando paisagens maravilhosas, ao som de One Winged Angel, foi uma das melhores sensações que eu já tive num jogo. Isso sem falar nas outras centenas de faixas que fizeram história na franquia. Como se não bastasse, você pode comprar um tocador de MP3 pra ouvir as músicas em qualquer lugar. Não gostou do silêncio de uma caverna isolada? Coloque a trilha de Final Fantasy Type 0 pra tocar e seja feliz, matando monstros ao melhor estilo que a música clássica daquele jogo tem a oferecer.

Com um presente aos fãs dessa magnitude, era de se esperar que a Square Enix se desse ao luxo de colocar uma OST preguiçosa, ou pouco inspirada, no próprio Final Fantasy 15. Isso simplesmente não acontece: o jogo conta com músicas que casam perfeitamente com as situações vivenciadas. Até a musiquinha chata de gaita, o tema de amizade dos quatro viajantes, acaba ficando na nossa memória depois de um tempo. E as músicas de momentos tensos são tão grandiosas, que várias vezes me flagrei com um arrepio na nuca durante os combates com chefes, só pra citar um exemplo.

Um mundo fantástico, de extrema beleza e poesia visual.

Já na parte de design, a Square Enix, mais uma vez, faz escola: é incrível como uma empresa estreante no gênero conseguiu criar um mundo aberto tão fantástico, cheio de vida e bonito como o visto em FF15 (pessoas conversam; carros passeiam ao longe; monstros cruzam a estrada...). Em alguns momentos eu me peguei pensando: GTA e Fallout que se cuidem, pois há uma nova concorrente no mercado.

Os ambientes do game contam com clima e iluminação dinâmicos, o que de cara já abre possibilidades artísticas pra lindos cenários de dia, tarde e noite. E acredite: seu queixo vai cair várias vezes durante os passeios de carro pelo lindo mundo de Eos (a cidade de Altissia, claramente inspirada na Veneza do mundo real, é um dos locais mais fantásticos já feitos em um game design).

As magias, por sua vez, causam um efeito estonteante, alterando o cenário em que você se encontra e afetando a todos no campo. Além de toda essa exibição de competência, os monstros do jogo foram repensados e repaginados pra se encaixarem em um mundo que mistura tecnologia, mágica e elementos de fantasia e RPG medieval de uma forma absurdamente natural. Alguns dos melhores momentos com o game se resumem a algum tipo de interação com monstros clássicos da série, como na ocasião em que temos que perseguir (de longe) um Behemoth cego de um olho em uma floresta enevoada.

Um inimigo clássico utilizado de uma forma nunca vista na série...

Se fosse julgar Final Fantasy 15 apenas pelos seus gráficos e design, certamente ele receberia uma nota que excede o máximo de 10 que é usado nas minhas análises no blog (como foi o caso de The Last of Us e seus gráficos embasbacantes).


SISTEMA


Final Fantasy 15 traz batalhas em tempo real, sendo um RPG de ação que se passa em um mundo aberto. Alguns elementos clássicos da franquia foram reinventados. É o caso das magias, que agora precisam ser absorvidas de pedras ou contêineres e estocadas em frascos especiais, de acordo com cada elemento. Elas são gastas como um item, lembrando muito as Cargas do Final Fantasy 1 (antes que você pergunte, a barra de MP serve apenas pra executar os teleportes de Noctis).

Entre as coisas que podemos fazer, posso citar: as andanças típicas de jogos de mundo aberto; os passeios e corridas de Chocobo (que me fizeram abrir um sorriso de criança a cada vez que eu montava no bicho e seu tema musical começava a tocar...); um mini game de pesca, que é surpreendentemente divertido e simples; partidas de Justice Monsters Five, uma máquina de pinball que me hipnotizou por 30 minutos seguidos (na primeira vez que experimentei); entre outras.

Como não poderia deixar de ser, o jogo traz de volta o sistema de caça de monstros visto no Final Fantasy 12: ao falar com um Tipster (os carinhas de bar que revelam localidades no mapa e vendem comida), é possível aceitar missões de extermínio de monstros, sempre com uma recompensa em dinheiro ou um item mais raro.

Um Final Fantasy que te permite assediar Chocobos sexualmente: quer sistema melhor que esse?

Nos combates, foi triste constatar que a Square Enix, ao que parece, não conseguiu deixar pra trás o problema de câmera que afligia jogos excelentes, como o primeiro Kingdom Hearts: se fosse pra escolher o pior aspecto técnico deste jogo, a câmera com certeza seria a vencedora.

Além de inconstante e imprecisa, ela teima em “filmar” a lateral dos monstros que estamos atacando. Em ambientes mais fechados fica quase impossível saber o que está se passando nos combates, até mesmo pela “exuberância” de efeitos de golpes e numerais indicadores de dano. Pra completar a desgraceira, o recurso de trava de mira simplesmente se recusa a funcionar a contento em alguns momentos, te fazendo errar o alvo ou se teleportar pra longe do combate, quando na verdade você estava tentando acertar um monstro com a espada de Noctis.

Outro diferencial é com a forma como você evolui: a experiência obtida não é assimilada automaticamente, como nos outros jogos. É preciso dormir em uma pousada, ou montar acampamento, pra ganhar os benefícios da subida de nível (bem como das habilidades particulares de cada membro do grupo).

A interação entre os personagens é muito espontânea.

No tocante à aquisição de habilidades, nada mudou desde o Playstation 2. Explico: lembra na análise do Final Fantasy 13, quando eu falei que a Square Enix resolveu tocar o foda-se e copiar a Sphere Board do Final Fantasy 10? Pois bem, o menu Ascension é exatamente isto: uma cópia do Crystarium, que por sua vez é uma adaptação da tabela do Final Fantasy 12, que por sua vez foi “inspirada” na Sphere Board do Final Fantasy 10.

Você sabe que um sistema de evolução não logrou êxito quando um jogador passa o jogo praticamente todo sem adquirir quase nenhum upgrade oferecido pelo sistema, e ainda assim consegue se dar razoavelmente bem nos desafios...


CONCLUSÃO


Final Fantasy 15 é um jogo fabuloso, que conseguiu aliar elementos clássicos da franquia a um estilo de jogo que cai como uma luva ao game, tudo isso embalado em um deslumbrante mundo aberto que rivaliza com os maiores representantes do gênero dessa geração (The Witcher 3, Fallout 4 e GTA 5). Pelo menos até chegarmos à segunda metade do jogo...

Então, chegou a hora de chocar o leitor da mesma forma que a Square Enix conseguiu traumatizar este que vos escreve: quando o jogo começar a apresentar uma mensagem avisando que “se você prosseguir com a quest, não poderá voltar ao mapa-múndi por algum tempo”, trema. Trema na base, pois é a partir daí que Final Fantasy 15 parece se transformar em um jogo feito por uma empresa totalmente diferente da que havia propiciado momentos de deslumbramento e passeios empolgantes no lombo de Chocobos, ao som de One Winged Angel.

Chega uma parte no enredo do jogo (acredito eu que seja a partir do capítulo 6 ou 7, mais ou menos) que você vai ser trancado em áreas específicas do mapa. No começo você nem vai ligar, pois ainda vai dar pra usar o carro ou chamar o Chocobo com seu apito. Mas, depois da parte do trem congelado é a que porca torce o rabo...

Segunda metade do jogo: pode ir dando adeus ao que seria o Final Fantasy ideal...

Esqueça as lindas paisagens. Esqueça os Chocobos de várias cores. Esqueça a caça aos monstros. Dê adeus à liberdade: a dungeon final do jogo é o maior exemplo do que NÃO se fazer em termos de game design: depois que saímos do trem congelado, quando adquirimos o Summon Shiva, somos trancafiados em um laboratório de produção de demônios (lembra do que eu falei sobre a bagunça no enredo?), e daí em diante o amor que eu vinha sentindo por esse jogo se transmutou no mais puro ódio...

Noctis, desprovido de seus poderes, precisa enfrentar 4 andares do lugar em busca de cartões de acesso aos níveis superiores. Apesar de alguns elementos legais repaginados (a magia Holy como esquiva e Death sugando a vitalidade dos inimigos), fica clara a perda de noção com o sistema, deste ponto em diante: de longe esse Final Fantasy é o que mais entrega situações variadas de mecânicas de jogo (há quests de stealth surpreendentemente divertidas, por exemplo). O problema é que há momentos que parece que estamos jogando um survival horror, ou um jogo de espionagem, ao invés de algo que sequer lembre um Final Fantasy (mesmo quando a mecânica funciona, a sensação permanece).

Não, Noctis: a chave verde você usa na porta trancada do segundo andar!

Nessa dungeon, que culmina nos momentos finais do jogo, temos que jogar com Noctis sozinho, em uma sequência que parece ter fugido de um Resident Evil de ação: temos os jump scares do monstro que agarra na perna do personagem; o inimigo quase imortal que nos persegue nos corredores apertados da instalação; e até uma luta contra um chefe, enquanto espera um elevador chegar...

Todo esse balde de água fria, somado a uma progressão arrastada e sem necessidade (eu levei umas quatro horas pra sair do lugar, só pra depois assistir a meia hora de cenas ininterruptas e ser jogado na batalha final contra o vilão subaproveitado do jogo), foi como um chute no saco da empolgação que eu vinha sentindo com o game (quem me acompanha no Twitter sabe do que estou falando).

Depois foi que caiu a ficha: eu me lembrei que, pouco antes do lançamento, a Square Enix havia avisado que o jogo teria uns 50% de linearidade, na segunda parte da história.
Sério, por que a Square Enix faz isso com o jogador? Por que construir um mundo magnífico, com batalhas nervosas contra inimigos clássicos da série, embaladas no melhor fan service que eu vi nos últimos tempos, só pra puxar o tapete dos fãs e mostrar que isso é exatamente o que ele NÃO VAI TER, a partir de determinado ponto do jogo?

Essa foi a sequência de eventos mais
apressada que eu já vi no enredo de um RPG.

Eu sei: depois que terminamos, é possível voltar (com a ajuda da cadela Umbra) a um momento no qual toda a exploração fica livre, e podemos nos dedicar a completar quests, andar de carro e aproveitar o que o jogo tem de melhor a oferecer. Mas agora é tarde. O estrago na minha mente já estava feito. Eu fiquei traumatizado pela forma insidiosa como a Square Enix travestiu uma boa parte do game com uma experiência que não teríamos no restante da aventura.

A empresa conseguiu a façanha de, em sua primeira tentativa, criar a fórmula do que poderia ser o Final Fantasy perfeito daqui pra frente. Mas ela preferiu jogar essa excelente estrutura fora pra executar um projeto daninho de jogo, que vem matando a franquia desde sua primeira incursão, com o Final Fantasy 10: a ideia IDIOTA de que, pra contar uma boa história, é preciso tolher a liberdade de ir e vir do jogador. Bem que Square disse que Final Fantasy 15 era um jogo feito para os fãs. Ela só esqueceu de avisar que a alegria duraria tão pouco...

O mais triste é que, por um momento, parecia que a série finalmente havia voltado aos trilhos...

Ela se empenhou em agradar aos fãs, ao mesmo tempo que atraía novos jogadores ao maravilhoso mundo de Final Fantasy. Mas o tiro pode acabar saindo pela culatra, causando revolta a ambos os públicos: Final Fantasy 15 nem é um jogo totalmente satisfatório aos fãs, e tampouco consegue ser pleno enquanto mundo aberto. E até agora eu estou tentando entender o que diabos aconteceu nesse caso exatamente...

O problema de Final Fantasy 15, ao contrário de jogos como No Man’s Sky, não foi seu hype. Muito pelo contrário: por causa das mancadas passadas da empresa, eu já estava decidido a não comprar o jogo no lançamento. A empolgação que eu senti ao jogar foi construída in-game mesmo, pela própria Square Enix, e acho que ninguém deve se sentir menos inteligente se foi enganado dessa forma. A intenção era essa mesmo, a de enganar o jogador com uma metade de jogo livre, pra depois torturá-lo com excesso de cenas e dungeons compostas por corredores lineares sem fim...

Nessa parte do final eu já tava com vontade de chorar. De verdade.

Respondendo aos questionamentos feitos no começo do texto: a Square Enix não conseguiu resgatar o nome da franquia. No meu caso, ela conseguiu apenas perder um fã de longa data, que está cansado de procurar por um jogo que a empresa está decidida a NÃO entregar. Final Fantasy 15 pode ser considerado sim um capítulo legítimo da saga, mas decepciona tanto na segunda metade do jogo que faz o jogador se arrepender dos elogios que havia tecido até então.

Final Fantasy 15 não é uma falha total: foi um jogo que, mesmo durante apenas uma semana, me absorveu de uma forma que raras vezes aconteceu nesta geração. Eu deixei de jogar tudo que estava jogando, deixei de ler os livros que estava lendo e deixei de fazer praticamente tudo de lazer que estava fazendo, apenas pra me perder no mundo fantástico criado pela empresa.

Mas isso não foi o suficiente...

Eu amei cada minuto na companhia dessa galera.
Desculpem por qualquer coisa, e muito obrigado porque eu já vou...

Por essa razão, decidi simplesmente não atribuir notas aos aspectos do game. Também pelo fato de que, pela primeira vez na história do blog, eu simplesmente não sei o que pensar sobre um jogo. Não sei se devo recomendar ele a quem ainda não jogou, assim como também não sei se vou superar as minhas queixas com este título, dar load no save e voltar a jogar algum dia.

Antes de acabar o texto, gostaria de fazer uma confissão. Primeiramente, quero deixar bem claro que o problema pelo qual estou passando com esse jogo tem por motivo o mesmo combustível que torna meus posts únicos na internet: a forma passional e dedicada como eu falo sobre jogos. Por isso mesmo, o choque causado pela decepção com esse jogo me levou a refletir sobre o rumo que a indústria de jogos está tomando atualmente, e se eu devo continuar participando desse processo.

Raramente se vê empresas empenhadas apenas em criar um bom produto, que venda pelas suas qualidades acima de tudo. O que vemos são estratégias perniciosas para enganar o jogador, atrair mais compradores às lojas e ludibria-los a levar um produto que não representa tudo que foi prometido pelos seus criadores.

"Uma vez eu tive um sonho sobre o Final Fantasy perfeito. E tinha Chocobos de todas as cores nele..."

Sim, eu estou em crise. Estou totalmente sem vontade de continuar a jogar videogames no momento. Não estou conseguindo lidar bem com alguns golpes recebidos pelo entretenimento que já foi meu preferido, acima de todos os outros (cinema, livros, HQs).

Aos leitores do blog, gostaria, muito tristemente, de avisar que vou dar um tempo com o Mais Um Blog de Games de agora em diante. O que não significa que vou abandonar o blog, ou parar de jogar definitivamente. Dada a baixa frequência de postagens, talvez alguns leitores nem percebam o hiato entre este texto e o próximo, caso a minha opinião mude e eu simplesmente sinta o impulso de escrever novamente (Pra quem quiser ouvir minhas reclamações ao invés de ler, segue um vídeo do Youtube onde eu complemento as ideias desse post e explico a minha teoria por trás do desastre que é a segunda parte desse jogo).



O canal do Youtube, pela facilidade de produzir, provavelmente continuará com sua frequência normal de vídeos. O mesmo vale pra página do Facebook e pros comentários no Twitter. Mas escrever sobre jogos dessa forma totalmente absorta está me causando um dano com o qual eu não estou conseguindo lidar no momento.

ATUALIZADO: aqui vai o link de outro vídeo onde eu comento alguns pontos de vista sobre a postura de quem insiste em não ver que a Square-Enix entregou um produto incompleto aos seus fãs:



Nos vemos no próximo post, que com certeza só sairá em algum momento de 2017, boas festas a todos os leitores do blog e até a próxima.


Au Revoir...

sábado, 3 de dezembro de 2016

ANÁLISE: FINAL FANTASY 13






















Os jogos da série Final Fantasy, desde seu primeiro episódio no NES, sempre ofereceram certa liberdade aos jogadores. Mesmo aqueles que não curtem a “novelinha interativa” criada pela Squaresoft hão de reconhecer esse elemento nos jogos.

Mesmo nos capítulos em que as características da franquia (viagem a diferentes partes do mundo e exploração de um mapa-múndi) demoravam a aparecer, como no Final Fantasy 7 ou 9, o jogo cedo ou tarde nos brindava com alguma espécie de barco, ave emplumada e até mesmo caravela voadora, pra que pudéssemos brincar em um mundo aberto ao nosso bel prazer. E isso em uma época em que o próprio conceito de mundo aberto era pouco familiar aos jogadores e desenvolvedores (ao menos, de uma perspectiva mais consolista).

Além dessas características citadas há pouco, a marca da franquia Final Fantasy sempre foi seus enredos extremamente intrincados, que ora abordavam questões existencialistas as mais diversas, ora adentravam em campos profundos da natureza humana (como guerras, triângulos amorosos ou sentimentos como perda e traição).


O sonho de voar é tema recorrente na série.

De fato, esse formato de narrativa mais linear, que deixava o jogador com menos escolhas e possibilidades de influenciar nos acontecimentos da história, ficou tão enraizado na cultura dos jogos japoneses que lhe rendeu a alcunha de JRPG, um estilo de fazer jogos do gênero Role Playing (no qual o jogador, supostamente, interpreta o papel do personagem que controla) que se distanciava e muito do estilo americano de contar histórias baseadas em interpretação de papéis.

Ao longo de toda franquia, quase todos os jogos da linha principal seguiram a ferro e fogo essa fórmula, mandando às favas aqueles jogadores que só se sentem no controle total de uma história quando podem customizar um personagem, seu nome e suas habilidades da melhor maneira que acharem melhor. Mas isso até a chegada do décimo episódio da saga, o fatídico Final Fantasy 10...

Quem me conhece, conhece também o enorme amor que eu sinto por este game: Final Fantasy 10 é o meu RPG preferido da Squaresoft, sendo considerado por mim o jogo (ou novela interativa, como você queira chamar) com o melhor enredo já imaginado pelas mentes criativas da empresa. Pra saber os quês e porquês da minha opinião, clique AQUI para conferir o Meu Review Supremo de Final Fantasy 10.


Um dos melhores enredos já contados nos games.

Longe de ser um jogo perfeito tecnicamente (diferente do maravilhoso Crono Trigger, também merecedor de um Review Supremo, que pode ser lido AQUI), Final Fantasy 10 tinha como marcante característica um detalhe que seria o calcanhar de Aquiles de seus sucessores de dois dígitos no título: SUA INEGÁVEL LINEARIDADE!

Para escrever a palavra “linearidade” na mesma frase que “Final Fantasy 10”, eu preciso fazer algumas ressalvas: o jogo foi o primeiro projeto da Squaresoft no qual os criadores acharam que seria uma boa pedida sacrificar a liberdade de trafegar em um mundo aberto, em troca de mais foco no enredo e no desenvolvimento dos personagens.

O resultado dessa arriscada decisão? Final Fantasy 10 (como eu já me entreguei nas linhas acima) conta com a melhor história da franquia, exibindo um elenco de personagens que não foram superados (em qualidade, carisma e motivação) até os dias de hoje. Entretanto, é correto afirmar que a experiência buscada com este jogo estava a apenas um passo de ser um completo desastre: se passasse um pouquinho mais da conta em sua “linearidade” e cabrestos, Final Fantasy 10 seria hoje o fracasso que de fato foi o 13.


"Sou linear mas sou feliz, mais linear é quem me diz! Botando a mão na cabecinha agora, gente!"

Mas a fagulha que motivava os criadores a testar novas mecânicas de jogo, e os inspirava a sempre tentar inovar, parecia ter arrefecido nos jogos seguintes: Final Fantasy 13, e sua pomposa Nova Fábula do Cristal, errava desastrosamente onde Final Fantasy 10 acertou com maestria.

Depois de desistir de completar o drama de Lightning e sua trupe praticamente na tela final do jogo, ano passado eu decidi que retomaria a aventura da guerreira marrenta com mechas perfeitamente alisadas, pois eu sou jogador de RPG e não desisto nunca.
E com o lançamento do décimo quinto episódio da franquia, nada mais apropriado que compensar o atraso e publicar posts com os Final Fantasies que eu já joguei. Então puxa a cadeira, que a festa está apenas começando.


ENREDO (7,9)






















Final Fantasy 13 conta a história de dois mundos que coexistem no mesmo planeta: Cocoon e Pulse. E quero adiantar logo que tudo que eu disser vai sair direto da minha (defeituosa) memória, então espere por poucos detalhes e muita confusão com termos, acontecimentos e personagens. Mas confie nos talentos de escritor do titio Shadow: acredite quando eu digo que o resultado final dessa bagunça vai cair como uma luva pro todo que é o enredo de Final Fantasy 13...

Pois bem, digressões à parte, Final Fantasy 13 traz como história uma manjada luta de classes entre o povo de Cocoon e Pulse. Um desses dois é um povo que vive com regalias, em um mini planeta abundante de recursos e qualidade de vida. O que sobrou é o típico gueto cheio de gente pobre e doente, que não se conforma com os “ricos” vivendo bem, enquanto eles comem o pão que Kefka amassou.

Mas a treta toda não se resume a isso: no mundo do jogo existem umas máquinas super bizarras, que misturam tecnologia com mágica para governar a vida dos habitantes dos dois lugares. O esquema funciona assim: uma vez que um Fal’Cie determine um objetivo a uma determinada pessoa, ela só terá duas escolhas: completar o objetivo (totalmente desconhecido, aleatório e bastante vago) que lhe foi dado ou falhar e virar um monstro irracional.


Os Fal'Cie são um ótimo recurso narrativo. Pena que foram subaproveitados...

E não estou sendo nem um pouco sarcástico quando afirmo que a premissa de FF13 é uma das melhores da série: uma vez tocado por um Fal’Cie, uma marca parecida com uma tatuagem é fixada em alguma parte do corpo da pessoa escolhida. Com o tempo, essa marca vai se cristalizando até que o alvo se veja aprisionado em um enorme cristal, após ter concluído sua missão.

Assim como Final  Fantasy 10, o 13 possui uma das melhores desculpas pra um bando de estranhos viajarem o mundo enfrentando perigos e desafios. E as horas iniciais do jogo, apesar de castigarem o pobre do jogador com uma avalanche de termos quase incompreensíveis, conseguem passar total clima de desespero e rejeição das pessoas não-afetadas/amaldiçoadas pelas máquinas sobrenaturais (por sinal, a cena em que nossos personagens ganham as tatuagens é uma das melhores de todo o jogo).




Mas o problema do enredo em si, além do exagero de termos e excesso de dramas pessoais, é que a qualidade e impacto da história não acompanham o passar das horas no marcador do arquivo de save. Depois do segundo encontro com Barthandelus, a melhor desculpa que os roteiristas conseguiram arranjar para dar prosseguimento ao enredo foi a de que o vilão principal da história está jogando monstros superpoderosos em cima dos nossos heróis com o intuito de fortalecê-los, para benefício próprio do plano sem sentido (e personalidade) do vilão.


Confesso que eu me borraria todo se visse um bicho desses...

Aliás, falando em vilão, cabe um parágrafo a respeito de Barthandelus. O antagonista principal do jogo é uma espécie de sacerdote de um governo autoritário que controla a vida dos cidadãos oprimidos dos dois mundos. Ele até que se sustenta como um inimigo imponente, que está sempre no encalço dos nossos personagens para dificultar a vida deles.

O problema desse elemento do jogo, além da já citada prostituição da motivação de Barthandelus (sério que a única função dele no jogo é colocar os protagonistas em situação de perigo, como na ocasião das Arks, pra que eles fiquem fortes o bastante para iniciar o Ragnarok?), é que a dificuldade do game dá uma guinada de 200% no segundo encontro com esse chefe: ele solta uma torrente de magias de nível dois, sem pausa pra descanso, de uma forma que vai te obrigar a gastar pelo menos umas cinco horas upando seus personagens, para começar a pensar em ter alguma chance de derrotá-lo (sobre a magia Doom, só posso te desejar muita sorte...).


Boa sorte nessa parte. Você VAI precisar.

Tirando essa falha, eu realmente acho a história de Final Fantasy 13 muito boa, apesar do já citado excesso de drama (algo que incomoda mais a uns que a outros). Nem de longe é o melhor roteiro saído da ponta dos dedos de Kazushige Nojima, o escritor da franquia como um todo, e tampouco justifica a linearidade do jogo, mas, se eu fosse apontar um dos pontos mais altos dessa obra, com certeza seria o enredo (apesar da perda de força, depois das primeiras 20 horas de jogo).


PERSONAGENS






















Final Fantasy é uma série que sempre deu muito destaque aos seus personagens. Desde o quarto capítulo (antes dele os protagonistas eram meros heróis sem nome próprio ou background), não é exagero dizer que os protagonistas representam uma enorme fatia da experiência geral do jogo. Já que não podemos colocar nosso rosto na cara do herói principal do game, pelo menos que ele seja carismático e consiga segurar as pontas narrativas com certa competência, não é mesmo?

Pois bem, esse capítulo segue a mesma linearidade com personagens que veremos com a progressão do jogo em si (já adiantando um pouco do tópico Sistema). Não há personagens secretos (um recurso que foi extirpado pra sempre da franquia, desde Final Fantasy 8), e todas as interações narrativas que veremos são extremamente controladas pelos desenvolvedores do jogo.

Apenas adiantando o meu veredito nesse quesito, eu gostei bastante dos protagonistas do Final Fantasy 13. Muito embora que não cheguem aos pés de personagens clássicos (como Auron, Cloud, Terra, Tifa...), eles conseguem apresentar motivações e dramas pessoais interessantes o suficiente a ponto de você aturar um sistema de batalhas ruim, uma música sofrível e uma linearidade excruciante, apenas pela curiosidade de saber como os heróis lidarão com seus conflitos.


LIGHTNING

A bela morena de cabelos cor de rosa é uma guerreira, que começa o jogo participando de um evento de expurgo no mundo de Cocoon. Lighting é marrenta, linda pra caramba (a ponto de estrelar a sua própria grife de roupas femininas , clica AQUI pra mais detalhes) e carrega alguns dos personagens mais chorões nas costas (preciso dizer a quem me refiro?), durante uma boa parte da história.


Ela é bem durona, mas a responsabilidade de interpretar a chefona destemida que dita o tom do grupo acaba tornando Claire, quero dizer, Lightning, uma personagem um pouco forçada além da conta.

Seus dramas envolvem a cristalização de sua irmã, Sara, e sua relação conturbada com seu cunhado insuportável, o Snow.


Isso é o que eu chamo de Horse Power...

Lightning, apelidada por alguns de “Cloud de saias”, usa espadas, possui um troço tecnológico super legal pra amortecer quedas (que é completamente esquecido da primeira metade do jogo até o final) e seu Summon é o cavaleiro negro (ou seria róseo?) Odin, que vira um upa-upa cavalinho, no modo Drive.


SNOW

Eu sei que Snow possui um sobrenome, mas quando chegar em Vanille você vai entender o porquê de eu preferir chamar os personagens desse jogo apenas pelo primeiro nome mesmo.

Snow é um personagem SUPER, mas SUPER irritante no começo. Ele age como se estivesse encenando um herói de capa-e-espada clichê de histórias de contos de fada, e seu otimismo irreal e forçado acaba por irritar até mesmo seus companheiros de grupo (ainda mais que a sua barba rala de alguém que dormiu em cima de um prato de cereal).

Ele é um líder de resistência, noivo da irmã de Lightning, Sarah, e é um dos personagens que mais influenciam na história dos outros protagonistas (ele tem alguma treta com praticamente todos do bando). Não tem como falar de Snow sem mencionar o fato de que ele parece demais como Kurt Cobain. Brincadeira. Não tem como falar de Snow sem mencionar Hope, mas prefiro deixar pra falar dele na hora mais apropriada.


Sarah, já pode começar a sentir ciúmes...

Em combate, Snow luta com as próprias mãos (por incrível que pareça, nesse jogo não existe um momento no qual as armas dos protagonistas são confiscadas, e cabe ao lutador de mãos nuas – Ayla, Zell, Sabin, Tifa – recuperá-las) e, se o jogo contasse com as clássicas classes de trabalho, Snow poderia ser enquadrado na categoria Monk (ele possui comandos de cura, defesa de aliados e provocação de inimigos).

Seu Summon são as Shiva sisters Nix e Styria, que se transformam em uma motocicleta irada no modo Drive (repare onde a virilha de Snow se encaixa, na hora de montar na moto...).



OERBA DIA VANILLE

Tá vendo agora por que eu não gosto de me referir aos personagens desse jogo pelo sobrenome? Vanille, que carrega um nome que mais parece um xingamento em árabe, é uma jovem linda de belos cabelos ruivos, que deve constar como um dos maiores alvos de cosplay já criados desde a invenção da Chun-Li e da Morrigan.

O problema de Vanille, além da sua voz, é o seu otimismo exagerado. O jeito de Vanille me fez lembrar aquela música do Frejat, que diz que “... rir é bom, mas rir de tudo é desespero”. Praticamente não existem cenas onde a garota se deixe abalar pelos acontecimentos (muitas vezes trágicos) do jogo. E é justamente quando isso acontece que Vanille se revela uma das personagens de maior impacto emocional na história.

Seu envolvimento maior é com Sahz, Hope e Fang, sendo que Vanille carrega um terrível segredo que diz respeito a praticamente todos os protagonistas. Ela, assim como Snow, é um canivete suíço de interações, influenciando (pro bem ou pro mal) a vida de todos ao seu redor.


Muito foda esse Summon. Uma das poucas transformações que empolgam.

Há quem consiga odiar Vanille do fundo do coração, mesmo depois de conhecer seus medos e suas motivações (que não deixam de ser tristes, revelando que o bom humor da moça é de fato uma forma de disfarçar seu nervosismo e insegurança). Eu gosto dela a ponto de querer continuar a jogar, apenas pra descobrir até onde vai a profundidade dos entraves emocionais da bela aborrescente.

Em batalha, Vanille usa uma das armas mais esquisitas e inusitadas já feitas em um jogo, um tipo de vara de pescar que lembra os chifres de um veado. Sua tatuagem se encontra em um local que, se revelado, faria subir a classificação do jogo de T para A, e seu Summon é o (quase impronunciável) Hecatoncheir, o mostro mitológico grego de mil braços (que, em seu modo de Transformer, quer dizer, Drive, lembra as Magitech Armors vistas no Final Fantasy 6).


SAZH

É o alívio cômico do enredo. Ele é um pai de família que se vê em uma das piores situações entre os protagonistas. Sazh quase nunca leva nada a sério, e carrega no cabelo black power um filhote de Chocobo, que faz as vezes de sua estrela-guia em determinados momentos.

Sazh possui um filho pequeno, Dajh, uma das coisinhas mais fofas e gut-gut que você já viu num jogo (mas não vá pensando que Nojima deixaria passar a oportunidade de usar esse elemento pra fortalecer o drama contado no enredo, então prepare o lenço...).

Se fosse pra escolher uma palavra que resumisse esse personagem, eu escolheria o adjetivo benevolência: Sazh possui todos os motivos do mundo pra odiar um dos companheiros de grupo, e até chega a protagonizar uma das cenas mais tensas da história... mas sua capacidade de perdoar e tocar a bola pra frente fazem dele um dos meus preferidos do elenco, se firmando como um dos líderes indiretos do bando.


Nessa forma até que ele é legal.

Sazh usa pistolas pra atacar, e seu Summon, o Brinhildr (definitivamente, a Square estava disposta a travar a língua dos jogadores, durante a escolha de nomes nesse jogo...), é o mais sem graça de todos: no modo Drive, Brinhildr se transforma em um bug off-road que usa e abusa de labaredas em seu ataque especial. Ifrit, estou com saudades de você. Beijo, me liga...


HOPE

Se eu fosse dedicar o tempo necessário pra falar tudo que eu penso de Hope, seria necessário um review exclusivo a ele aqui no blog. Quem sabe numa ocasião de “Top 10 Personagens Mais Chorões de Final Fantasy? ”

Pra resumir: Hope é um garoto que parece uma miniatura mais nova de Tidus, do Final Fantasy 10. No começo do jogo, ele se vê no meio do expurgo e acaba assistindo de camarote à morte de sua mãe, Nora. O problema é que Snow está diretamente envolvido com o incidente que tiraria a morte de sua genitora, detalhe esse que faz o moleque chorão passar o primeiro terço da história tentando achar coragem pra dizer umas boas verdades na cara de Snow, e o segundo terço planejando uma forma patética de se vingar do herói de meia tigela. No terço final do jogo, Hope decide deixar toda essa frescura pra lá, e acaba virando mó amigão de Snow, com direito a abraços constrangidos, coçadinha na cabeça e tudo mais.

Muitos consideram as motivações de Hope forçadas, e o classificam como um dos personagens mais chatos do game. Sim, os roteiristas gastaram uma boa parcela do enredo mostrando os feelings e emotions de Faith, e sua mudança de atitude com relação a Snow pode soar um pouco repentina se comparada a outras pelejas mais duradouras da história. Mas raios, o que você queria? Estamos falando de uma CRIANÇA de seus 13 ou 14 anos, não de um velho amargurado que só resta remoer rancor contra outros seres humanos, uma vez que todas as outras formas de interação com pessoas deram errado.


O bicho é impressionante, vai por mim...

Hope é um dos meus personagens favoritos. Ele ataca com um bumerangue bem legal, e seu Summon/Eidolon é o Alexander, uma fortaleza avantajada que se transforma em... uma fortaleza avantajada no modo Drive. Alexander é um dos elementos visuais mais impressionantes já renderizados na geração passada de consoles, usando ataques do elemento Holy pra vaporizar seus inimigos.


OERBA YUN FANG

Lembra do que eu falei sobre nomes? Pois é...
Fang é a melhor amiga de Vanille, e as duas nutrem uma amizade que eu só posso classificar como “lésbica”, na melhor das hipóteses.

Fang é a segunda protagonista do jogo, e no começo faz as vezes de inimigo pau no cu que fica perseguindo os personagens principais sem dar trégua. Depois que ela entra pro time, dificilmente você vai querer tirá-la de lá.

A diferença entre Fang e Lightning é que ela não soa forçada em parecer badass: Fang simplesmente é muito fodona, e se você procurar o termo “fodona” no Google, o site vai te redirecionar à página da Wikipedia dessa personagem.

Baha, corre que ainda dá tempo de apagar essa foto da sua timeline!

Fang e Vanille compartilham uma treta cabulosíssima, que só será revelada nos capítulos finais da aventura. Em batalha, ela pode ser enquadrada no job Lancer, sendo um dos personagens mais úteis (e fortes) pra se levar nos embates. Seu Summon é o Bahamut, que vira um helicóptero (?!?) no modo Drive.


GRÁFICOS (10,0)






















Geralmente eu junto o sub-tópico Gráficos e Som em um mesmo tópico, Apresentação. Mas com esse jogo é preciso dar um pouco mais de atenção a esses dois aspectos, separadamente.
Na parte gráfica propriamente dita, não há o que discutir: FINAL FANTASY 13 É UM DOS JOGOS MAIS IMPRESSIONANTES JÁ FEITOS EM TODA A HISTÓRIA DOS GAMES.
Além de contar com modelos super detalhados, os visuais vistos nesse jogo justificam a mudança da resolução padrão de TV para a resolução HD.

Tecnicamente falando, Final Fantasy 13 manda tão bem neste aspecto dos visuais, que fica até difícil ter algo mais pra dizer sobre isso: se seu queixo não cair com a belíssima CGI de introdução, com certeza ele despencará quando você chegar à parte onde obtemos o Eidolon Shiva Sisters, de Snow. Daí pra frente é só deslumbramento com um dos jogos mais absurdos já feitos na geração passada.

Aliás, outro dia eu coloquei o disco de novo, pra curtir as transformações dos Summons, e simplesmente esqueci que tinha ligado o Playstation 3 ao invés do 4. Sim, Final Fantasy 13 é soberbo assim, deixando muito jogo de PS4 com uma pontinha de inveja, mesmo depois de 6 anos de seu lançamento.


As cenas são de tirar o fôlego.

E já que falei de Summons, eles (apesar de não terem tanto sex appeal quanto o dos jogos anteriores), são um espetáculo visual à parte: tente não babar de tanta caramelância ao vir a entrada e saída de Alexander no campo de batalha, ou no fantástico efeito de magias, habilidades e afins.

Mas, como não poderia deixar de ser, há uma enorme queixa a ser feita com relação a esse aspecto técnico do jogo: sim, Final Fantasy 13 é tudo isso e um pouco mais que eu acabei de descrever. O problema com seus gráficos reside em seu sistema de batalha: como os combates do jogo são frenéticos, e não deixam tempo pro jogador respirar, você acaba passando mais tempo olhando pros menus de combate do que curtindo os visuais do jogo em si (fenômeno que simplesmente não acontece em jogos de batalha "estática", como Final Fantasy 10).


Às vezes a poluição visual é tanta que você não faz ideia do que está acontecendo,
dependendo dos indicadores pra tomar uma decisão.

Isso acaba resumindo a experiência de jogo a massacrar o botão xis nas batalhas, pra ser recompensado com cenas em tempo real (e em CGI) nos momentos em que o jogo para pra desenvolver o enredo (que, diga-se de passagem, são extremamente abundantes, na proporção de uma cena por tela avançada).

No mais, não tem o que discutir: seja no Xbox 360, Playstation 3, PCs ou Super Nintendo, Final Fantasy 13 é aquele tipo de jogo que você vai querer chamar os seus vizinhos pra mostrar do que o seu equipamento de jogos é capaz de fazer por você.


SOM (2,5)






















Pior que a linearidade, da qual eu tratarei melhor no tópico Sistema, é a OST (ou Trilha Sonora Original) desse jogo. A dublagem do jogo é excelente, assim como os efeitos sonoros mais diversos. O problema mesmo está na sua memória. Explico...

Final Fantasy sempre foi uma série aclamada pelas excelentes faixas que trazia nos games, a ponto de Nobuo Uematsu, o compositor oficial da série até o 10, fundar uma banda (a The Black Mages) especializada em tocar remixes dos maiores sucessos da franquia.

Faixas memoráveis, como a ópera do Final Fantasy 6, One Winged Angel, no Final Fantasy 7, e Liberi Fatali (assim como toda a excelente trilha do Final Fantasy 8) sempre embalaram os melhores momentos imaginados pelas mentes responsáveis pelos games.


Nobuo é O CARA!

E o que Final Fantasy 13 traz de bom, nesse campo? Apenas duas músicas perceptíveis em todo o jogo: o tema da batalha comum, que aparece mais pela repetição e notas frenéticas de violino; e o tema das batalhas contra os Eidolons, o único momento empolgante do jogo, onde a trilha sonora passa a exata sensação de tensão e desespero dos personagens, que precisam enfrentar (sozinhos) um bichão super poderoso feito por encomenda pra acabar com a raça deles.

O resto das músicas desse jogo ou é totalmente sem alma, inexpressivo, ou simplesmente passa despercebido pelo jogador (ao menos comigo foi assim).
Nobuo Uematsu não é o único compositor de talento na indústria dos games. O próprio Hitoshi Sakimoto, compositor do Final Fantasy 12, provou por A + B que é possível criar uma trilha sonora de excelente qualidade, mesmo não possuindo todo o status e fama de Nobuo.


Um rock de boa qualidade pra um momento tenso do jogo.

Masashi Hamauzu é o tipo de profissional que parece não saber o que está fazendo, trazendo uma trilha sonora que, além de não ter nada a ver com o estilo já conhecido da série, não apresenta personalidade ou qualidade nenhuma. Não ter a ver com a série nem chega a ser um problema, ou você achava que todos os Final Fantasies anteriores ao 10 começavam com um rock nervoso abrindo a história? Mas falta de qualidade é algo imperdoável pra uma série com o status de Final Fantasy, e misturar música sem personalidade com uma má seleção de ritmos (flauta, violino, tecno) é algo que só vem pra agravar ainda mais a situação de um jogo controverso como esse.


SISTEMA (3,2)






















Quando as primeiras screenshots de Final Fantasy 13 foram reveladas, em meados de 2007, eu fiquei bastante empolgado com o jogo. Não apenas pelos seus lindos gráficos, mas também por causa de um detalhe simples que poderia abrir um leque extraordinário de opções ao jogo: a barra segmentada durante os combates.

No Playstation One havia um jogo pouco conhecido, chamado Legend of Legaia. Era um RPG da Sony, produzido por uma tal de Contrail, que trazia um sistema de batalha bastante singular: você contava com uma quantidade de ações, podendo customizar completamente o que seria feito nos combates. Por exemplo: você poderia escolher dar um chute no inimigo, seguido de um soco e uma mágica, ou finalizar com um item de recuperação de HP. Ou então usar todas as suas ações pra desferir um série de socos seguidamente, se assim desejasse.

A diferença do sistema de Legend of Legaia pro de Final Fantasy 13 é que o primeiro trazia batalhas por turno, enquanto o segundo traz batalhas no estilo ATB (algo como Batalha em Tempo Ativo). As batalhas por turno permitem o planejamento das ações, sem um limite de tempo. No ATB, a putaria rola solta, com heróis e vilões spamando o máximo de comandos e ataques no mínimo tempo possível.


Um enorme potencial desperdiçado.

Ou seja: não adianta nada a barra de ações ser subdividida, se você não tem tempo de planejar o que fazer com calma, se limitando a esmagar o botão xis o mais rápido que puder, rezando pra que os Paradigmas que você escolheu (uma espécie de pré-configuração dos Jobs) deem conta do recado (sem falar que algumas magias e habilidades possuem tanto impacto quanto arremessar uma caixa de isopor vazia em uma parede...).

E esse problema recai no que eu já havia falado, na parte dos gráficos: de que adianta o jogo ser lindo, e contar com efeitos embasbacantes, se você não pode piscar o olho, com medo dos inimigos soltarem um ataque que vai acabar com a raça do seu time em 2 segundos? Aliás, essa é outra falha do sistema de combates: algumas batalhas se tratam de uma questão de tudo ou nada: você pode tanto derrotar os monstros em 5 segundos, quanto ser morto por eles nesse mesmo intervalo de tempo. Ou você termina um combate com todo o HP restaurado e livre de todos os status, ou termina dentro de um caixão.

Felizmente, existe o comando de reiniciar um combate, em caso de game over, por meio da pausa. E acredite, esse é um recurso que você VAI precisar utilizar. Mas, pra facilitar a sua vida, eu posso te dar um conselho: compre um controle com a função TURBO, crave o dedo no botão xis como se não houvesse amanhã e reze pra CPU escolher o melhor set de habilidades por você...


Lembre-se: quanto mais rápido o botão xis esmagar,
mais estrelas você irá ganhar...

O sistema de evolução do jogo gira em torno do Crystarium, um elemento bem legal que tem tudo a ver com o enredo. O problema é que ele peca desgraçadamente no fator originalidade: o Crystarium é uma cópia descarada do sistema visto no Final Fantasy 12, da tabela de habilidades adjacentes, que por sua vez copia a Sphere Board do Final Fantasy 10. Aqui, parece que os criadores tocaram o “foda-se” e simplesmente desistiram de tentar inovar.

Os Summons/Eidolons estão em sua pior forma desde que estrearam no quarto capítulo da franquia: ao acumular TPs (pontos de Técnica) você tem a chance de invocá-los pra lutarem com você no campo de batalha. Mas nem pense que verá algo parecido com o fabuloso sistema de summons do Final Fantasy 10. O máximo de interação que você vai conseguir é assistir ao seu Eidolon disparar feitiços e habilidades no inimigo, ou apertar combinações retiradas de jogos de luta (como cima + x, ou direita + círculo) para executar golpes sem impacto ou de pouco efeito em campo. Mas pelo menos o visual é da hora...

Mas é nas armas que o sistema de jogo mostra as suas piores falhas: em Final Fantasy 13 você adquire armas normalmente, em geral naqueles troços flutuantes que vieram pra substituir os clássicos baús, presentes na maioria dos RPGs. O detalhe é que você pode usar itens obtidos dos monstros para evoluir seus equipamentos (acessórios também entram na dança).


Novo baú, mesmos itens inúteis de sempre...

O resultado disso: o jogador vai passar praticamente o jogo inteiro com medo de gastar os itens que adquiriu, ou de gastá-los em uma arma que não sabe se vai ficar obsoleta daqui a duas horas de jogo.

Como não poderia deixar de comentar, o jogo é castigado por cenários extremamente lineares. Alguns são formados por corredores em linha reta, com um inimigo (os encontros não são mais aleatórios, e você pode avistar os monstros passeando pelo cenário) barrando o caminho ou protegendo um orbe de item (sabe, aquele troço que flutua, faz “vroom” e solta uma luz estroboscópica depois que você coleta o tesouro).

Sim, eu sei que outros jogos da Square (como o meu queridinho, o Final Fantasy 10) já trouxeram esse tipo de design de cenários. Se você parar pra pensar, até Chrono Trigger (o RPG perfeito, em minha opinião) deve contar com um ou outro momento em que isso acontece. Mas é justamente este o problema: linearidade em um momento ou outro é normal, mas no jogo inteiro? Isso me soa como aqueles experimentos típicos da Capcom, onde ela tenta entregar cada vez menos, pra ver se o jogador engole sua estratégia suja.


Cuidado pra não se perder, Hope.

“Mas Shadow, seu comedor de fezes de Chocobo: a linearidade de Final Fantasy 13 só vai até certa parte do jogo. Depois que chegamos àquela planície verdejante com os Adamantoises, ficamos totalmente livres pra explorar o mundo de Cocoon e Pulse”.

Se você chama de liberdade ficar caçando monstros, de um em um, pra realizar umas side-quests de leva-e-traz, eu te aviso que outros jogos da franquia foram muito mais competentes em tal tarefa, e sem precisar obrigar o jogador a andar por 30 horas em linha reta assistindo uma cena atrás da outra. 

O próprio Final Fantasy 12 entrega um sistema de caça de monstros muito mais divertido do que o visto nesse aqui e, planície por planície, eu fico com a Calm Lands, do Final Fantasy 10, na qual essa do 13 foi “inspirada” (uma dica à Square-Enix: ficar só caçando monstros com uma cor diferente NÃO é nada divertido...).


CONCLUSÃO






















Como RPG, Final Fantasy 13 é um dos que menos oferece conteúdo aproveitável ao jogador. Como Final Fantasy enquanto franquia clássica, ele é um jogo quase irreconhecível à série: há pouquíssimo dos elementos tradicionais pra se ver aqui. Quer um bom exemplo? Veja a foto de um Bomb comum, encontrado em todos os outros jogos da série; e a foto de um “Bomb” do Final Fantasy 13, logo abaixo.





Tá vendo do que estou falando? Pra aumentar ainda mais o senso de estranheza, não há nada que sequer possa ser chamado de Airship no jogo (a menos que você considere aquele chefe "criativíssimo", que fica disparando lasers em você como um desesperado, uma caravela voadora). Chocobos? Só o que vive no cabelo de Sazh. Cactuar? Provavelmente como um easter egg de pelúcia, pra te fazer sentir saudade dos velhos tempos. O Moomba até que dá as caras, mas quem liga pro Moomba afinal?  

NOTAL FINAL: 5,1

Final Fantasy 13, pra mim, é o pior capítulo da saga. É um jogo com qualidades técnicas que simplesmente não conseguem compensar a torrente de erros que permeia cada detalhe de seu processo criativo, um jogo que eu não pretendo jogar novamente.

Claro que nem tudo com ele está errado: o jogo conta com personagens carismáticos, com motivações sólidas e dramas pessoais desenvolvidos de forma competente. Os gráficos são lindos de te fazer chorar, e o dinamismo dos combates contra chefes e summons consegue empolgar em um momento ou outro.

Mas não consigo relevar suas falhas, ou deixar de me sentir enojado quando percebo que uma empresa está tentando comer pelas beiradas, entregando um produto preguiçoso que só visa a diminuir o trabalho dos criadores em criar algo de qualidade.
Final Fantasy sempre foi bem mais que isso.


Um mundo fantástico aprisionado por linearidade e falta de personalidade própria.

A demora em escrever essa análise se deu, em parte, pela minha decepção com a franquia, e em parte porque houve uma época em que tudo que eu conseguia sentir sobre Final Fantasy 13 era raiva. Com o passar dos anos, eu amadureci mais o meu jeito de enxergar as coisas, e fiquei mais tolerante com jogos que eu não curtia muito.

Aprendi também a procurar aproveitar o que os jogos, mesmo os decepcionantes, têm de bom a oferecer, evitando demonizar um jogo que não tenha saído exatamente como eu achava que sairia.

Dando seguimento às análises dos Final Fantasies mais novos, eu gostaria de avisar que já estou jogando a continuação desse jogo, o Final Fantasy 13-2, e que a análise dele sairá no dia de deus-sabe-quando.

E é isso pessoal. Espero ter conseguido me expressar da forma mais isenta e objetiva possível, e aguardem que em 2017 o blog trará mais análises da série Final Fantasy (estou dando continuidade ao gameplay de Final Fantasy 9, do 8 e do 7, que também ganharão análise aqui no blog).


Au Revoir.