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domingo, 27 de novembro de 2016

ANÁLISE: METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY




















Ano passado foi o ano de Fallout aqui no Mais Um Blog de Games. Foi um ano de expectativa com o lançamento do quarto jogo da série, ocasião em que eu fiz uma bateria de posts com traduções, matérias e vídeos legendados sobre os games.

O ano vigente, 2016, eu adotei como o ano de Metal Gear aqui no blog. E sabe qual é a diferença entre Fallout e Metal Gear? É que a primeira é uma das minhas franquias favoritas de todos os tempos, enquanto a segunda é uma série da qual eu não sou o maior dos fãs, mas pretendo conhecer melhor a título de fazer a minha devida lição de casa.

Sendo assim, depois de ter jogado e analisado o primeiro Metal Gear, lançado em 1998 para Playstation 1 e PCs (que você pode ler clicando AQUI), nada mais natural do que dar seguimento ao meu dever de casa e analisar o próximo capítulo da série, em ordem de lançamento. Deixo vocês agora com minha análise de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.


HISTÓRIA (8,7)




















O jogo se passa alguns anos depois dos acontecimentos de Shadow Moses, vistos no primeiro game. Nós controlamos Snake que, com a ajuda de Otacon, planeja invadir a base onde está armazenado uma nova espécie de Metal Gear, o Ray (um robô anfíbio com uma mobilidade de deixar os Metal Gears dos jogos anteriores salivando de inveja).

Algumas fotos são tiradas, tiros são disparados e, uma explosão molhada depois, o jogo começa pra valer na pele do “estreante” Raiden, um soldado “inexperiente” que sabe fazer de tudo um pouco, desde que estejamos falando de simulações em realidade virtual.

O novo endereço das desventuras em série de Raiden é uma plataforma marinha conhecida como Big Shell, montada para conter substâncias químicas que teriam sido despejadas por alguém que eu sinceramente não me lembro (jogar um jogo com longas pausas + a minha costumeira memória ruim não pode dar em boa coisa).
Bombas são plantadas por terroristas (sempre eles...) e Raiden precisa impedir que um desastre ambiental de proporções gigantescas aconteça.


EVA nº 4 pronto pra lançamento!

Ah, eu quase ia me esquecendo de comentar que os terroristas também estão de posse do presidente dos Estados Unidos. Eles não seriam terroristas se não estivessem, não é mesmo? Também existe a possibilidade de a plataforma abrigar um Metal Gear Ray, como não poderia deixar de ser. Pra não deixar passar em branco, o Metal Gear Ray é descaradamente inspirado no mangá Neon Genesis Evangelion. Isso fica mais que evidente na parte em que o robô pousa em cima de um porta-aviões, logo no começo da história. Não que isso seja um problema, pois eu adoro Evangelion em todos os aspectos (até os dramas pessoais do protagonista chorão me agradam).

Claro que eu não vou continuar detalhando partes do enredo. Primeiro, porque que isso estraga a experiência de quem vai jogar o jogo pela primeira vez (AKA Spoiler). Segundo, porque eu simplesmente não me lembro, de fato, de todos os detalhes e motivações dos personagens a ponto de listá-las no texto.

Mas, de forma geral, eu achei que esse segundo Metal Gear contou com um começo desnecessariamente longo, visto que se trata de uma introdução fake com o propósito de enganar o jogador quanto à personalidade que estaria à frente do joystick (mesmo que essa introdução exerça um papel relevante na história). O que o começo de Metal Gear Solid 2 faz é o equivalente a agitar uma cenoura no focinho do burro, apenas para deixar claro que não é isso que ele vai ganhar (se é que você entendeu a metáfora).


Ainda bem que a cenoura do burro não chega a
aparecer em nenhuma cena explícita, se é que você me entende...

Felizmente, a história é muito bem-estruturada (apesar de ter falhas). O controle absoluto dos Patriots, nas diversas camadas da sociedade, é tão crível que quase nos faz esquecer de que estamos jogando um videogame, e não lendo um livro de história. Pra apimentar ainda mais a situação, vários conceitos de tecnologia bem originais compõem a trama do jogo (como uma ideia de que existem letras a mais no alfabeto, usadas como um tipo de codificação...).

Algumas dessas ideias têm o potencial pra deixar livros como Fortaleza Digital no chinelo, em se tratando de comunicação e tecnologia. Mesmo com algumas forçadas de barra legais, como uma pessoa sendo controlada por um braço transplantado, a história ainda é um dos maiores atrativos do Metal Gear Solid 2, assim como acontecia com o primeiro jogo.


JACK, ROSE E UMA PLATAFORMA DE PETRÓLEO NAUFRAGANDO (SEM CELINE DION)...






















Imagine um jogo o qual você adorou todos os seus aspectos, ao ponto de relevar algumas de suas falhas (uma jogabilidade bisonha, por exemplo...). Aí anunciam a continuação desse jogo. Você começa a jogar com seu herói favorito (o cara é boa pinta, engraçado, inteligente e sabe usar uma arma como ninguém), então os criadores substituem esse agente secreto dos sonhos por um emo (quando o termo “emo” sequer existia) que fica discutindo relação com a namoradinha enjoada no meio dos combates. Como você reagiria?

Foi exatamente essa presepada que a Konami aprontou com os fãs de Metal Gear. Raiden é um rookie choraminguento que passa longe do ninja cibernético fodão que veremos no Metal Gear 4. Ele precisa ser consolado por Rose o tempo todo, que de tão controladora parece mais sua mãe do que sua namorada.

"Meu coração vai seguir em frente, Jack..."

Depois de jogar por alguns poucos minutos eu comecei a entender do que os fãs de Snake reclamaram tanto, na ocasião do lançamento. A relação entre os dois só pode ser descrita como doentia. Isso sem falar no excesso de insegurança de Raiden, que em várias situações solta frases do tipo “oh, eu quase vomitei três vezes... estou tirando vidas inocentes... será que eu consigo fazer isso? ”

Essa é a hora em que o fã (boy) da série vai argumentar que o chororô de Raiden é justificado pela “inexperiência” de Jack (quem fechou o jogo sabe a razão das aspas). Mas isso não muda o fato de que é um saco acompanhar um personagem chato com a namorada ranhenta à tiracolo, reclamando de cada tiro que dever disparar no inimigo. Um roteirista precisa saber o que funciona e o que só está lá pra estorvar o espectador, quando se presta a escrever um enredo.

Mesmo com a suposta utilidade de dar conselhos a Jack (e salvar o progresso), um elemento que supostamente está no jogo para adicionar uma carga emocional maior aos protagonistas, mas que só consegue estressar o jogador, devia ser removido com urgência fisiológica de uma obra.


"Oh, Jack, o campo de batalha é tão bonito quanto
um casal de pombas-rolas namorando ao pôr-do-sol..."

Rose, pra finalmente dar nome aos bois (ou seria vaca?), é uma pessoa completamente insuportável. PUTA QUE PARIU, QUE MULHER MAIS CHATA DOS INFERNOS.
Eu não conseguiria dormir tranquilo hoje à noite se eu não dissesse isto ao leitor: Rose é tão chata, mas tão chata em uma escala Ashley de chatice, que sua mera presença justifica a existência do homossexualismo propriamente dito, como uma alternativa de escape à sua personalidade daninha.

Acho que nenhum tribunal do mundo condenaria Raiden por encaixar um headshot certeiro em sua têmpora. Acha que eu estou exagerando? Veja o tipo de churumela que a pálida moça, de semblante eternamente tristonho, é capaz de proferir, enquanto conversa com o pobre coitado do Raiden: “desarmar bombas é como estar em um relacionamento.  Você deve ter cuidado onde pisa...” Ai, meu testículo esquerdo... Sério, como esse cara aguenta isso?

Mais à frente na história, Rose inventa de ficar com ciúmes de Raiden por causa de Emma Emmerich. Ok, deixa eu fazer uma pausa pra recobrar meus cinco sentidos, que foram usurpados por essa demonstração patética e sem sentido de relacionamento “adulto”. Uma criança que não deve passar dos 12 anos de idade? É disso que realmente estamos falando aqui? Deixa ver se eu entendi direito: uma MULHER CRESCIDA está com ciúmes do namorado por causa de uma CRIANÇA? Sério, qual o problema dessa mulher?


Na cabeça de uma pessoa mentalmente saudável, uma cena de tensão.
Na cabeça de Rose, a gravação de um filme de sexo explícito...

Se eu estava detestando Rose até aquele momento, dali em diante eu passei a EXECRÁ-LA completamente, sem qualquer espaço pra dúvidas sobre quem realmente era o inimigo mais pernicioso do enredo. Qual foi a intenção dos roteiristas com Rose? Fazer um experimento de personagem feminina mais ODIOSA possível, pra ver até onde o jogador aguenta? Não consigo pensar eu outra explicação.

Usar um aparelho comunicador pra ficar lavando a roupa suja do relacionamento foi, talvez, o pior uso de nanotecnologia já feito, desde a sua invenção, e não é exagero dizer que eu passei a sentir náuseas extremas toda vez que o três-por-quatro de Rose surgia no CODEC...


GRÁFICOS (7.9) E SOM (4,2)























Com o salto tecnológico proporcionado pelo Playstation 2, era mais que natural esperar melhorias técnicas bastante significativas na sequência do primeiro Metal Gear.
A diferença entre um jogo de Psone e Pstwo era de um mundo, simples assim, e todas as empresas pareciam estarem empenhadas em mostrar o que o quadrado preto da Sony era capaz de realizar.

Mesmo tendo jogado a versão em HD, preciso atestar que existem algumas falhas permeando os aspectos de gráficos e design nesse jogo. Pra começar, acho que o CODEC ficou muito diferente do que estávamos acostumados nos outros jogos. Pra piorar, ele veio com um mal de load do qual simplesmente não sofria antes, o que acaba meio que tirando boa parte do charme desse meio de comunicação entre os espiões do jogo.

O cenário principal, onde 99% da história se passa, Big Shell, é um saco: ele sofre daquele vaivém maçante em busca de coleta de itens, que estávamos acostumados a ver em jogos antigos da série Resident Evil. Enjoativos tons de verde-oliva e ferrugem enfeitam praticamente todos os ambientes do game, e começam a cansar depois da décima e claustrofóbica hora em que você se vir preso na plataforma.


Struts do Big Shell: quem viu um, viu todos.

Mas antes a paleta de cores escolhida fosse o pior dos problemas artísticos de Sons of Liberty: o game apresenta cutscenes desajeitadas e sem estilo, sendo algumas bastante risíveis (como a de Vamp correndo na água). Nem parece que estamos falando da mesma equipe de direção que contou com Hideo Kojima e outras mentes competentes, responsáveis pelo jogo anterior.

Algumas dessas cenas causam o efeito completamente errado, dependendo da situação que queriam retratar: depois da morte de Emma, quando Snake, quero dizer, Pliskin, e Otacon fazem um aperto de mão secreto, eu não consegui segurar o riso. Uma cena que devia demonstrar a amizade entre os dois personagens, após um acontecimento trágico, acaba virando motivo de chacota ao jogador, que segue com uma interrogação pairando acima da cabeça...


A dublagem do major fica sinistra nessa parte.

Se você deu um pulo quando viu a nota 4,2 do tópico SOM, acima, saiba que ela não tem nada a ver com qualidade puramente técnica: no quesito qualidade propriamente dito, MEGS2 é um jogo que faz jus ao excelente trabalho comumente visto nos jogos que levam o nome de Kojima na capa (ainda não sei qual é a daquele som de trovão que toca na tela principal, quando pressionamos o botão L2...).

O problema que baixou desastrosamente a nota deste tópico consiste na trilha sonora do game, composta quase que totalmente por faixas genéricas de jogos de ação baratos. Um verdadeiro chute na cara de quem curtiu a OST do primeiro game, que era cheia de estilo e combinava com as diversas situações vivenciadas por Snake.

Alguns temas, como o de batalha contra chefes, de tão irritante e sem personalidade chegaram a me distrair nos combates, fazendo-me questionar se eu não estava diante de um estratagema dos Patriots para causar uma defasagem nas minhas chances de vitórias.


JOGABABILIDADE/ SISTEMA. (7,0)























Finalmente, depois de sofrer por horas tentando enxergar sete palmos à sua frente, com Snake, e de lutar bravamente tentando alinhar a arma do agente secreto com o inimigo, no jogo anterior, o jogador foi agraciado pelos Deuses Gamers com a Visão em Primeira Pessoa, uma das boas nuances que permaneceram junto com a Esperança, na ocasião da abertura da caixa de Pandora.

Você lembra da nota que eu dei à jogabilidade do primeiro Metal Gear, no post de quatro meses atrás? Isso, nota 5,0. Muito bem. Então, os dois pontos extras dessa nota no segundo jogo podem ser quase que totalmente atribuídos a essa simples mudança maravilhosa, trazida a nós pelo pressionar do botão R1.

Como deliciosidades trazidas pela nova jogabilidade, agora podemos: abrir armários; destruir câmeras de segurança (que não são mais imunes a tiros de bazuca...); render um soldado apontando a arma pra ele; subir em lugares com o botão triângulo; e um mapa que só abre depois de um download nos terminais, o que faz muito sentido.


"E no episódio de hoje de Animal Planet, mostraremos
a espécie cobra-dura-da-espionagem saindo do armário, pela primeira vez na televisão."

Mas isso não é tudo: “Pliskin”/Raiden praticamente não se encosta mais nas paredes sem o seu consentimento. O tempo pra que ele realize essa ação foi aumentado, o que diminui as chances do personagem realizar o movimento sem que você queira (perceba que eu falei diminuindo, não eliminando). O problema ainda acontece, mas não a ponto de você ter vontade de entrar na televisão pra esganar o personagem, o que já é um bom começo...

Só pela melhoria e suavizada na jogabilidade eu já sabia que minha experiência com esse game seria 200% melhor que no primeiro jogo, muito embora que ainda existam queixas a serem feitas sobre a experiência nos controles e câmera (sem queixumes, esse espaço não seria o Mais Um Blog de Games, concorda?).

As novas mecânicas realmente funcionam (apesar de detalhes como a velocidade de movimentação da arma em primeira pessoa ainda precisarem de um ajuste fino), e a visão em primeira pessoa foi um grande passo pra série, que serviu pra dar uma revigorada em elementos já estabelecidos na franquia (dá pra olhar de dentro da caixa de disfarce, por exemplo). Os inimigos fazem sombra, detalhe esse que pode denunciar sua presença em um corredor ou sala apertada. Ao ser ferido, Raiden deixa um rastro de sangue que pode servir de alerta para o inimigo localizá-lo, algo como as pegadas na neve da ilha gelada de Shadow Moses.


O coolant spray, um elemento novo que me agradou bastante.

Irremediavelmente, a franquia como um todo ainda gira muito em torno de tentativa e erro, quando falamos de jogabilidade, a exemplo da parte que temos que passar por uma multidão de soldados durante um discurso, na introdução. É gritante que o sadismo de Kojima continua firme e forte, como em uma outra parte na qual temos que andar sobre um cano coberto por bosta de pombo, depois do confronto contra o F-15: parece que o cenário só existe pra empurrar, propositalmente, o jogador abismo abaixo.

Big Shell, por sua vez, surpreende o jogador com alçapões e pisos falsos, dando a impressão de que o lugar inteiro foi projetado por um jogador entediado de Super Mario World (os designers simplesmente não entenderam que um elemento de jogabilidade que não se encaixa deve ser removido, se o contexto assim determinar...). Dessa forma, momentos que eram pra serem engraçados acabam passando batidos, de tanta raiva que você teve em passar por determinados trechos dos cenários (como a parte do soldado urinando em uma passarela pela qual você precisa atravessar, logo depois dos canos com cocô de pombo).

Já no primeiro Metal Gear era evidente que variedade de ambientes não era a prioridade de um jogo que se passa em uma monótona instalação militar ultra avançada. Com o segundo Metal Gear, essa sensação (a menos pra mim) foi totalmente confirmada.


BOSSES (3,5)
























Pra compor este texto que chega aos seus olhos foi preciso (além de jogar o jogo, claro) revisitar o primeiro texto sobre Metal Gear aqui no blog. Quando vi a nota que dei aos Bosses no jogo de 1998 (nota 6,0), me arrependi um pouco do teor de velho chato e reclamão que eu atribuí àquele post. Isso porque, comparada com a experiência de Bosses de Metal Gear 2, a do primeiro jogo merecia um Nobel de criatividade e fator diversão.

Uma parte que deveria ser de suma importância em um Metal Gear foi completamente relegada à mediocridade. Se no primeiro jogo o problema residia em chefes pretensiosos, com batalhas castradas por uma jogabilidade que não acompanhava o ritmo das cutscenes, aqui o problema é outro: os (poucos) combates contra chefes são totalmente desprovidos de vida, desobedecendo a estrutura clássica dos jogos da série, de apresentar um time de vilões badasses que você SABE que vai ter que enfrentar, mais cedo ou mais tarde.

Pra descer a lenha nesse aspecto, ao mesmo tempo que justifico a merecida nota 3,5 atribuída a esse segundo jogo, vamos seguir a ordem de aparição no jogo, começando por Fatman.

Vejam só a que nível de poço sem fundo pode chegar a criatividade humana, mesmo quando estamos falando de um dos maiores nomes da indústria dos games: Fatman é um gordaço deprimente que anda de patins (em uma plataforma marinha!) enquanto planta explosivos de forma desvairada e inconsequente. Chora Ciborgue Ninja! Você acaba de perder seu posto de chefe mais foda de toda a franquia (SARCASMO: Shutting down...).


Na boa: que porr@ de chefe foi esse?

A título de irritação, ele tem a velocidade tunada de um cavaleiro de ouro, só pra sacanear o jogador e fazer parecer (artificialmente) que um gordinho de patins teria alguma chance contra um soldado armado até os dentes. Pra cagar ainda mais na cara de quem sustenta o peso do controle nas mãos, a mecânica truncada de tiro (você não cancela a mira, sendo obrigado a atirar pra poder agir livremente, uma vez que tenha preparado a arma) deixa a tarefa insólita de dar cabo de um obeso mórbido mais difícil do que deveria ser na realidade.

Um chefe risível e destrambelhado que, de tão perdido em suas ações, nem parece que realmente deseja te atingir: ele está lá apenas pra barrar o progresso das cenas e te causar algumas dores de cabeça, antes do (previsível) plot twist da bomba escondida em um lugar que “você não faz ideia...”

Mas nem tudo está perdido, ó fã da saga Metal Gear: o caça F-15 está de volta, pra alegria dos retardados que acharam legal o confronto insosso contra Liquid, no Metal Gear de 1998. Mais uma vez, foi repetida uma batalha sem graça, amarrada a ângulos de câmera que denunciam a jogabilidade defeituosa da franquia no geral (pelo menos até aqui). Ao menos Snake fica jogando Rations do avião onde ele se encontra, facilitando um pouco mais uma parte que seria insuportável, caso os devs achassem que o jogador REALMENTE precisava passar por isso. Todo esse show de mal planejamento, como não poderia deixar de ser, é embalado pela já citada trilha sonora causadora de náuseas presente em todos os combates com chefes.


Preciso mesmo tirar sarro com isso?

Falar mal das lutas contra Vamp chega a se configurar como uma chutação de cachorro morto, de tão repetitiva e sem alma que é o confronto contra ele, em uma piscina que parece ter sido cheia com antiácido. Sem alma, sem graça ou qualquer pontinha de charme. Vamp é um boss mais ridículo que ameaçador, o que é legal quando estamos falando de um vilão de animação da Disney, mas um completo problema em se tratando de game design. É um chefe que simplesmente não impõe respeito. Ao menos os criadores tiveram o bom senso de não dificultar demais esse momento no jogo, apesar de eu ter jogado no nível normal de dificuldade.

Se eu substituísse a expressão “combates contra chefes totalmente desprovidos de vida” pelo nome "Fortune", eu poderia fechar o Word agora mesmo e dar este tópico por encerrado. Exceto, talvez, pelo fato de que, no caso de Fortune, nem podemos enquadrá-la verdadeiramente no tópico de chefes do jogo.
Pra começar, preciso me valer de um recurso argumentativo que nem se trata de um argumento pra valer, o ad hominem: Fortune parece um daqueles estereótipos de negros retratados nos desenhos animados (com um tom de pele que implora por uma explicação plausível pra poder se justificar, e lábios grossos pintados de branco, como se ela tivesse comido uma comida extremamente gordurosa e esquecido de limpar a boca).


Um exemplo do que não fazer na criação
de personagens, no início da campanha de MMO...

Saindo do campo físico pro psicológico, seu drama simplesmente não convence. Se ela quer tanto morrer, por que não para de receber as pessoas dispostas a matá-la com um canhão de plasma do tamanho de um caminhão? Será que ela nunca tentou se afogar, ou colocar um saco plástico na cabeça? Me poupe. Sem contar que nem temos a chance de encará-la em combate: o jogo nos nega essa possibilidade, preferindo resolver a questão de Fortune com uma preguiçosa cena de corte.

Depois do prato principal, temos a sobremesa chamada Solidus (mais um clone do Big Boss, dessa vez misturando as melhores características genéticas de Solid e Liquid).
E é incrível como os chefes dessa série, ao menos até o segundo capítulo, só servem pra exaltar o quão ruim e imprecisa era a jogabilidade dos games antigos. Por mais que evolua, a câmera de Metal Gear simplesmente se recusa a funcionar a contento. O jogo parece ter ciência disso, e a usa (a câmera) como um fator adicional de dificuldade na batalha de espadas contra o último chefe. Como se não bastasse, a possibilidade de cair do telhado só vale pra você: Solidus é imune à força da gravidade, mesmo quando é atingido por um combo de espadadas que devia ser capaz de arremessá-lo pra fora do telhado.


Estagiário: "Kojima-san, é que na Marvel já existe um personagem com uma armadura de tentáculos..."
Hideo Kojima: "Cala essa boca e faça o que eu estou mandando, seu comedor de suchi da porra!"

De um modo geral, parece-me que o jogo se empenhou em negar todos os panoramas mais interessantes de batalha: o confronto com Vamp é ruim, e a segunda vez que o encontramos nem sequer pode ser chamada de confronto (aquela cena desnecessária da facada no buxo de Emma). Nem chegamos a enfrentar Fortune (uma personagem com um enorme potencial de antagonista), sendo que a batalha contra Olga (na introdução fake, com Snake) nem é digna de menção.

A luta contra Solidus até que é ok, mesmo com os problemas citados, mas o momento ficou parecendo apressado e sem o devido impacto para um final de jogo, com o vilão mais preocupado em explicar o enredo a Raiden do que acabar com a raça dele de fato. A batalha contra os Rays é legal também, mas não conseguiu carregar o senso de perigo de estar enfrentando um T-Rex de cinco toneladas que o primeiro jogo trazia. Sinto muito...

Então, o saldo dos bosses do Metal Gear 2 é o seguinte: o jogo traz quatro chefes no total. Dois são patéticos (Vamp e Fatman), uma você nem chega a enfrentar (Fortune) e o último só dará as caras (no campo de batalha) nos minutos finais do game (Solidus). A única coisa que me conforta nesse caso é saber que Kojima aprendeu a lição e resolveu o problema no Snake Eater.


CONCLUSÃO






















No cômputo final das coisas, e entre mortos e feridos, parece que MGS 2, exceto pelo enredo, foi todo feito pra tirar sarro com a cara dos fãs: o falso protagonista, as constrangedoras DRs de Rose e Jack, os chefes risíveis: elementos mal-aproveitados de uma sequência que, pelo jeito, não se deu conta do peso e da responsabilidade que carregava nas costas. Acho que o adjetivo “sem-noção” se encaixa não só a esse jogo, como à franquia de forma geral: o jogo chega ao cúmulo narrativo de descarregar toda a história em cima do jogador com uma cena de quase 40 minutos (aquela depois da luta contra os MG Rays) que parece não ter fim.

Olhando de cima, de um ângulo de quatorze anos depois, Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty é praticamente um Star Wars O Despertar da Força: há uma cena de tortura nele porque havia uma no primeiro jogo; Otacon perde um ente querido, pois é o que acontecia no primeiro jogo também; há um ninja Ciborgue porquê no primeiro... é, acho que já deu pra entender aonde quero chegar. Mesmo a batalha contra a leva de Rays, no final, não conseguiu tirar o gosto de revival que ficou na minha boca depois de jogar esse jogo.


Mais assustador que a influência dos Patriots é o sovaco peludo de Olga...

A desculpa do enredo para a repetição das situações é que tudo não passou de uma simulação pra criar soldados do nível de Snake, por meio de um treinamento de Realidade Virtual. Desculpe se eu não engulo esse tipo de pretexto, que parece ter saído de um episódio de Dragon Ball Z. Uma ideia chupada de Matrix (“realidade é o que o seu cérebro diz a você que é real...”), embalada em um sermão chato de “seja você mesmo” não é suficiente para sustentar uma premissa de enredo como a que foi mostrada neste segundo jogo.

A evolução deste Metal Gear pro primeiro é notável e indiscutível, sendo uma prova de que os criadores do jogo tinham noção das falhas do anterior, e trabalharam para resolvê-las. Mas fica claro que Kojima e sua equipe estavam tentando alcançar um nível de qualidade que ainda não estavam prontos pra entregar de forma satisfatória (pelas cenas e todo o resto, que é feito de forma controversa). Esse algo que ficou faltando, essa grandiosidade almejada, só seria entregue no próximo capítulo da série, o Snake Eater.


Nada de stealth camo aqui? Droga!

Depois de três meses jogando paulatinamente, quando meu tempo me permitia, e de um arquivo de save de 19 horas, encerro mais esse capítulo com a certeza de que Metal Gear Solid 2 é um daqueles jogos que são melhor saboreados na segunda jogada, quando já sabemos as trollagens que Hideo Kojima está escondendo na manga. Mas jogar esse jogo novamente é algo que eu não estou disposto a fazer, pra ser sincero.

A fila anda, e eu já dei início ao terceiro capítulo da franquia, que é considerado por mim e por muitos outros jogadores como o melhor capítulo da saga Metal Gear. Nos vemos daqui a uns meses, quando eu terminar de jogar e tecer as minhas considerações sobre o terceiro jogo da série.


Au Revoir!

terça-feira, 15 de novembro de 2016

ANÁLISE DE CLÁSSICO: SILENT HILL (PS1, VERSÃO DIGITAL)























Minha relação com a série Silent Hill é no mínimo curiosa: apesar de adorar os jogos, eu joguei praticamente todos da franquia, mas não terminei quase nenhum (apenas o primeiro e o Origins). Com o blog, a estranheza continua: falei dos jogos em algumas ocasiões, mas nunca cheguei a analisar metodicamente nenhum dos títulos. Para ler sobre a série aqui no blog, clique neste link.

Quem acompanha meus textos sabe que eu não sou nada fã de comprar jogos digitais: geralmente eles cobram o preço de um disco físico por um download de internet custeado pela conexão de banda larga do próprio jogador. Em uma analogia ao mundo real, tal sandice seria equivalente a você pagar frete por um produto que você entregou a si mesmo. E eu fico bastante surpreso ao perceber como, aparentemente, só eu tenho a capacidade de me escandalizar diante desse tipo de prática (bem como a prática de não abater o custo da caixa, disco, manual, transporte e etc. ao consumidor final).

Mas acalme-se: eu não sou um daqueles velhos turrões saudosistas que acham que tudo era melhor do jeito de antigamente. Em lojas virtuais como Steam e PSN é possível adquirir jogos por preços mais do que razoáveis. Além do mais, o serviço digital de games oferece acesso a jogos fora de linha, que seriam praticamente impossíveis de se encontrar em versões físicas, sem falar da “entrega” imediata e economia de espaço na estante (um fator importantíssimo a ser levado em consideração).


"Vejam só que coisa mais bizarra: uma porta SEM fechadura..."

Esse é o caso de Silent Hill, um jogo lançado em 1999 pela Konami (em uma época em que ela ainda se importava com games) que pode ser comprado por meros R$10,00 na loja virtual da Sony (ironicamente, o mesmo preço que eu pagava por CDs de Playstation 1, na minha época de andar com papagaios no ombro...).

Por estar insatisfeito com o tratamento dado à franquia Silent Hill no blog, e por ter terminado o primeiro jogo muito recentemente, eu senti a necessidade de dar um tratamento adequado a um dos jogos que eu mais joguei durante a minha fase de jogador de Psone em casas de jogos. Sendo assim, eu trago agora a análise de mais um jogo clássico ao Mais Um Blog de Games.



O CONTEXTO DA COLINA SILENCIOSA...


Silent Hill foi lançado quase no final da vida útil do Psone, no ano de 1999, como eu já tinha dito. Se você acompanhou a geração dos 32-bits naquela época deve lembrar que qualquer jogo de terror que trouxesse um protagonista (seja lança e escudo ou espelho...) matando monstros em terceira pessoa era automaticamente comparado a Resident Evil, lançado três anos antes pela Capcom.

E as comparações não eram nada injustificadas: o sucesso de zumbis da empresa gerou todo tipo de jogos que chupavam sem dó nem piedade a mecânica utilizada por aquela empresa, muito embora que a própria Capcom tenha se inspirado fortemente na clássica série Alone in the Dark para fundamentar seu sucesso decapitador de mortos-vivos.
Mas aí entrou em cena Silent Hill, um jogo que elegantemente se distanciava da enxurrada de clones de Resident Evil para estabelecer um tipo de terror mais sutil, mais refinado e mais parecido com o tipo de horror encontrado na franquia que inspirou o sucesso da Capcom.

Harry, mostrando toda sua elegância e finesse...

Falar que o terror de Silent Hill é mais puxado pra sutileza psicológica não é frase clichê de escritor de revista de games entediado não: Silent Hill usa da escuridão e do fantasmagórico ruído de estática de um rádio portátil para trazer uma sensação de medo e inquietação poucas vezes vistas no gênero.

Claro que os criadores se deram ao luxo de nadar em algumas convenções do gênero (um jump scare ou outro jogado aleatoriamente nos ambientes; aquele objeto que cai no chão fazendo o maior barulho, sem motivo algum...). Mas quando você se dá conta de que não tem como resolver o problema da escuridão e névoa nos cenários, e que o inimigo mais assustador do game não é um Tyrant de dois metros de altura, e sim o fantasma de um bebê que soluça pelos cômodos de uma escola abandonada, fica bastante claro que a missão de acrescentar algo ao gênero dos games de terror foi cumprida a contento.



ENREDO (7,9)


Silent Hill conta a história de Harry Mason, um viúvo que viajava com a filha Cheryl, de sete anos de idade, quando um acidente na estrada de Silent Hill o tira da sua rota normal de viagem (não fica muito claro pra onde Harry estava indo, ou o que ele ia fazer na companhia de Cheryl).

Ao despertar, Harry percebe que sua filha não está no carro capotado. É então que ele parte em busca do paradeiro da criança, apenas para descobrir que Silent Hill é uma cidade praticamente vazia onde coisas muito estranhas rondam a cada esquina virada.

Não vou detalhar muito do enredo do jogo. Só preciso atestar que ele é bom, a motivação de Harry é bem clara e sólida e o empenho do pai em encontrar a filha (adotiva) não arrefece em nenhum momento do jogo (contrariando a visão de certos diretores de cinema, que acham que um homem não é a melhor figura para representar cuidado parental com uma criança desaparecida...).

O enredo em si não conta com nenhum problema: com o decorrer da história, ficamos sabendo que algumas pessoas encontradas na cidade (a policial Cybil, a enfermeira Lisa, Dahlia Gillespie, o médico Michael Kauffman) podem não ser exatamente quem dizem ser, e com certeza têm uma noção (mesmo que vaga) do que está se passando na cidade, e do papel da filha de Harry nisso tudo.

Cybil, um doce de pessoa. Isso quando não está com um verme grudado nas costas, atirando na sua cara...

Mas algo que me incomodava há quase 20 anos, e que continua a me incomodar até os dias de hoje (depois da enésima partida de Silent Hill), é a forma como os elementos do enredo são atirados ao jogador sem muitas explicações: muito do que sabemos sobre os acontecimentos na cidade foram escavados pela curiosidade dos fãs e das mídias especializadas em jogos, que prontamente se encarregaram de preencher as lacunas do enredo deixadas (propositalmente ou não) pelos roteiristas.

Como acontece tipicamente em histórias de terror japonesas, não espere encontrar muitas explicações para os acontecimentos do jogo: você sabe que Alessa foi uma criança sofrida que tem a capacidade de criar uma espécie de realidade paralela (e sombria) decorada com seus maiores pesadelos (sua fobia por cães, hospitais, médicos e enfermeiras...), mas não se dê ao trabalho de questionar como. O jogo não tem a menor intenção de explicar alguns desses fatos, bem como tantos outros.

Silent Hill tem como marca registrada a possibilidades de vários finais, inclusive alguns que se tornariam clássicos na franquia (como o final UFO, ou um final de galhofa).
Mas, mesmo no final considerado bom (aquele no qual Harry escapa da cidade com Cybil e uma versão recém-nascida de sua filha), não é exagero afirmar que o protagonista termina sua aventura tão confuso quanto a própria pessoa que segura o controle.



APRESENTAÇÃO (9,2)


Talvez por ter dado as caras já no finalzinho da festa dos 32-bits, os programadores da Konami conseguiram entregar um produto final bastante competente, dadas as terríveis limitações técnicas do console estreante da Sony.

Silent Hill era um jogo que impressionava em sua performance: se distanciando ainda mais de Resident Evil e seus clones, o jogo apresentava gráficos totalmente renderizados em tempo real, sem cenários estáticos com mudanças de câmera pré-definidas. O resultado disso é bom e ruim ao mesmo tempo: mesmo contando com uma animação fluente e passagem de ambientes praticamente instantânea, a câmera de Silent Hill é bastante inquieta em alguns momentos (dando a impressão de um cenário "molenga"). Isso quando não insiste em filmar o protagonista de frente, ignorando todo o caminho que é necessário visualizar para prosseguir nos ambientes.

Na parte dos visuais, o jogo apresenta belas locações, com temáticas bastante variadas: uma escola, um hotel, um hospital tenebroso, esgotos labirínticos, e até um agradável parque de diversões (preciso dizer que estou sendo sarcástico?).
Pra apimentar um pouco as coisas, alguns momentos do enredo são mostrados pela ótica de belas CGs, bem como os finais e algumas cenas clássicas, que devem permanecer na cabeça de muitos jogadores até os dias de hoje (Lisa se liquefazendo na frente de Harry é uma visão do inferno, capaz de embrulhar o estômago dos jogadores mais sensíveis).

Cidade aberta, só que fechada.

O som deste primeiro Silent Hill apresenta uma qualidade que viraria marca registada dos episódios vindouros: desde as dublagens até os mais imperceptíveis sons ambientes (como o som do baque que o corpo de Lisa faz ao cair, na sala trancada por Harry), Silent Hill dá um show de competência. Não se surpreenda ao dar um pulo da cadeira ao ouvir o soluço de um bebê fantasma caído aos seus pés, ou se flagrar com os pelos da nuca eriçados por causa da cacofonia industrial que ecoa nos momentos mais tensos da jornada de Harry em busca de sua filha.

Além de contar com uma trilha sonora original, refinada e impactante, Silent Hill faz um uso espetacular de seus recursos sonoros pra deixar o jogador ainda mais incomodado com o cenário de Além da Imaginação encontrado no jogo.

Felizmente, e depois de levar mais tempo do que eu devia pra tomar essa decisão, eu pus em prática o meu plano maligno de conectar os meus consoles a um aparelho de som ligado à TV. E posso afirmar que essa experiência só veio a acrescentar ao sombrio mundo que encontramos em nossa estada em Silent Hill.



SISTEMA (8,3)


Se você jogou Resident Evil, ou um de seus clones, sabe exatamente como funcionam as coisas em Silent Hill: controle de personagem no clássico estilo “tanque”, corrida com um botão pressionado, coleta de itens (sem baú, graças a Samael) e uso de armas de fogo.

Como diferencial, é possível andar enquanto atira com Harry (o que torna os combates um pouco fáceis demais, com a maioria dos monstros não tendo a menor chance de revidar), executar um pulinho desajeitado pra trás e andar feito um caranguejo pros lados (com os botões de ombro).

Algo que incomoda bastante na jogabilidade de Harry é a sua animação de corrida: ao parar bruscamente, o personagem vai dar de cara em paredes e portas, ao invés de simplesmente parar de correr. Isso, em várias ocasiões, vai te transformar em uma presa fácil para ataques de inimigos pentelhos, como aqueles malditos pássaros que adoram dar um coice na sua cabeça, durante um voo rasante.

De resto, tudo funciona muito bem. Harry possui uma velocidade de corrida boa. Mesmo errando alguns disparos (lembre-se de que estamos falando de um pai de família solteiro, não de um mega agente da S.T.A.R.S) a eficiência em armas do protagonista fica bem a contento. E, depois de terminar o jogo e estar de posse de algumas armas secretas (como a pistola laser do ET, ou a motosserra), o terror das esquinas de Silent Hill vai se transformar em um verdadeiro passeio no parque.

Que tipo de ser humano tem coragem de bater em fantasmas de bebês?

Os combates do jogo não apresentam muito desafio. Basta ter um pouco de cuidado, sempre de olho no indicador de vida de Harry, que dificilmente você terá muitos problemas (exceto, talvez, por um momento ou outro, jogando no Hard).
Já os enigmas, por sua vez, não chegam a ser proibitivos (como o estúpido puzzle dos livros de Shakespeare, do Silent Hill 3, ou a combinação de cadeado no hospício, em Silent Hill 2), mas com certeza vão obrigar o jogador a queimar alguns neurônios.

Ainda me lembro da ocasião em que precisei anotar todas as frases do puzzle das pedras, no hospital, e correr a uma biblioteca atrás de um dicionário de inglês, se quisesse prosseguir no enredo. Você, que tem acesso a uma verdadeira enciclopédia com um deslizar de tela do celular, deve estar ou rindo ou tentando entender a situação, neste exato momento. Mas essas são histórias de uma fase sombria da humanidade, onde as trevas engolfavam os próprios tecidos da realidade, e os meros jogadores mortais não podiam contar com maravilhas como Google ou fóruns de games para lhes auxiliar nos momentos de dificuldade...

No mais, não tem muito o que falar: mesmo contando com algumas batidas de cara na parede, e com uma câmera nervosa que, às vezes, não sabe pra onde apontar, Silent Hill é um jogo deliciosamente agradável de ser jogar, mesmo nos dias de hoje.



CONCLUSÃO


Silent Hill é um jogo fantástico, mesmo depois de 17 anos de seu lançamento. É um daqueles casos, assim como Resident Evil, em que o jogo de estreia ainda figura como o melhor título da franquia, apesar de não ser, necessariamente, o capítulo que caracteriza a série, que vem à mente da maioria dos jogadores quando as palavras Silent Hill são citadas em uma conversa.

Apesar de ter jogado mais vezes que a minha diminuta memória é capaz de recordar, ainda é possível sentir aquele velho sentimento com que o jogo sufocava o jogador, no distante ano de 1999.

É triste ver como os negócios falaram mais alto, fazendo uma das melhores séries da indústria dos games desaparecer no esquecimento, por causa do total desapego da Konami com as marcas que a transformaram em uma das empresas mais influentes da indústria.

Easter egg de O Iluminado no Silent Hill? Titio Shadow gama na hora!

Silent Hill contou, ao longo dos anos, com uma incursão nos cinemas medianamente competente (falo do primeiro filme), outras sequências totalmente esquecíveis, e vários jogos que não chegam a serem ruins, mas que não se comparam com a obra original criada pelos talentos da Konami (tenho noção de que, com esse comentário, acabei de fazer uma legião de inimigos que consideram o Silent Hill 2 o melhor da franquia em todos os aspectos. Mas fazer o quê...).

E, se você procura pelo jogo que deu origem a toda uma cultura de games de terror; se você busca uma experiência completa, com muitos sustos a levar e vários extras para desbravar depois que o último tiro no peito do demônio Samael for disparado, não deixe de jogar o primeiro Silent Hill, nem que seja pra fazer a lição de casa com um dos melhores jogos de terror de sua geração.

E é isso, pessoal. A fim de evitar de cair na redundância típica de final de texto, ao tentar explicar com adjetivos desconexos o porquê de jogos como Silent Hill serem tão importantes, eu encerro aqui mais uma análise de jogo clássico no Mais Um Blog de Games. Esperem por mais textos desse tipo futuramente, e até o próximo post.


Au Revoir!