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sábado, 25 de fevereiro de 2017

DANDO ADEUS A: CLIVE BARKER'S JERICHO






















A minha nova fase de colecionador de games (de PS3 e, futuramente, de PS4) começou mais ou menos no meio do mês passado e, apesar de uma desavença ou outra com lojas que teimam em colocar fotos que não correspondem ao produto enviado, o saldo vem sendo bastante positivo até agora.

Além da satisfação pura da completude a cada raridade (ou não) engavetada, colecionar games é uma excelente chance de conhecer títulos obscuros da gameteca do seu console favorito. Pra ser mais preciso, eu estou adiantando um pouco do meu discurso no primeiro vídeo de coleção no canal do Youtube, que finalmente sairá amanhã, faça chuva ou faça sol (espero que minha net não me deixe com cara de tacho e mais uma promessa não cumprida...).

Além do sentimento de completude, colecionar games também gera outro efeito em mim: o de conhecer jogos que dificilmente eu colocaria pra rodar no meu aparelho, não fossem as razões que parecem só fazer sentido na cabeça de um colecionador "profissional". Com isso, nada mais natural que belas porcarias em forma de zeros e uns acabem passando pelos globos oculares deste que escreve (ah, Spiderman 3, o que é seu ainda está guardado...)

Confesse: minhas mãos são belas e bronzeadas!

Alguns jogos são tão ruins, ou medíocres, que nem são dignos de menção. Outros, como Aliens Colonial Marines, PRECISAM ser analisados, nem que seja a título de alerta a jogadores desavisados, ou porque rendem excelentes textos de achincalhamento (clique AQUI pra ler a análise dessa bomba). Dessa forma, venho hoje estrear um novo marcador no site, o “Dando Adeus” a tal jogo. A ideia desse marcador não é nada nova: surgiu há um ano, enquanto eu estava de licença médica e de pernas pro ar em casa, ocasião em que tive a oportunidade de jogar bombas do naipe de Nier e Tower of Guns.

Foi pela ótica de colecionador que eu tive o insight de que posso me dedicar à confecção de textos mais curtos, explicando os quês e porquês de eu ter desistido de jogar determinado jogo logo nas suas primeiras horas. Por mais contraditória que a frase a seguir soe vindo de mim, eu sei que nem todo jogo rende uma bíblia de devoção em forma de post. Ou melhor: nem todo jogo MERECE um texto de extensões bíblicas explicando por que não é uma boa ideia jogá-lo.

A idade traz toneladas de XP com games e um faro mais apurado para esquivar de lixos como Toy Story Mania ou Beowulf, e tal maturidade como jogador é mais do que suficiente para sacar quando bombas ambulantes como Jericho aparecem de mansinho, se esgueirando pelo quanto do olho pra pegar o jogador desprevenido...

Sendo assim, vamos cortar a enrolação e ir direto ao que interessa.


O DESERTO MAIS GENÉRICO DE TODA A HISTÓRIA CONTEMPORÂNEA


O jogo Clive Barker's Jericho se passa no deserto de Kahli, localizado na terra do “eu não ligo”, logo ali na província da "Genericolândia". Ele conta a história de um pelotão de um exército genérico com capacidades psíquicas/sobrenaturais montado para combater um mal antigo que ameaça a humanidade. E sabe o que é mais triste nisso tudo, e adianto logo que não estou falando dos clichês? É que a premissa do enredo de Jericho até que é bem interessante.

No mundo do game existem livros apócrifos da bíblia cristã com relatos de uma criatura que teria sido a primeira tentativa de Deus de criar a raça humana. O jogo se refere ao bicho como “um ser de infinita beleza e morbidez, cuja contemplação causa tanto maravilhamento quanto repulsa.” Ou algo assim. Tal ser teria sido banido por Deus e condenado a viver em isolamento, por lhe faltar traços humanos como amor e sensibilidade.

"Não quero dinheiro, cara. De jeito maneira! Eu só quero amar, só quero amar..."

Antes que eu me esqueça, livros apócrifos são aqueles que não entraram na versão final da bíblia. No mundo real existem mais de 50, incluindo o Evangelho de Judas. Provavelmente você não sabia dessa, não é mesmo? Então, pesquisar um pouco é sempre bom, não importa o assunto.

Voltando ao tema do post: um jogo que começa com um pelotão gritando “go, go, go!” depois de descer de um helicóptero nunca é um bom sinal. Sem contar que essa cena nunca foi feita antes (de 2007) no cinema/games, não é?

Pra piorar, o jogo parece ter zero % de interesse em fazer você se importar com seus companheiros de equipe. Ele simplesmente arremessa um bando de personagens clichês na cara do jogador (o grandão do lança-chamas; a mulher-macho piadista e mal-humorada; o veterano de meia-idade...) e espera que o pobre coitado consiga adivinhar quem é quem durante a bagunça que são os tiroteios desse jogo.


UM ATAQUE PSIÔNICO LANÇADO CONTRA O SISTEMA NERVOSO DO JOGADOR


Pra começar esse tópico (que caso você não tenha decifrado o enigma, diz respeito ao sistema e gráficos), duas palavras apenas são o bastante pra definir o visual de Jericho: sem vida. Não que ele seja um jogo mal feito, principalmente pro ano de 2007. Nesse ponto ele até que é meh...

Sua maior falha mesmo reside em seu design confuso de cenários e personagens com identidade visual beirando o zero. Aqui, os criadores usaram o sistema de programar do “Oito ou Oitenta”: ou você está andando em corredores extremamente lineares, sem nada pra interagir, ou está perdido, sem saber que direção seguir (eu mencionei que não existe indicador de objetivos? Não? Mesmo?).

E já que falei em identidade visual, é difícil saber quem é quem quando você está no meio de um time que parece um elenco descartado de um capítulo da série de filmes Anjos da Noite (parece que nesse mundo só existem duas opções de roupa: couro preto e armaduras militares pretas que lembram couro preto).

Ainda no campo da falta de personalidade pra se vestir, os monstros do jogo parecem ter fugido de um clipe do Marilyn Manson, e são tão genéricos e sem carisma que você constantemente irá confundi-los com seus parceiros de equipe, que também são genéricos e sem carisma (pro caso de eu ter esquecido de citar a palavra "genérico" nesse parágrafo...)

Logo de cara você começa com SEIS "ajudantes" em seu esquadrão.
Por aí você tem uma ideia da zona que são os combates do game...

Já o sistema de jogo é uma bagunça maior que os combates: os monstros demoram um pente inteiro de fuzil pra morrer, mesmo colocando no nível normal de dificuldade. E alguns deles têm a capacidade de te matar com apenas um hit. Isso não seria um grande problema se não fosse pelo simples detalhe de que tudo que eu descrevi até agora se refere apenas ao TUTORIAL DO JOGO!

Sim, eu sei que estou ficando mais velho e carrancudo a cada review escrito, mas Jericho é chato assim: antes mesmo de enfrentar a primeira horda de monstros (que muitas vezes aparecem do nada, como se tivessem saído do traseiro de quem programou esta joia rara da geração passada) você vai estar repassando mentalmente todos os maravilhosos FPSs que poderia estar jogando para PS3 no lugar de Jericho (não darei nome aos bois pra não sujar a reputação dos bovinos, associando-os a um jogo tão sem graça quanto este).

"Aí eu falei: chupa essa, seu monstro bichinha! Você acabou de ser morto por uma mulher!
Aí ele ressuscitou e disse: maldita trans cis misógina do empoderamento do caralho!"

A cereja no bolo do sistema reside em comandos totalmente inúteis dados por você ao seu esquadrão (que solta comentários, sobre os monstros, do tipo: “há há, você acabou de ser morto por uma mulher!”) e na performance dos mesmos durante os combates: além de só ficarem na frente dos seus tiros, eles possuem tanta resistência quanto uma velha de andador, e precisam ser revividos a cada onda de inimigos enfrentados.

Quem foi que soltou aquela onda psiônica? Quem faz o quê nos combates? Por que o inimigo explodiu com menos tiros de metralhadora que da outra vez que eu atirei? De que buraco esses monstros estão saindo afinal?” É esse tipo de coisa que vai se passar pela sua cabeça enquanto tenta achar o caminho certo, ou espera por um load que só está acontecendo por causa dos checkpoints mal posicionados dos cenários.


DANDO ADEUS AO DEUS QUE CRIOU E DEPOIS SE ARREPENDEU...


Jericho foi um jogo praticamente de começo de geração que trouxe à minha mente uma antiga reflexão sobre essa história de jogos assinados por pessoas famosas: da mesma forma que todo civil está ciente dos perigos em se assinar um documento em branco, celebridades como Clive Barker (pra quem não sabe, o criador de Hellraiser), Tom Clancy e tantos outros deviam ter um pouco mais de cuidado nos jogos e produtos onde seus nomes vão aparecer daqui pra frente.

Toda empresa devia estudar um pouco os clássicos de um gênero (Doom ou Half-Life seriam um bom ponto de partida...) antes de lançar um jogo que já era datado em seu ano de estreia, e a Codemasters, a criadora do jogo, prova por A + B que, enquanto desenvolvedora de FPSs, ela é uma ótima publisher de jogos de esporte. Sábia foi a decisão futura dessa empresa de se focar apenas no que sabe fazer de melhor: jogos de corrida!


Nem precisa ser um deus pra se arrepender de criar certas coisas...

A geração passada, apesar de ter estreado visivelmente com o pé esquerdo neste gênero, conta com FPSs de excelente qualidade para agradar aos fãs desse estilo. O deserto de Kahli pode até estar em perigo. Mas dane-se: a indústria de games não precisa de mais um jogo de tiro genérico como Jericho para engordar as suas fileiras...


Au Revoir.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

ANÁLISE: PORTAL






















Portal é um jogo criado pela Valve, que conta a história de uma pessoa que se encontra presa em um tipo de instalação científica controlada por uma inteligência artificial chamada GLaDOS. De forma geral, o jogo pode ser descrito como um FPS misturado com Puzzles, com o detalhe de que os únicos tiros que saem da sua arma são para gerar portais de teletransporte, que serão usados para passar por uma série de enigmas envolvendo cubos, esferas de energia e turrets de voz extremamente sexy.

O enredo é contado pelo ponto de vista de uma personagem muda da qual não conhecemos quase nada, e que se vê presa na instalação num mundo industrial pós-apocalíptico (protagonista mudo com uma arma peculiar preso em uma instalação científica. Onde foi que eu já vi isso antes...).

No mais, os eventos do jogo são enriquecidos pelos comentários ácidos de GLaDOS, que possui um senso de humor negro e totalmente doentio ao estilo inglês de tecer comentários sarcásticos nas situações mais inapropriadas. Entre em uma sala, ouça alguns gracejos e provocações de GLaDOS a respeito das suas chances ínfimas de sucesso, resolva o quebra-cabeças, ouça mais algumas provocações e parta pro próximo desafio. Simples, direto e reto.

Os dois jogos são tão parecidos que fica até
difícil de dizer qual é qual
...

Apesar do meu apreço pela série, eu comecei a jogar pelo segundo jogo, em 2012, quando adquiri a versão de Playstation 3. Na época eu gostei bastante do jogo, a ponto de escrever não um, mas dois textos sobre ele aqui no blog. Quando retomei a minha coleção de jogos desse console, no mês de janeiro agora, decidi que precisava ter na minha estante a The Orange Box, uma edição especial (e super rara) contendo três jogos da Valve para o console da Sony: Half-Life 2 (e seus DLCs), Team Fortress 2 (que eu ainda nem experimentei) e o primeiro Portal, que até então era exclusivo para os PCs.

Se você não conhecia meu blog na ocasião, colocarei os links dos dois textos AQUI e AQUI, para quem quiser conferir minhas impressões iniciais e minha conclusão sobre a resolução de enigmas pensando com portais, respectivamente. Mas, e quanto ao primeiro jogo da franquia, esse que deu origem a tudo? Quão diferente ele é em relação a sua continuação? A resposta é simples: nada. Portal original é simplesmente uma versão 1.5 da sua continuação, ou seria exatamente o inverso, respeitando as devidas ordens de lançamento dos dois jogos.

Belos gráficos (pra época), dublagem de excelente qualidade, um sistema de jogo que beira a simplicidade absurda e uma síndrome de Estocolmo que vai acometer o jogador depois que a faixa I’m Still Alive começar a rolar os créditos, ao final da sessão de tortura aventura.

Não pergunte como nem por quê: o jogo começa, você vai resolvendo desafios,
e quando dá por si não consegue mais parar...

Com relação ao primeiro jogo em si, ele é tão parecido com o segundo e o segundo é tão parecido com o primeiro, que eu realmente não tenho nada pra falar sobre ele que eu já não tenha dito há cinco anos. Claro, existem algumas diferenças entre este primeiro Portal que eu não teria como deixar passar: ele é significativamente mais curto e fácil que sua continuação, a despeito do que muitos dizem por aí na net (ele só conta com 19 câmaras de teste contra os vários capítulos com as várias câmaras do segundo).

Quando você começar a achar que a porca vai torcer o rabo no tocante à dificuldade, o jogo vai estar praticamente dando adeus à sua protagonista esguia de poucas palavras.

De fato, Portal é um jogo tão curto e fácil (ou será que fui eu que me acostumei às intempéries trazidas pelo sadismo de GLaDOS com a intenção dissimulada de dar fim a minha vida?) que eu comecei a jogá-lo na sexta à noite (dia 10 de fevereiro), de forma descompromissada, e finalizei agora há pouco, depois de uma batalha meio cansativa contra um super computador que é tão inteligente, mas tão inteligente, que não se dá conta de que turrets lançadoras de mísseis na mesma sala que seu main frame não pode terminar em boa coisa...

Essa tela de créditos vai ficar marcada na sua trajetória gamer pra sempre...

Pra finalizar este texto curto, curto pra combinar com a “curteza” do Portal em si, eu vou deixar meu veredito sobre a segunda experiência que eu tive com Portal, mas que deveria ter sido a primeira: ele soa como um esboço do que a Valve estaria entregando futuramente com seu maior, mais ácido, mais ligeiro e desafiador Portal 2.

NOTA FINAL: 7,9

Não se deixe enganar pelos números: Portal é um jogo excelente, a prova de que uma fórmula extremamente simples pode render um jogo que vai ficar na sua memória por anos e anos. Um jogo que esbanja personalidade própria, uma relação pra lá de doentia entre uma encarcerada e sua captora (o engraçado é que nunca fica claro a origem da personagem ou como ela foi parar nas instalações da Aperture Science).

Portal só não é melhor por causa da existência da sua continuação, Portal 2. É um jogo muito bom, mesmo que deixe na boca (principalmente na de quem cometeu o crime de começar pelo segundo) o gosto de um projeto inacabado, ainda que de enorme potencial. Mas não aconselho o leitor a sair correndo pra comprá-lo na Steam, a menos que apareça uma daquelas promoções irresistíveis que vão pegar a sua carteira com as calças abaixadas.

Precisava colocar um contador de tempo, Valve?

Jogue apenas quando for conveniente. Mas não deixe de conferir esse clássico da criadora de Half-Life (fãs da série, preparem-se para uma análise do primeiro jogo, assim que o tempo me permitir), uma empresa praticamente Tarantineana, que lança poucos mas excelentes jogos pra ficar na história dos games. E acima de tudo, nunca se esqueça:

"O bolo é uma mentira. Ela está te observando..."


Au Revoir!