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domingo, 1 de maio de 2016

O RETORNO DO REI, DESSA VEZ PRA VALER...






















Se você está se perguntando a moral do título deste post, provavelmente não leu meu texto (minúsculo, pros meus padrões) sobre alguns jogos da franquia KOF, que eu lancei ainda no primeiro aninho de vida do Mais Um Blog de Games. Para ver com os próprios olhos como as produções do blog eram franciscanas, clique AQUI.

E se você acompanha o blog desde sua criação, deve ter notado a quantidade de posts que eu lancei sobre a série Street Fighter. Essa quantidade de posts, se comparada com a mesma quantidade de textos sobre KOF, pode acabar dando a falsa impressão de que eu dei mais atenção a uma franquia em detrimento da outra. Se você ficou com essa impressão, só posso dizer que não sabe da missa a metade...

Por motivos que ficarão mais claros no final do texto, eu evitarei em contar historinhas sobre a minha relação de amor com a franquia The King of Fighters. Mas posso garantir que a falta de atenção aos jogos da SNK teve mais a ver com a qualidade deles em si do que com uma suposta falta de apreço pelo fantástico universo criado pela empresa, que fazia frente ao monopólio de Street Fighter em um passado não muito distante.


Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos!

Não é novidade pra quem curte jogos de luta que a Capcom, com seu mega sucesso Street Fighter 4, colocou o gênero de volta nos holofotes da indústria, e a empreitada de sucesso acabou servindo de inspiração para que grandes franquias, como Mortal Kombat e Killer Instinct saíssem do armário da obscuridade também e tentassem um lugar ao sol. Eu coloquei Killer Instinct no meio das grandes franquias? Desculpem, errar é humano...

Mas eu, pessoalmente e como um eterno fã de jogos de luta, senti a ausência terrível de um bom título da série The King of Fighters nos últimos tempos. Uma série que esteve presente em grande parte da minha trajetória como gamer e que conseguiu chamar atenção até mesmo na década de 1990, época na qual qualquer outra franquia de fighting games que não fosse Street Fighter ou Mortal Kombat era varrida para o cantinho do esquecimento, sem dó nem piedade.

Mas o barulho causado por Street Fighter 4 não foi inspiração suficiente para os acionistas da SNK Playmore. O máximo de frutos que a franquia KOF rendeu, nos anos 2000, foram alguns jogos de qualidade duvidosa, que ou eram irrelevantes (infinitos dream matches com sprites copiados e colados de tudo quanto era fonte), ou  insistiam em estratégias de mercado que simplesmente não casam com as tecnologias de hoje (como o KOF 13, com seus combos infinitos ad nauseum e sprites carcomidos misturados com gráficos em 3D).


Me recuso a chamar esse duende cabeçudo de Yuri Sakasaki.

Mas como dizia Benimaru: “o tempo voa”, e o ano de 2016 traz o mais novo capitulo da série, desta vez sob a tutela apenas da SNK (nada de Playmore no nome, muito embora que eu não tenha corrido atrás da informação pra saber o que isso significa na prática): The King of Fighters 14 será lançado dia 23 de agosto do ano corrente, exclusivamente para o PS4.
O novo capítulo da saga encerra a (funesta e descartável) história de Ash, e começa uma nova era. Com relação ao enredo, não tem muito que falar, até porque a SNK não divulgou muita coisa. Mas o clima é de reboot mesmo.

Geralmente eu repudio essa tendência de reiniciar as coisas, e fingir que nada aconteceu. Mas dada a confusão que foi feita na saga de Ash (procure por vídeos no Youtube, como o excelente canal do Velberan para saber mais detalhes, visto que não tive estômago pra acompanhar o enredo por conta própria), eu não fico nem um pouquinho incomodado nesse caso. Agora comentarei alguns pontos do que sabemos até agora sobre este novo jogo, lembrando que o teor do texto é de hype, então não venha estorvar meu saquinho caso o jogo seja uma bomba, estamos combinados?


GRÁFICOS E SISTEMA






















Desde os primórdios de seu desenvolvimento, KOF 14 vem sendo bombardeado com críticas severas a respeito do visual dos personagens. Além dos gráficos iniciais serem simples demais, um lutador como Kyo foi prontamente rejeitado nos trailers por causa de seu look andrógino tipicamente japonês.

Ao longo do tempo, vários outros trailers foram sendo lançados, sempre com os velhos dizeres “trabalho em progresso, não representa a qualidade final do jogo” estampados nos cantos inferiores dos vídeos. E de fato, o mimimi padrão da nova era da internet surtiu bastante efeito: KOF 14 melhorou da água pro vinho, por causa das queixas de jogadores insatisfeitos.

Mesmo assim, eu ainda acho que a parte visual é o menor atrativo que este jogo tem a oferecer. Os personagens não foram descaracterizados visualmente, como vem acontecendo com Mortal Kombat desde o nono jogo (a Sonia Blade dos jogos atuais não parece nem um pouco com a clássica, que imortalizou a personagem; Cage parece um lutador genérico de filmes B de ação e por aí vai...). Pra ser sincero, o design dos personagens (salvo raras exceções) está bem fiel e conservador, o que me agradou bastante. Mas a qualidade gráfica do jogo em si é bem mediana, lembrando aquelas CGIs pastosas da era do Psone, e alguns elementos são bem inconstantes: ora os efeitos são soberbos (como na foto acima, ora são risíveis (como no projétil de Iori).


Olha que coisa mais Kisuco de groselha esse efeito de fogo!

Depois de uma execução soberba como a de Street Fighter 4, que nos surpreende mesmo uma geração depois (com uma alta qualidade de animação e gráficos estilizados), fica difícil engolir um jogo de luta que seja algo menos que isso (deixando bem claro que as fotos do post não são do jogo em tempo real, rodando no PS4. Elas foram capturadas de um vídeo da IGN, através do próprio console).
Mas é aquela coisa: se o jogo for divertido como seus antecessores, os gráficos médios acabarão perdendo um pouco da relevância, muito embora que eu ainda defenda a ideia de que um jogo que só exibe dois personagens e um cenário tem a obrigação de fazer bonito nos visuais.

Já o sistema “novo” me agradou bastante. O motivo das aspas reside no fato de que esse sistema marca pontos mais pela sua simplicidade do que pela sua inovação que, pelo que foi mostrado nos trailers, é praticamente zero.
Acho que finalmente a SNK se deu conta do significado da frase “às vezes, menos é mais”, e decidiu fazer uma faxina na bagunça que vinha sendo o sistema de seus jogos.


Um combo estilo Pocket Fighter, para iniciantes.

Nada de strikers, de combos intermináveis ou de canceladas que cancelam canceladas que culminam em uma ultra mega cancelada, com um super especial que causaria sérios problemas de saúde em portadores de epilepsia. Tudo foi resumido ao bom e velho 3 contra 3, com uma luta que começa com a possibilidade de acumular três cargas de especial, sendo que você ganha um nível a cada lutador perdido, totalizando cinco na luta final.

O resto você já sabe: golpes normais e especiais, super e ultra combos, esquiva, a possibilidade de gastar uma barra pra tirar mais dano e todos os outros elementos que tornavam os combates da série memoráveis.
Pra não dizer que não há nenhuma mudança, existe um combo para novatos, que pode ser executado apenas martelando o botão quadrado; e um tipo de modo extra, que torna alguns golpes mais fortes (a exemplo de Street Fighter).


PERSONAGENS E MODOS DE JOGO






















Sim, eu sempre afirmo que a Capcom praticamente criou o gênero luta. Se não o fez, definiu os alicerces que seriam usados dali pra frente. Eu AMO personagens como Ryu, Guile, Chun-Li e M.Bison. Mas tem uma coisa que você não pode negar, mesmo sendo o fã mais ferrenho de Street Fighter (como é meu caso): a SNK sabe criar personagens carismáticos como ninguém.

Mesmo quando ela copia personagens clássicos de Street Fighter, ela ainda consegue fazer melhor (como é o caso de Takuma, Rio, etc.). Mesmo quando ela faz piadas autorreferenciais, essas piadas ainda possuem mais personalidade que a média vista nos lutadores da Capcom (que não passam de estereótipos de uma arte marcial, como o lutador de caratê, o gordo que luta sumô, o macaco verde que solta choque... é, esse exemplo foi péssimo), como no caso de Shingo. Mesmo quando ela NEM TENTA, saem personagens que exalam carisma pelos poros, a exemplo de Foxy, Vanessa, Ramon, Seth e Lin.

Eu fico muito feliz em dizer que, não só os personagens desse jogo estão bastante fiéis ao seus designs clássicos (diferente do Takuma com síndrome de down e da Iuri com megacefalia do KOF 13), como a quantidade de lutadores, logo na estreia do jogo, é de deixar qualquer um de queixo caído: 50 LUTADORES. 50 LUTADORES! EU DISSE: 50 LUTADORES, PORRA!!!!


Mais uma vez: 50 LUTADORES! CHUUUUUUUUUUUUUUUUPA, Capcom!

Ouviu isso, Street Fighter 5? 50-FUCKING-MEGA-LUTADORES, logo no lançamento, sem precisar esperar por algo que só vai sair em meses (ou anos), sem precisar pagar a mais em DLCs.
E falando em DLCs, a SNK já bateu o martelo, afirmando que não haverá personagens a mais, adquiríveis por download. O que eu, particularmente, acho um erro, visto que algumas presenças obrigatórias na série ficaram de fora dessa lista, como Takuma, Heidern, o time inteiro dos EUA, o time de Yashiro, e muitos outros que não me lembro agora.

Com isso, listas de rumores surgem a todo momento nos fóruns da empresa, com alguns dos personagens citados. Eu, sinceramente, espero que a SNK esteja apenas fazendo doce, pra não mostrar todas as suas cartas logo de cara (a batalha de melhor fighting game da geração promete ser acirrada).
Também pelo fato de que algumas caras novas no cast de lutadores não são nada interessantes, e estão lá pra tirar sarro com a cara dos jogadores e pra cumprir demanda de máquinas de pachinko. Pelo jeito, o passado funesto que a marca Playmore carrega ainda não deixou de projetar a sua sombra sobre a franquia The King of Fighters...


Aqui é uma exceção: Kukri é interessante pra caramba, apesar do nome bizarro.

Na parte dos modos de jogos, foi adicionada uma sala de treino exatamente igual à do Street Fighter 4. Não que isso seja um problema, visto que eu acho que não foi a Capcom que criou esse recurso nos jogos de luta.

Dando prosseguimento em sua lição de "como não ferrar com a expectativa dos fãs", a SNK já revelou que o jogo contará com o sempre excelente modo de missões (aquele no qual temos que cumprir certos requisitos, pra passar pro próximo desafio); um modo online 3X3; um modo story; um modo versus padrão; um tutorial e uma galeria de arte, com ilustrações de, simplesmente, TODOS os jogos anteriores da franquia. Tá vendo como se faz, Capcom?


Arcade, cadê você? Eu vim aqui só pra te ver!

O único porém é que ela não mostra, na imagem do menu, o modo Arcade, cuja ausência foi o estopim para o lançamento mais desastroso que eu já vi de um jogo de luta em minha vida (caso você tenha dormido, estou me referindo ao Street Fighter 5, em fevereiro deste ano). Espero, do fundo do meu coração, que isso tenha sido apenas um engano, e que a SNK não tenha sido contaminada pelo mesmo vírus mental que assolou as mentes criativas da Capcom. Caso não seja, já cumpri com a minha parte, xingando muito no Twitter da SNK e exigindo um modo Arcade.


MINHAS EXPECTATIVAS, ATÉ ENTÃO...






















Desde o começo dos anúncios eu ainda estava bastante cético com esse jogo. E não é pra menos: desde o KOF 2001 (se você estiver de bom humor, troque o 2001 por 2002, sob risco de se arrepender mais tarde) não vemos um bom jogo dessa franquia. Um que fizesse jus a uma das maiores e melhores sagas de luta que a indústria de games já viu.

Por muito tempo, a SNK liderou o pódio com a sua franquia de jogos de luta, e merecidamente: KOF era um evento de proporções dragonquestianas, capaz de fazer governos decretarem feriados e alunos faltarem aula, saindo correndo ao fliperama mais próximo pra conferir a edição do ano.


Esse time promete...

Os jogos anteriores vinham deixando muito a desejar, com sistemas de combate que valorizavam a decoreba de combos intermináveis; gráficos em cima do muro, que teimavam nos sprites em 2D misturados com efeitos toscos em 3D; e design de personagens que era motivo de piada, descaracterizando lutadores clássicos que fizeram parte da infância e juventude de muitos jogadores.

Passado o supersticioso número 13, eu posso afirmar que tenho bons motivos para nutrir altas expectativas sobre este décimo quarto episódio. E pode apostar que eu tenho muuuuuita história pra contar sobre KOF. Mas prefiro guardá-las para a feliz ocasião de um hipotético Meu Review Supremo de The King of Fighters XIV, caso este faça por merecer.


Sinta-se convidado...

E é isso pessoal. Ficarei na torcida por este jogo, de orelhas em pé na época dos reviews (pra saber se vale a pena comprá-lo no lançamento) e na vã esperança de que a SNK lance uma demonstração do game, para eu poder sentir coisas como ritmo de jogo e “peso” da jogabilidade e controles. Nos vemos no próximo post, e deixo os leitores com o trailer mais completo lançado pela SNK anté então:





Au Revoir!

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