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domingo, 24 de setembro de 2017

TRÊS DIAS DE SUPERAÇÃO






















Ano passado uma gigante dos games, a Blizzard, liberou sua nova empreitada, Overwatch, para um teste gratuito que duraria três dias, convenientemente (bem) posicionados para que abarcassem todo o fim-de-semana da segunda semana de setembro. Como hater de jogos exclusivamente online que sou, rejeitei a oferta sem pensar duas vezes.

E como fã da célebre frase “de graça até injeção na testa” que também sou eu baixei a demonstração, completei o (curto) tutorial do game, participei de duas partidas (pra testar os dois personagens que me agradaram, dos poucos que estavam desbloqueados: Mei e Zenyatta) e só. “Overwatch não é pra mim”, pensei eu enquanto apagava o arquivo do jogo e me perguntava se a criadora de Diablo não havia perdido o juízo ao apostar as suas fichas em um projeto tão banal, que existe igual aos montes, como na minha cabeça era o caso de Overwatch.

Este ano o sentimento não foi muito diferente: mesmo estando com um pouco mais de mente aberta em relação ao jogo (que, apesar de ser apenas online, conta com um suporte absurdo da Blizzard em material extra, como animações e até HQs detalhando a preferência sexual de alguns personagens LOL), eu baixei a versão de teste que começou a valer dia 22 deste mês mais na base da “injeção na testa”, de novo, do que por outro motivo (além de muquirana eu sou teimoso...).

"Água mole, pedra dura, tanto bate até que Aoooooooommmmmmmmmm..."

Nessa última experiência eu fui mais longe: joguei um bom bocado nesses três dias gratuitos (dessa vez com todos os personagens desbloqueados), chegando até a experimentar dois personagens a mais que na outra vez gratuita, a centauro Orisa e o estiloso ninja Genji. Minha conclusão, depois de 12 níveis conquistados na mais pura raça? O jogo é super balanceado (ignore meu mimimi nas lives) e cada personagem é excelente a seu modo, com pontos fortes e fracos capazes de te fazer não querer parar de experimentar os vários heróis disponíveis.

Nesse ponto, Overwatch me lembra muito o Street Fighter 4, um game de luta que conseguiu a façanha de trazer um elenco de personagens em que TODOS ELES, sem exceção, são bons de jogar. Apesar do elogio, não tem jeito: meu coração bate mais forte mesmo é quando eu ouço as frases filosóficas de para-choque de caminhão de Zenyatta, ou quando consigo congelar um oponente até a hipotermia com a odiada Mei. De fato, eu me apeguei tanto a esses dois personagens que rolou até uma surpreendente tela de “Jogador da Partida” enquanto eu “filmava” a live de ontem:


Pode se dizer que, num mar de microtransações compulsórias e conteúdos que não valem o que é cobrado, a Blizzard é uma das que fazem direito, com mapas, personagens e fases de teste totalmente gratuitas ao jogador. Eu nunca tive nada contra jogos viciantes que roubam meu tempo livre sem perguntar antes, mas se é pra ser sugado por uma proposta de jogo, que seja pela sua qualidade, e não porque os desenvolvedores criaram um sistema insidioso que só visa esvaziar meus bolsos. E nesse aspecto, querido leitor do blog, eu te alerto que Overwatch é mestre nisso tanto quanto é líder absoluto em seu gênero. Sim, como eu sempre costumo dizer com relação a essa empresa, “A Blizzard nunca erra”. O menosprezado Battleborn aprendeu essa máxima do pior jeito possível...

Não entendo como podem odiar uma coisinha fofa dess.... porra, tô congelado. Não consigo me mexer!!!

Enquanto os níveis subiam, também aumentava minha vontade de “oficializar a relação”, pedir pra Overwatch trazer as coisas e a escova de dentes dela aqui pra casa e dar continuidade a uma amizade colorida que eu já sei que vai roubar meu tempo de uma forma que eu jamais havia planejado. Se você quiser conferir um pouco das minhas primeiras experiências com o game, assista às três lives que eu gravei nesses dias, consecutivamente e com vontade de gravar mais (muito embora que eu, malandramente, sempre continuasse as partidas depois que a opção de encerrar a transmissão era selecionada):







Depois de três dias de muita diversão, e daquela sensação de “agora eu sei por que todo mundo fala desse jogo”, nada mais natural que sentir o ímpeto descontrolado de comprar a versão definitiva do jogo só pra depois me desesperar pra planejar meus compromissos sociais após adquirir o buraco negro de tempo que é Overwatch. Isso até uma rápida pesquisa no Google jogar um balde de água fria na minha empolgação: a menos pra Playstation 4, o jogo não pode ser encontrado por menos de R$190,00 nas lojas virtuais da internet.

É triste constatar que as maquininhas de etiquetar dos lojistas brasileiros ainda estão calibradas na função “cobrar mais caro de acordo com a fama do produto”, visto que dá pra adquirir quase 10 cópias do já citado Battleborn com o valor de um Overwatch. Comprar usado é algo fora de cogitação pra um colecionador crônico de games como eu (a regra só vale pra PS4). Sendo assim, a alternativa seria pagar R$229,00 na versão digital do jogo pela PSN, uma facada virtual que estou pouco disposto a levar por algo que nem vou ter "de verdade”.

Gráficos bonitos, frame rate constante mesmo gravando lives, cenários paradisíacos...

Aliás, falando em PSN e nos jogos exclusivamente online do PS4, tem algo que acho não fazer o menor sentido: pra jogar online no PS4 é preciso ser assinante da Plus, aquele sistema maravilhoso que te brinda com jogos indies de celular de altíssima qualidade (sarcasmo: OFF) todo santíssimo começo de mês. Esse mesmo sistema confere ao consumidor um desconto de assinante que abaixa o preço de Overwatch pra R$150,00 (quase tão caro quanto a versão em mídia física). Mas, raios: você SÓ JOGA ONLINE SE FOR ASSINANTE DA PLUS!!! Entendeu onde quero chegar? Não quero nem pensar na espécie de acidente que faria um jogador pagar R$79,00 a mais num jogo em que, pra jogar, ele vai ter que assinar a bosta da Plus de todo jeito...

Enfim, gostaria de avisar aos responsáveis pelo departamento de marketing da Blizzard que sua estratégia deu certo: Overwatch, oficialmente, acaba de ganhar mais um fã. E os haters da Mei e tementes à iluminação espiritual de Zenyatta que se cuidem, pois a cada partida eu venho conseguindo resultados melhores em congelar traseiros alheios e arrebatar fiéis aos caminhos da iluminação espiritual. Enquanto Overwatch não alcança patamares aceitáveis sob o crivo da minha carteira, eu sigo esperando o momento de voltar a jogar este excelente (e surpreendentemente viciante) jogo. Boas partidas a todos os apreciadores do fenômeno da Blizzard e nos vemos em breve...

-"Você já jogou um jogo meu que fosse ruim, Shadow?"
-"Eu sei, Blizzard: você nunca erra..."



Au Revoir.

sexta-feira, 22 de setembro de 2017

GATO POR LEBRE DIGITAL






















Você já ouviu falar no termo “recall”? É uma expressão em inglês que significa uma convocação para trocar um produto, ou parte dele, que foi lançado no mercado com defeito. É uma prática bastante comum em alguns mercados, como na indústria automobilística por exemplo. Geralmente um recall é anunciado em comerciais de TV e rádio (provavelmente na web também) e, em se tratando de medicamentos, alimentos e automóveis, costuma acontecer quando um determinado produto oferece risco à saúde do consumidor.

Com jogos, pra quem se perdeu nos meus floreios intelectuais, as relações de consumo são um pouco diferentes. A menos que você seja um obeso mórbido que coloca a culpa da sua demissão do emprego e ruína matrimonial no “fator de imersão” de jogos como Fallout 4 ou The Witcher3, não faz muito sentido em apelar pro fenômeno do recall só porque um jogo que você achava que devia durar 200 horas acabou finalizado com 50 horas a menos de que o esperado.

Ah, se existisse internet naquela época...

Principalmente pelo fato de que, em países que sapateiam nas leis e passam por cima dos direitos dos cidadãos e consumidores (como me vem parecendo ser o caso do Brasil), simplesmente não há jurisprudência para esse tipo de caso (o de devolver um game ou colocar uma desenvolvedora na justiça por se sentir lesado) em uma nação que, até pouco menos de 10 anos atrás, considerava jogadores de videogame como sendo uns adultos desocupados brincando com coisas de criança (na melhor das hipóteses).

Mas, só porque nada dá certo no nosso país, nossa política é um câncer e o único direito do cidadão médio é o de ser sugado até a falência por um Estado inchado que não existe pelo seu bem-estar, isso não quer dizer que em outras partes do mundo as coisas aconteçam dessa forma. Sendo assim, eu venho comentar três casos recentes da indústria dos games que envolveram (ou pelo menos deviam, como no segundo) algum tipo de questão judicial entre as desenvolvedoras e os gamers.


NO MAN’S LIES






















No Man’s Sky é um jogo de exploração espacial lançado ano passado debaixo de uma das piores recepções que eu já vi a um produto de entretenimento (e olha que, pra chegar a essa conclusão, eu considerei casos como o de Duke Nuken Forever). O jogo, da estreante indie Hello Games, foi alvo de um hype absurdo; uma campanha de marketing que só pode ser classificada como enganosa por parte de seus criadores; e patches de atualização lançados sistematicamente, após o day one do game, apenas para fazê-lo rodar sem travar ou fechar subitamente na cara do jogador.

O sentido do post não é de julgamento da qualidade ou mérito dos jogos abordados nele, mas se você quiser conferir a minha opinião sobre o game, clique AQUI para ler um texto enorme que pode tanto ser encarado como uma sincera narração da minha experiência pessoal com o game, quanto um texto apologético descarado disfarçado de análise imparcial. Uma interpretação ou outra vai do gosto do freguês, então sinta-se à vontade para extravasar nos comentários (daquele post) se concluir que eu sou um FDP mentiroso que foi desonesto com os leitores.

Hello Games, Atlas está vendo sua desonestidade com os consumidores.

Voltando ao cerne do texto, o caso é que, pouco mais de um mês após seu lançamento, o título foi alvo de uma denúncia de propaganda enganosa no ASA (Advertising Standards Authority, ou Autoridade de Padrões de Publicidade numa tradução livre), um órgão do Reino Unido, por conter em seus trailers elementos que, “ “supostamente” “, não estavam na versão final no dia do lançamento (o caso foi tão cabeludo que eu tive que usar aspas pra aspas na palavra supostamente...).

Depois de um hiato de algumas semanas no Twitter e outras redes sociais, no mesmo universo em que jogadores, de fato, tentaram pedir reembolso do game CINQUENTA HORAS DE JOGO DEPOIS, a Hello Games tomou a atitude mais digna para uma desenvolvedora em sua posição: anunciou que estava trabalhando arduamente (coisa que ela devia ter feito ANTES do jogo sair, não depois) para tornar No Man’s Sky um produto o mais parecido possível com o que havia sido prometido.

Se não fossem pelos problemas do lançamento, seria uma das maiores surpresas de 2016.

Uma tonelada de patches capaz de dobrar o espaço de armazenamento do jogo no HD depois, o caso se encerrou com a Hello Games e Valve (a distribuidora do game nos PCs) sendo inocentadas das acusações de propaganda enganosa, visto que os próprios analistas da ASA chegaram à conclusão de que, muito embora que houvessem detalhes nos trailers que se diferenciavam da versão final, eles eram “efêmeros” (como o fato de animais derrubarem árvores ou a beleza da água) e não chegavam a poderem ser classificados como enganosos.

Depois de escapar de um processo de uma companhia de TV por assinatura, pelo uso “indevido” da palavra Sky em seu título (preciso dizer que companhia era essa?), e dos desenvolvedores receberem ameaças de morte por parte de fãs indignados com os adiamentos do jogo, fica a lição à Hello Games de que jogador de videogame é bicho ruim com o qual não se deve brincar. Ao menos não nesse sentido da palavra...


FANTASIA FINAL QUINZE E MEIA.






















Aqui o ocorrido é mais leve, e confesso que a decisão de listar esse caso entre um dos três escolhidos para o post tem mais a ver com minha interpretação pessoal dos fatos do que com acusações concretas que o jogo Final Fantasy 15, de fato, tenha recebido desde seu lançamento. Para deixar mais claro o que eu quero dizer com esse exemplo, preciso antes contextualizar toda a situação envolvendo o jogo.

Com o sucesso financeiro de spin-offs como Final Fantasy Tactics e Final Fantasy 10-2, a Square Enix decidiu que era hora de expandir o alcance comercial de sua maior franquia de games, Final Fantasy. Com a chegada de uma nova era de consoles, quebras de exclusividades e toda uma nova geração de jogadores, a gigante dos JRPGs encabeçaria um projeto intitulado Fabula Nova Cristallis, um conglomerado de games da série Final Fantasy que começaria com o fatídico décimo terceiro jogo, passaria por títulos como Final Fantasy Type 0 e culminaria em um jogo de celular pro qual ninguém deu a mínima.

Sempre que penso no jogaço que FF15 poderia ter sido eu sinto vontade de chorar. Sério.

Depois de vários problemas de desenvolvimento e um tempo de produção que veria o Playstation 3 nascer, roubar as chaves do carro do pai e bater as botas, o projeto Versus 13 migraria de sua plataforma original, mudaria de nome e ganharia a responsabilidade de se transformar no carro-chefe de uma franquia que vinha decepcionando os fãs com um jogo de qualidade duvidosa atrás do outro (sim, Chocolina, a culpa É toda sua...).

Por meio de uma enxurrada de trailers que detalhavam vários aspectos do projeto, Final Fantasy Versus 13 teve sua parte “Versus” extirpada de seu título e, depois de somar dois e noves fora uma experiência linear de jogo, surgia o anúncio de um produto final que prometia retomar a franquia a seus tempos de glória perdida.

Pouco depois de seu anúncio definitivo, era o começo de 2016 e Final Fantasy 15 ainda estava apenas 50% completo. Praticamente uma demo de proporções avantajadas, tendo em vista que seu lançamento estava programado para novembro deste mesmo ano. Poucos meses antes do tão esperado dia, a primeira notícia que serviria pra colocar uma pulga atrás da minha orelha seria dada: os próprios criadores do jogo afirmavam que o jogo seria metade livre, com exploração ao estilo sandbox (ou mundo aberto), e sua outra metade seria uma trajetória mais linear focada em enredo, como na desastrosa campanha de Final Fantasy 13 (mencione a “linearidade” de Final Fantasy 10 sob sua conta e risco).

Como pode ter acontecido isso com um jogo com Chocobos tão lindos?

Não preciso dizer no que Final Fantasy 15 acabou se revelando pra mim, não é mesmo? Eu já contei essa história à exaustão no meu review do game, que pode ser lido AQUI; e soltei cobras e lagartos sobre o produto final que foi esse jogo em dois vídeos no meu canal do Youtube, que podem ser assistidos nesse mesmo post de análise ou clicando AQUI e AQUI, pro caso de você ser mais do tipo que gosta de ouvir do que ler.

Pois bem, destoando do tema do post, o de pelejas judiciais envolvendo propaganda enganosa com games, não há nada oficial que possa corroborar a ideia de que o game foi mal recebido pela crítica (um bando de débeis mentais chapa-branca que não percebem algo de errado com um jogo nem que o problema os morda). Mas é indiscutível que o jogo apresenta uma experiência drasticamente diferente do prometido de sua segunda metade para o final da aventura.

Um jogo com um feeling maravilhoso estragado por um lançamento precipitado.

Para corroborar a minha hipótese de que os produtores do jogo lançaram um produto que estava meio acabado, por falta de tempo (dado o alto custo de desenvolvimento de manter o mesmo projeto por tantos anos), temos a declaração da própria Square Enix de que lançaria patches para “corrigir” a parte final do game, apontada por muitos jogadores como apressada e sem muita conexão com o restante da história (características típicas de um produto inacabado, a meu ver).

Some a isso o fato de que um jogador, por meio de um glitch, descobriu áreas vazias no final do game que estavam bloqueadas por meios de jogatina normal, e você tem a faca e o queijo na mão para afirmar, com certa segurança em suas opiniões, de que a Square Enix lançou no mercado um jogo que foi desenvolvido até certo ponto como uma experiência de mundo aberto, mas por questões de prazo e demanda de despesas, acabou sendo lançado com conteúdo faltando (sabe como é: meio jogo dá mais lucro que nenhum...).

"Não fique triste, Shadow. Um dia a Square Enix encontrará seu caminho de volta para a luz..."

Videogames são produtos que não seguem uma estrutura muito padrão de começo, meio e fim limitados por espaços de tempo bem definidos. Um jogo, a exemplo dos de luta, pode durar meia hora para ser finalizado, enquanto outros (como os já citados sandbox) podem durar literalmente meses de sua vida para que você testemunhe o subir dos créditos. Qual elemento técnico seria capaz de dizer ao consumidor quando um jogo está completo ou não? Sua história, talvez?

O que dizer quando o capítulo de uma série, famosa por detalhar suas tramas com uma riqueza invejável a outras obras mais bem consolidadas no ramo do entretenimento, entrega um jogo onde o personagem principal adentra um cristal misterioso que o faz dar um salto narrativo de, literalmente, dez anos no futuro? E isso sem a menor cerimônia ou preocupação com explicação de detalhes e impactos psicológicos ou narrativos que um evento como esses, sem sombra de dúvidas, devia carregar?

A conclusão a que posso chegar com o caso do incompleto Final Fantasy 15 é que, daqui pra frente, o jogador e o jornalismo de games em geral deviam ficar mais atentos a esse tipo de manobra pouco sutil que certas desenvolvedoras de jogos lançam mão, sem dar maiores satisfações a seus consumidores, vez ou outra, a fim de evitar de lidar com as consequências de tropeços na produção de um projeto.


QUARESMA DO INFINITO...






















Se a peleja com No Man’s Sky foi passível de interpretações legais e jurídicas diversas, e o caso de Final Fantasy 15 possa entrar no âmbito da paranoia subjetiva pessoal, o mesmo não acontece com o game Marvel VS Capcom Infinite.

Depois de perder os direitos de comercializar mídias físicas de seu título antecessor pela expiração dos direitos de uso dos personagens da Marvel, a Capcom anunciou o mais novo capítulo da franquia, com direito a “polêmicas” existenciais de profunda relevância sobre o tamanho das orelhas da Chun-Li e críticas aos gráficos, que simplesmente não causavam o mesmo impacto que seu ancestral mais próximo (o Marvel VS Capcom 3).

"Que foi? Tá olhando o quê? Uma musa não pode acordar num mau dia?"

Infinite foi lançado este mês, com uma história que mal pode ser considerada uma história de verdade (Capcom nos anos 2010: vá se acostumando com esse padrão...), mas já atrelado a polêmicas e desconfortos judiciais entre publishers e gamers que só podiam partir de uma empresa problemática no nível da Capcom. Resolvida a deficiência física de uma Chun-Li que parecia ter saído de um programa de edição de fotos engraçadas, era chegada a hora da Capcom causar frisson em seus consumidores por meio da edição de colecionador de seu novo game, só que pelos motivos errados...

Custando a bagatela de 200 dólares, valor esse que faria até o mais abastado dos jogadores americanos pensar duas vezes em descer o zíper da carteira (tenha em mente que edições como a do Pip-boy, do Fallout 4, custam em média 99 dólares em época de lançamento), a edição de colecionador do jogo Marvel VS Capcom Infinite prometia quatro belas estatuetas de alguns dos heróis jogáveis, bem como uma linda maleta contendo réplicas “reais”, em 3D, das Joias do Infinito retratadas no game. Veja a foto do que foi prometido pela empresa na pré-venda da edição:



Agora dê uma olhada na verdadeira obra de arte que os corajosos compradores da pré-venda receberam em casa, sem ao menos um aviso-prévio da monstruosidade artística que seria arremessada nas portas de suas residências pela van dos Correios:



Desnecessário dizer que internet geral caiu de pênis ereto em cima do ocorrido, gerando uma onda de memes que seriam trágicos se não fossem cômicos ao pobre consumidor, que foi vítima dessa piada de mau gosto contada pela empresa criadora do Ryu.



Depois de lançar, em pleno 2016, um jogo de luta sem modo arcade e com apenas DEZESSEIS lutadores em sua estreia, a Capcom acha que é legal prometer aos jogadores as joias da coroa e entregar um material de baixa qualidade que só pode ter saído de uma promoção de Kinder Ovo na Páscoa das Americanas. Isso sem me prolongar no fato de que as tais estatuetas dos heróis do game parecem ter sido feitas com aquele plástico cheio de rebarbas usado em bonecos genéricos de soldadinhos da Primeira Guerra Mundial:



Faça as contas: se uma collector’s edition que custa 99 dólares chega ao Brasil pela bagatela de R$1000,00 no mercado cinza de importação, imagine quanto vai custar essa abominação com acabamento de brinquedo da Sete de Setembro que a Capcom quer empurrar goela abaixo do consumidor indefeso? Além de praticar DLCs em disco e lançar jogos incompletos full price, agora a Publisher quer partir pro assalto à mão armada sem nem ao menos anestesiar o consumidor antes? Me poupe. Capcom, se vai me foder ao menos coloca uma camisinha.

Sendo testemunha de uma era onde aparecem defensores dos absurdos mais inimagináveis que sua mente não será capaz de fantasiar, e pelas pesquisas que fiz no Google sobre o caso, ao que parece nenhuma ação legal de propaganda enganosa contra a empresa foi iniciada por parte de órgãos de defesa do consumidor. O que, a meu ver, é ausência de atitude bastante irresponsável por parte dos jogadores, visto que estamos falando de uma empresa famosa por pôr à prova os limites da tolerância dos seus consumidores, lançando produtos cada vez com menos conteúdo.


É PRECISO CONHECER O PASSADO A FIM DE EVITÁ-LO























A frase acima é uma máxima dos historiadores, principalmente aqueles estudiosos de fenômenos culturais execrados em uníssono pela humanidade, como o nazismo ou a “Santa” Inquisição. E o mesmo raciocínio pode ser aplicado aos jogadores se relacionando com a indústria de games: se processar empresas devido ao tipo de prática que foi exemplificada aqui no post virasse uma ação corriqueira, desenvolvedoras futuras iriam olhar para o caso de jogos como No Man’s Sky e pensar duas vezes antes de cometer o mesmo erro.

Infelizmente, a indústria de videogames é um dos ramos de entretenimento mais jovens que existe (se você não levar em conta as fabricantes de spinners, claro). Apesar de ter ultrapassado seguimentos como o cinematográfico e o musical há bastante tempo, essa mesma indústria ainda sofre de problemas de imaturidade, ao tratar com o consumidor, que já não representam mais um problema naquelas mídias que tiveram um pouquinho mais de tempo para evoluir e amadurecer comercialmente.

Lembra da satanagem ocorrida na lançamento do Assassin's Creed Unity?

Esse ramo, o dos games, ainda concede a seus principais “artesãos” certos privilégios e zonas de conforto que dificilmente seriam toleradas por consumidores de outras áreas do entretenimento, tais como: lançar jogos quebrados no mercado; cobrar duas vezes por um conteúdo que se encontra presente em disco; fazer uma história incompleta, que para o espectador ver o final é preciso desembolsar uns trocados a mais em um conteúdo que devia ter vindo aberto de fábrica; e alguns outros problemas dos quais não me recordo agora.

E é isso, pessoal. Espero, com esse post, ter contribuído um pouco mais para cimentar nas cabeças dos meus leitores a frase de que “jogos são produtos e devem ser tratados como tal”, pois só quando os jogadores amadurecerem e começarem a exigir os seus direitos de consumidor é que evitaremos absurdos do nível de ovos de páscoa serem vendidos a peso de ouro, se é que deu pra entender onde quero chegar...


Au Revoir.

domingo, 17 de setembro de 2017

ANÁLISE: RESIDENT EVIL OUTBREAK (PS2)






















Resident Evil é uma das marcas mais famosas da indústria, disso todo mundo já sabe. Mas qual o contexto dessa série em 2004, um ano em que a nova geração de consoles começava a trazer alguns dos melhores jogos que a indústria veria naquela época?

Resident Evil Outbreak, longe de ser o primeiro spin-off da franquia, fazia parte de um pacote de jogos encomendado pela Nintendo com a finalidade de trazer mais notoriedade ao console lar do Mario, que vinha comendo poeira pela segunda vez seguida das furiosas rodas do possante conhecido como Playstation 2, da rival Sony, uma empresa que...

Peraê, Shadow, eu não sou nenhum ignorante em história dos games. Que eu me lembre, o pacote de exclusividade da Capcom para a Nintendo continha Resident Evil Remake, Resident Evil 0, Resident Evil 4, Viewtiful Joe e aquele jogo com letras e números no título que ninguém liga. Outbreak não tem nada a ver com essa história!

Então, como eu dizia antes de ser interrompido pelo troll genérico de internet, Resident Evil Outbreak foi as sobras atiradas aos donos de Playstation 2 que quisessem jogar um game da franquia, visto que a Nintendo havia garfado praticamente todo o futuro do carro-chefe da Capcom só pra ela, de uma bocada só. Isso até a rolagem de cabeças japonesas e do port de Resident Evil 4 para PS2, uma história pra outro dia aqui no blog.

Como um produto paralelo moldado pela falta de opções de sua empresa criadora, o que pode ser dito sobre a empreitada da Capcom no ramo dos jogos Multiplayer de sobrevivência? Será que Outbreak só pode ser aproveitado por pessoas que preferem uma experiência menos forever alone, quer dizer, mais voltado a modos online? E sua campanha off-line, o que tem a oferecer àqueles que estão acostumados a mijar nas calças por causa de cachorros saltadores de janelas desde os primórdios do apocalipse zumbi iniciado em Arkley Mountains?

A frase convidativa que viria a seguir, típica desses começos de texto, você já conhece muito bem. Então, deixa de frescura, trisca a rodinha de scroll do mouse pra baixo e vem com o titio Shadow pra desvendar alguns desses mistérios acerca das minhas opiniões toscas sobre jogos de videogame...


História (7,4)


Muito embora que tenha sido escrito por Shinji Mikami em pessoa, Outbreak não é um Resident Evil no padrão que estávamos acostumados a ver até então. Logo, é mais que natural que este jogo não conte com uma estrutura narrativa tipicamente dividida em começo, meio e fim. Mas posso dizer que o resultado alcançado é bastante satisfatório se levado em conta o formato escolhido pela desenvolvedora.

Como é típico da minha personalidade extremamente rígida e inquisidora, um elogio sempre vem acompanhado de uma pedrada bem no meio da fuça. Portanto, ainda que os eventos retratados no game sejam interessantes de se acompanhar, Outbreak não possui uma estrutura narrativa que favoreça uma história da forma convencional a qual estamos acostumados em jogos, parafraseando a mim mesmo no parágrafo acima. Ele não possui uma história concreta, e sim algo como uma desculpa pra justificar a jogabilidade em coop/Multiplayer que orbita em volta da fatídica tragédia de Raccoon City, que vem sendo contada e recontada à exaustação desde o sucesso do segundo jogo.

Outbreak conta em detalhes o caos instaurado na cidade e o momento inicial do surto (daí o subtítulo “Outbreak”) mostrado no Resident Evil 2, que teve como vetor aqueles ratos de esgoto que aparecem na cena de abertura. Desse ponto de vista, ele é um jogo que apenas lança no ar fragmentos de mistérios acerca de alguns dos personagens jogáveis (como George ou Yoko) sem nunca se aprofundar muito em eventos que acarretarão em outras consequências.

Autoridades: não espere muito delas em apocalipses zumbi.

Não chega a ser uma falha, mas acho que seria muito mais construtivo se o jogo escolhesse figuras fundamentais pra conjuntura que levou à destruição da cidade. Por exemplo: eu não consigo ver qual a relevância de um segurança, ou de uma garçonete, pra construção holística dos eventos de Raccoon City. Seria interessante se as peças se encaixassem de uma forma que surpreendessem o jogador, e não apenas mostrar pessoas comuns sobrevivendo por sobreviver.

Seria legal se os narradores levantassem uma pulga atrás da orelha do tipo “como uma estudante de ciências biológicas sem eira nem beira foi parar nas dependências de um gigantesco laboratório da Umbrella? ”, ou “qual a relação de um médico plantonista com um renomado cientista dessa mesma corporação?“

"Calma pessoal, está tudo sob controle. Não tem nada pra ver aqui. Circulando!"

Pelo seu teor volúvel de “jogo feito apenas pra matar uns zumbis online com a galera", Outbreak acaba desperdiçando uma boa chance de desenvolver melhor o background de personagens que apareceram nos outros jogos. Mas, como ficou claro que a própria estrutura dele não deixa muita brecha pra falar de história, quero encerrar dizendo que os personagens ajudantes nesse jogo não calam a porra da boca nunca. Pronto, falei.

O funcionário de metrô, Jim, é extremamente irritante, te fazendo trocar o personagem principal na esperança de que ele não venha no time (ou gastando aquela erva verde, “sem querer”, quando era pra você entregá-la pra ele se curar). Eles chegam ao cúmulo de repetir a mesma frase QUATRO vezes seguidas, sem pausa! A ausência de chat por voz também faz desse elemento um motivo de estresse a mais entre aqueles que tiveram a pretensão de jogar apenas online.


GráficoS (9,8) e som (10,0)


(Um rápido aviso sobre as fotos contidas neste post: é extremamente difícil achar fotos de qualidade sobre Resident Evil Outbreak na internet. Dessa forma, por questões de transparência com o leitor, e por analisar a versão original de PS2, preciso deixar claro que algumas fotos do post, como a mostrada acima, são da versão do jogo para emuladores. Tal recurso foi utilizado por mim por motivos meramente estéticos, durante a edição do texto, não representando de forma alguma um demérito aos belos visuais que esse jogo sempre apresentou em TVs de "baixa definição")

É fato que Resident Evil Outbreak é um dos jogos mais bonitos e fluidos do Playstation 2. Se você sofre de ansiedade crônica deve estar pensando “sim, mas a que custo? ” Calma que eu chego nesse ponto dos loads no próximo tópico. Por enquanto, vamos nos ater aos fatos.

O jogo conta com uma atmosfera única e inédita à própria franquia. Cada salinha fechada passa um tom de urgência, de pânico de estar por muito tempo no mesmo lugar que nunca foi visto antes em Resident Evil. Esqueça a segurança de portas que seguram cobras gigantes ou monstros três vezes maiores que você. Dê adeus à mágica de itens que, quando depositados em um baú, aparecem na outra extremidade do mapa. E, se achar de ficar muito tempo embromando num mesmo lugar, não se surpreenda se começar a ouvir pancadas na porta ou som de alguém forçando a maçaneta pra entrar...

Acredite: o visual é bonito até hoje, mesmo rodando em TVs de alta definição.

A animação é fluente, pesadona (e quem lê meus textos sabe que esse adjetivo é um elogio) e muito realista. Já o design dificulta muito o backtracking famoso na série. Pra quem não está familiarizado com o termo, backtracking é o ato de ter que passar pelos mesmos lugares várias vezes, pra realizar as demandas do jogo. Não estou dizendo que o design de fases em si seja ruim, muito pelo contrário: é produto de uma época em que não pairavam quaisquer sombras de dúvida sobre o talento da Capcom em desenvolver grandes jogos.

O que eu digo é que o sistema de Outbreak não favorece muito a prática de backtracking, visto que cada cenário se conclui em si mesmo, não tendo conexão direta com nenhum outro, o que acaba obrigando o jogador a praticamente ter que decorar um jogo novo a cada cenário. Duvida disso? Jogue o estágio final e volte aqui pra concordar comigo depois. Vai lá. Eu espero.

Na parte dos efeitos sonoros, sejam novos ou clássicos, não há nada a reclamar. Estão muito bem alinhados com todo o resto do jogo. Já a dublagem é boa, mas alguns NPCs, como o cientista amigo de George ou o mercenário da Umbrella do capítulo final (acho que é Nicholai, do Resident Evil Nemesis) denunciam a tosqueira sonora que assombra essa franquia desde a época do “what a mansion” que virou motivo de chacota em toda a indústria.

Kevin é lindo, Cindy é linda, as grades são lindas, os zumbis são lindos: TODOS são lindos em Resident Evil Outbreak!!!

São dublagens super afetadas, que não combinam com o ritmo dinâmico de “Corra, Lola, Corra” do resto do jogo, destoando completamente da realidade. Se uma pessoa falasse igual a esses dois personagens na vida real, das duas uma: ou ela seria motivo de piada em qualquer círculo social que frequentasse ou levaria um tiro na boca na primeira ocasião em que precisasse falar em público.

Pra finalizar, a música de Resident Evil Outbreak me fez despertar para o fato de que, mesmo quando a Capcom per si não consegue criar boas trilhas sonoras, ela ao menos tem o bom senso de chamar quem sabe fazer o trabalho de forma mais competente que ela: o tema final, dos créditos, é uma linda faixa orquestrada que dá a certeza que, ao lado de Resident Evil 5, Outbreak figura como uma das melhores OSTs da franquia ever.

Aliás, esse jogo começa e termina de forma magistral no tocante a suas músicas. Não por acaso os dois temas tocam juntos no subir dos créditos. Ending Theme, o tema dos créditos, é uma faixa que ganhou um lugar no meu mp3 player pessoal, então toma aí a janela com a música pra você curtir um pouco:




SISTEMA (8,1)


Outbreak conta com algumas “peculiaridades” que precisam ser discutidas para uma melhor compreensão de sua obra. Os loads, por exemplo. São longos, durando em torno de 10 a 35 segundos (!!!) pra cada porta que você entra. Se você levar em conta que estamos falando de um jogo de survival horror, onde alguns ambientes possuem até cinco portas em um mesmo trecho, você começa a ter uma vaga noção do problema que estamos abordando aqui.

Não entra na minha cabeça como o Playstation 2 roda jogos como Valkyrie Silmeria, Kingdom Hearts 2 ou Rogue Galaxy praticamente sem incomodar o jogador com telas de carregamento de dados, mas não consegue suportar um survival como o Outbreak sem fazer o jogador se autoflagelar de ansiedade enquanto espera por loads que parecem não ter fim. O próprio jogo parece se contradizer, visto que em algumas fases há portas ao lado de portas que contam com loads abusivos, mas em outros cenários há ambientes sem load entre as transições (o personagem simplesmente abre a porta e a sala já está carregada, nos dando um gostinho de paraíso que não será saboreado nas outras portas do jogo).

Pra agravar ainda mais o problema, os loads não se resumem apenas à entrada e saída de ambientes. Se Outbreak demorasse pra carregar, mas quando terminasse ele rodasse lisinho e fluído, eu ficava até calado. O que acontece é que, mesmo com os loads de um discurso de Fidel Castro, ainda acontecem engasgadas de todo o tipo: a ação congela ao consultar o mapa, abrir o inventário, dar um item a seu parceiro e, pasmem, até no “ato” de ser ATACADO POR ZUMBIS! Claro, nem sempre esses problemas acontecem, mas acontecem com uma frequência suficiente pra não ser possível ignorá-los.

"Vai entrar aí, George? Nos vemos daqui a 30 segundos..."

Há suspeitas de que a Capcom recebeu um por fora pra promover as vendas de HD externo para o Playstation 2, acessório esse que não fez o menor sucesso entre os donos do console. E você pode questionar o fato de que não faz sentido uma empresa sabotar o próprio jogo em prol de uma teoria da conspiração dessas, mas é impossível jogar Outbreak sem ficar com a impressão de que aquele tempo de carregamento é surreal e desnecessário (mesmo levando em conta a excelência gráfica do título). Principalmente se você levar em conta o histórico da Capcom, uma empresa que sempre consegue tirar leite de pedra de um console logo nos primeiros anos de lançamento.

Relacionado com essa questão dos loads está um outro ponto negativo: a movimentação dos personagens. Diferente dos Resident Evils anteriores, que traziam o controle de “tanque” (você sabe: coloque pra cima pro personagem andar e pros lados pra ele girar em torno do próprio eixo), Outbreak traz uma jogabilidade “normal”, ou 3D, onde seu personagem vai pra direção que você apontar com o analógico.

O problema é que os ângulos de câmera aqui não são totalmente em tempo real, sendo meio que fixos e mudando de perspectiva quando você chega ao limite da tela. Aí acontece que, quando você passa de um ângulo pra outro, o controle do seu personagem trava na direção que você estava, indo em um sentido contrário do que você precisa para andar na próxima tela. Prepare-se, pois vai acontecer muito de você ir ao encontro de inimigos sem querer e até VOLTAR À PORTA QUE VOCÊ ACABOU DE ENTRAR, tudo por causa dos controles que teimam em se adaptar. E lembre-se que estamos falando de um jogo em que dá pra crochetar um suéter entre uma tela de load e outra...

Uma suruba zumbi: a imagem perfeita pra ilustrar os controles atrapalhados desse jogo.

É preciso entender alguns aspectos básicos deste jogo se quiser evitar sofrimento desnecessário ao jogá-lo. O save, por exemplo, é como no Diablo 2: ele só serve na ocasião em que você planeja parar de jogar, visto que o sistema te manda pra tela principal depois que você salva. Depois ele apaga seu arquivo automaticamente após carregá-lo. Trocando em miúdos: nada de ficar dando load a cada erro cometido durante a campanha e só salvando quando teve a certeza de que acertou (até porque a quantidade de saves das máquinas de escrever é limitada).

Sadismo puro ou um recurso pra garantir o ritmo de “ações com consequências” que permeia o gameplay? Essa interpretação fica por sua conta, mas eu acho que jogos como Outbreak e Alien Isolation perderiam muito de seu impacto se o jogador tivesse a segurança de salvar de cinco em cinco minutos, depois de cada perigo enfrentado.

Também é preciso saber lidar com o sistema de reaparecimento de monstros. Até pelo fato óbvio de você estar em uma cidade aberta, os inimigos aqui sofrem de respawn infinito. O máximo que você pode fazer é dar cabo deles de uma forma mais ou menos “definitiva”. Explico: quando você derruba um zumbi, ele ficará caído no chão sofrendo convulsões e se tremendo todo. Depois de um tempo ele vai se levantar, a menos que você atire em seu corpo caído no chão até que ele desapareça, bem diante de seus olhos.

"Xiliquento, eu?"

Para monstros medianos, como Hunters, Lickers e Sapos, a regra é um pouco diferente: eles não vão desaparecer, mas sempre darão um grito ou farão uma animação especial que denunciará que eles morreram “pra valer” (os sapos, por exemplo, gritam e se debatem violentamente no chão, dando o maior piti). Mais uma vez, o motivo das aspas é que, mesmo se certificando que deu cabo do bicho da forma correta, cedo ou tarde ele vai dar respawn naquela mesma área. Sabendo disso, planeje bem as suas idas e vindas.

Shadow, pelos problemas que eu li até agora, esse jogo devia ser classificado como um lixo total. Mas pelo que vi em seus outros textos e ouvi em suas desajeitadas lives de PS4, o Outbreak figura como um dos seus Resident Evils favoritos! ” Cara, como esse troll à la Grilo Falante me dá trabalho... Então, senhor Troll, Outbreak é um daqueles casos em que as falhas são compensadas por uma experiência que talvez não se encontre facilmente em outros jogos, fazendo valer a frustração, a espera e o estresse que você VAI passar ao jogar esse jogo. Foi por essa razão que, apesar dos loads e dos problemas, eu acabei não abaixando muito a nota do tópico sistema, visto que ele trabalha a favor da proposta e clima do jogo.

Além do mais, se não valesse a pena eu não estaria escrevendo sobre ele aqui no blog, não acha? No campo dos acertos, eu posso listar que o Outbreak é o jogo da franquia em que eu mais me senti capaz de lidar com as ameaças que seus personagens enfrentam. Pode parecer que não, pela animação pesada, velocidade de corrida reduzida e burocracia em tempo real exigida pra realizar ações que eram seguras e automáticas nos outros jogos da franquia. Mas é.

Em caso de apocalipse zumbi, se abaixe com a cabeça entre as pernas: o recurso de
cagar nas calças é o melhor ponto da jogabilidade de Outbreak.

Se você tiver sangue frio pra entender e aprender a lidar com as ferramentas de jogabilidade, cedo ou tarde vai perceber que dá pra jogar uma boa parte do jogo sem sequer utilizar armas de fogo! O recurso de empurrar os zumbis, por exemplo, é bem mais útil do que aparenta. E eu não estou tomando como base speedruns de maníacos do Youtube não. Eu mesmo, no cenário Decisions, decisions, consigo passar, na dificuldade normal, sem dar praticamente nenhum tiro nos zumbis que aparecem nos cenários.

Claro, existem alguns detalhes que simplesmente não fazem sentido na jogabilidade. Por exemplo: quando você está em danger e é derrubado, seu personagem vai rastejar e precisará de ajuda de um parceiro pra se levantar. Se você tiver um item de cura no inventário conseguirá se recuperar sem ajuda, muito embora que volte ao mesmo nível danger em que se encontrava antes.

Mas por que raios, quando estou rastejando, eu não consigo pegar itens QUE ESTÃO NA PORRA DO CHÃO, NA CARA DO MEU PERSONAGEM E AO ALCANCE DE SUA MÃO? Sério: é putamente revoltante levar game over no chefe final do jogo porque os programadores malcomidos da Capcom decidiram que não faz sentido uma pessoa se arrastando pegar um item que já se encontra no chão, só pra justificar um sistema de parceiragem que passa completamente por cima da lógica comum.

"Um dilema cruel: se eu não pegar, morro. Se pegar, corroboro o estereótipo
do afrodescendente consumidor de drogas..."

Acho que esse fenômeno tem mais a ver com a forma como os japoneses fazem jogos do que com os problemas do Outbreak em si: eles criam um jogo de alta qualidade em vários aspectos, mas pincelam aqui e ali elementos irritantes capazes de fazer um monge budista arrancar as sobrancelhas num acesso de raiva. Isso acaba fazendo o jogador de refém, que vai ter que se sujeitar a suportar falhas ilógicas no jogo para poder aproveitar as partes boas que ele indiscutivelmente possui.

Até porque, do ponto de vista do consumidor, depois que você adquire um jogo fechado numa caixa, a única alternativa que lhe resta pra justificar o investimento financeiro que ele fez é jogar o jogo até o fim. Isso pra não entrar na discussão do apego emocional que alguns podem ter com um jogo, pois não é mérito deste texto em especial.

Agora que já bati posso assoprar um pouco a latejante mordida de zumbi: o que tem realmente de tão bom e único pra destacar a série Outbreak dos outros Resident Evils? Antes de explicar, preciso detalhar um pouco como é a base deste jogo. Outbreak funciona assim: você escolhe um dentre oito personagens para jogar em cinco cenários que retratam localidades conhecidas da série, ou outras totalmente inéditas. Mesmo jogando off-line, você será acompanhado por outros dois companheiros, sendo que cada personagem traz um diferencial que deveria servir pra justificar a sua escolha.

Yoko não mudou nada no traço de mangá. Por que será?

Isso se não fossem os loads, que acabam meio que obrigando os jogadores novatos a escolherem Yoko, a “japonesinha da mochila”, por default. Além de Yoko, temos: Kevin, o policial boa pinta que faz cosplay de Tom Cruise e tem uma 9mm mais potente que a pistola comum; Mark, um segurança fora de forma, porradeiro profissional e excelente com armas brancas; Jim, funcionário do metrô que possui uma moeda da sorte que, teoricamente, o livra de ataques dos zumbis (sim, soa ridículo porque é ridículo...);

George, um médico de meia-idade que faz cosplay do Bill Pullman pra ganhar um cascalho a mais e consegue sintetizar pílulas de cura; David, um encanador faz-tudo que pode criar bugigangas pra tacar nos zumbis e tem voz de ator de filme pornô com gripe; Alyssa, a repórter gata, arrogante e boa em arrombar fechaduras alheias (boa imagem que a Capcom tem de repórteres...); e Cindy, outra loira gata que, além de garçonete e jardineira nas horas vagas, tem a habilidade de... digamos... estocar uma quantidade de ervas que levantaria as orelhas de qualquer oficial do DENARC a 300km de distância de Raccoon City.

Feitas as apresentações, cada personagem (exceto Yoko) contará com apenas 4 espaços em seu inventário, lembrando que itens relacionados à habilidade particular de cada um ocupam um espaço à parte, como acontece com o isqueiro ou lockpick nos outros jogos. Parece pouco espaço pra gerenciar, principalmente se você levar em conta o tom de urgência que permeia cada canto do jogo. Mas é preciso salientar que o Outbreak conta com o recurso de trocar itens, deixá-los no chão onde havia um outro item ou alguns atalhos práticos que facilitarão a sua jornada (como poder combinar ervas no ato da coleta e somar munição a montantes já coletados).

Especialidades: construir ferramentas e roubar seus itens de cura. Continue a ler que você vai entender.

No game também há status diferentes daqueles já conhecidos (como poison ou danger), a exemplo do Bleed (seu personagem sangra e fica lento). O mais grave e onipresente de todos é um novo medidor de infecção por porcentagem: você já começa com o vírus em seu corpo, sendo que ataques e ferimentos (como fogo?!?) adicionam a/ou aceleram essa contagem. Se chegar a 100%, byebye: seu personagem cai duro e é game over, com direito a tela de molho de tomate. Cabe o puxão de orelha de que os artistas da Capcom perderam uma ótima chance de mostrar seu personagem virando zumbi, quando isso acontece (a exemplo do policial Will Smith do Resident Evil 2). Não chega a ser uma falha, mas fica a crítica criativa.

Partindo desses elementos e novidades de sistema, é com folga que eu afirmo que Resident Evil Outbreak é um dos melhores no quesito variedade de jogabilidade. Há diversas formas de passar pelos desafios, a exemplo do chefe-cópia de Alien do cenário Below Freezing Point: você pode tombá-lo com tiros ou atropelar ele com o vagão de trem presente no cenário. E isso é pra citar uma das poucas coisas que descobri em minhas partidas.

Se Tom Cruise jogasse videogame era processo na certa.

Finalizando o tópico, Outbreak, em seu lançamento em 2003/2004, foi extremamente criticado por alguns elementos que, definitivamente, não representam a totalidade de suas qualidades enquanto jogo, como a ausência de chat por voz num jogo abertamente feito para Multiplayer e melhores configurações de partida nos servidores. Ironicamente, o problema dos loads (universal a qualquer jogador, independentemente de ser off ou online) não foram tão alardeados quanto eu achava que seriam.

Eu joguei o jogo praticamente em sua época de lançamento, visto que o PS2 desbloqueado daqui de casa foi comprado em 2005. Mas, mesmo que a pirataria não fosse um fator desfavorável à acessibilidade online, é certo afirmar que, naquela época, a parcela de donos de PS2 que gozavam de uma conexão digna pra jogar era praticamente nula.

Eu até tentei jogar o modo online, depois que adquiri um PS2 mês passado, mas como resposta o jogo exibiu uma mensagem que provavelmente é um eufemismo para “se manca, cara! Esses servidores já foram desativados há décadas! ” Sendo assim, fica o aviso de que todas as críticas feitas ao game se referem apenas ao modo off-line, solo, visto que uma das falhas deste game é não possuir coop de dois jogadores jogando no mesmo aparelho.


CENÁRIOS (9,0)


Esse não é um tópico que costuma aparecer com frequência em reviews comuns aqui no blog, mas um texto sobre o Outbreak que não fale desse importante aspecto de seu sistema é um texto incompleto. Como eu já adiantei, o jogo é dividido em cinco cenários, sem conexão direta entre eles, com um começo, meio e fim que sempre traz a frase “continua...” a cada final de capítulo.

Para justificar a nota acima, é importante salientar que os cenários escolhidos cumprem com maestria a proposta do game: oferecer arenas Multiplayer que retratem localidades conhecidas dos outros jogos da franquia, ao passo que apresentem novidades que capturem o interesse mesmo daqueles jogadores não familiarizados com a série. Pela importância e escolha acertada dos capítulos, cabe algumas observações, em resumo, sobre cada um dos cenários, valendo o lembrete de que alguns deles possuem relevância narrativa especial a certos personagens (como Below Freezing Point para Yoko e Decisions, decisions para George).

Mas, antes de começar a discorrer, cabe a explanação de que o ponto que faltava para esse aspecto ganhar nota máxima reside no problema de que, nem com muita boa vontade, os cenários podem serem considerados canônicos à série, visto que os eventos retratados neles não batem com o que já sabemos sobre essas localidades nos outros jogos. Por exemplo: ao chegar ao laboratório de Below Freezing Point, as luzes estão acesas, mas a porta de fazer login (a sala da mariposa, no Resident Evil 2) ainda está trancada (?!?). Como esses detalhes não invalidam o ótimo resultado alcançado, permita-me começar:


OUTBREAK: é o capítulo inicial, que dá nome ao jogo e serve de tutorial aos novatos, retratando o exato momento em que os ratos infectados com o G-Virus começaram a tocar o terror nas canelas alheias de Raccoon City. É um cenário mais de aclimatação com as mecânicas do gameplay, sem inimigos desafiadores (da ordem de Hunters e Lickers) ou enigmas muito elaborados pra fritar o cérebro do jogador. De fato, Outbreak é um cenário introdutório mais difícil que a média desse tipo de jogo, e se você tiver problemas pra passar dessa parte, te aconselho a jogar Barbie Vai Ao Shopping Com Suas Irmãs, pois você não tem jeito pra coisa e ainda não sabe da missa a metade...


BELOW FREEZING POINT: o segundo cenário se passa no laboratório subterrâneo da parte final do Resident Evil 2. É um local com diversos andares, acessíveis apenas por escadas, e que serve pra começar a te preparar para os desafios e complexidade que você encontrará nos estágios futuros. Como inimigo de nível médio temos os Hunters congelados, além do chefe de fase que é uma “homenagem” do staff da Capcom à franquia de terror Alien. Um ótimo cenário, que vai te fazer sentir vontade de jogar Resident Evil 2 novamente só de assistir às cutscenes da plataforma do trem.


THE HIVE: nada a ver com bandas de Rock. É mais um cenário baseado em jogos anteriores. Dessa vez estamos falando daquele fatídico hospital onde Carlos precisa sintetizar uma cura para Jill, que se encontra acamada por causa do T-Virus de Nemesis. Aqui a porca começa a torcer o rabo. Já que citei o stalker de S.T.A.R.S que adora arrombar paredes, o cenário coloca no nosso encalço um zumbi-sanguessuga que te segue de sala em sala, se locomovendo pelos dutos de ventilação do hospital.

Esse cenário conta com uma historinha particular, da época em que joguei pela primeira vez: incapaz de resolver aquele enigma no qual temos que somar números pra criar um código de acesso ao elevador, eu rodei como um peru bêbado sem saber o que fazer pra concluir o cenário. Acontece que eu atingi uma porcentagem de completude tão alta que o sistema de jogo teve pena da minha alma e liberou o cenário seguinte, mesmo sem eu ter conseguido completar o anterior. Ah, Outbreak... é por essas e outras que eu te amo.


HELLFIRE: como eu falei no Twitter há uns dias, é incrível a capacidade da Capcom em dar um significado ainda mais dantesco pra um cenário chamado “Fogo do Inferno”.

Hellfire se passa em um hotel de três andares em chamas. Três intrincados andares, fogo te machucando e causando bloqueios de área que não aparecem no mapa (uma delícia de confusão pra um jogo difícil e cheio de load, tudo que o jogador menos precisa...) e a presença dos assustadores e repulsivos Lickers, um bicho que escala paredes e ataca com uma língua de três metros de comprimento. O objetivo é simples: chegar ao saguão do hotel com vida, para ser resgatado pela brigada de incêndio que te espera do lado de fora. Isso seria fácil se não fosse pelo chefe de fase, um híbrido de humano com Licker (que, por sua vez, são experimentos de humanos com leões) que possui uma língua ainda maior que o padrão desses monstros e que está dependurado no teto, decidido a bloquear a sua passagem na base do “diálogo”, se é que deu pra entender a piada...


DECISIONS, DECISIONS: ok, sobre o cenário final do jogo eu preciso dar um aviso: ele vai ocupar um espaço maior que os outros aqui no post, visto que ESSA PORRA DE CENÁRIO NÃO É UMA FASE NORMAL NO JOGO, E SIM UM RESIDENT ENORME DENTRO DE UM OUTRO RESIDENT EVIL!!!

Decisions, decisions, ou Didi para os íntimos, se passa na Universidade de Raccoon City, um local onde um cientista megalomaníaco (é incrível como a ficção adora ruminar o clichê do cientista louco com aspirações divinas...) está prestes a desenvolver a Daylight, uma vacina capaz de curar o T-Virus. Sua justificativa? Ele odeia a Umbrella e acha que “guarda-chuvas são desnecessários em um dia ensolarado”. A metáfora seria justa se a palavra Umbrella, em inglês, não servisse tanto para “guarda-chuva” quanto para “sombrinha”, justamente o que se precisa em dias de sol intenso. Divagações semânticas à parte, comecemos a tecer o problema que é Decisions, decisions no contexto total do Outbreak.

Load abusivo, problemas nos controles, espaço limitado no inventário e elementos de gameplay capazes de te fazer arrancar os cabelos pela goela. Some a tudo isso um cenário que dura mais que muitos Resident Evils antigos (eu terminei esse cenário, sem salvar, com 1h:22m, descontando o tempo de espera de carregamento), e que possui um alto potencial de dar errado (por “dar errado” eu digo: você perder todo o cenário por causa de um reles deslize) e você, mesmo que não tenha jogado, terá apenas uma leve noção da dor de cabeça que é essa fase final do game.

Meu detonado artesanal de Decisions, decisions. Esperando apenas
as propostas das editoras...

Pra ilustrar os problemas que passei ontem, pra ser mais exato cronologicamente, eu vou narrar as tentativas que eu realizei antes de concluir o cenário de fato. Vale lembrar que antes, jogando com disco pirata, eu já havia finalizado esse cenário duas vezes, então posso dizer que meio que já sabia o que fazer. Bem, dessa vez eu tive a ideia genial de jogar tomando nota dos itens, ordem dos eventos e do que fazer pra me dar bem na vida universitária sofrida da cidade de Raccoon City. Mas isso não quer dizer que as coisas foram fáceis pro meu lado:

PRIMEIRA TENTATIVA: eu comecei essa partida meio que de “toalha jogada”, sem muitas expectativas, visto que a intenção era construir o detonado pessoal que me ajudaria a passar pelo cenário na segunda jogada. Mesmo com baixas esperanças, não consegui chegar muito longe: caí na água e fui engolido por um sapo gigante, que por sinal é recauchutado do Resident Evil Nemesis. Eu consegui sair da barriga dele duas vezes, mas é como diz o ditado: mulher quando quer dar e sapo quando quer comer, nem deus empata (tenho completa noção de que acabei de ceifar 50% do meu público feminino com essa piada infame. 2017, época de baixa tolerância a humor e extremismo ideológico. Fazer o quê...).

O mais assustador nesse bicho: a tanguinha preta de tiozão farofeiro.

SEGUNDA TENTATIVA: esqueci de dizer que todas as tentativas se deram no nível Normal de dificuldade, até porque o Hard só abre depois que você termina o jogo e paga 2000 pontos pra desbloqueá-la (ai, a Capcom...). O que não foi nada Normal foi o show de tropeços que eu cometi nessa jogada: tentei derrotar Thanatos, em sua primeira aparição (uma tanguinha atochada voando por um vitral a 100Km por hora é uma cena inesquecível...), disparando mais de 15 tiros de Grenade Launcher, apenas pra descobrir que ele vem imortal nessa parte (eu sei que a ideia é apenas derrubá-lo pra pegar a amostra de sangue, mas por que raios não posso fazer isso com armas, sem ter que dar o choque na fiação exposta?).

Consegui a amostra de sangue e, na hora de sintetizar o Daylight, a máquina se recusava a aceitar os ingredientes (descobri depois que é porque eu estava posicionado no lado direito da incubadora, e todos sabem que a Capcom é uma empresa indiscutivelmente de Esquerda...). Antes de descobrir o problema eu tive que voltar todo o cenário, EM DANGER, até a parte onde colocamos o reagente na base selada, pois pensei que havia me esquecido de fazer isso.

No meio do caminho, quando achei uma planta pra me curar, meu “companheiro” David, que também estava debilitado, PEGOU A ERVA ANTES DE MIM, atitude essa que me fez soltar palavrões tais que não posso reproduzir aqui no post, pois o blog é de família. Mas, quando finalmente consegui a cura, as portas da universidade se trancaram e a culpa é toda sua se não adivinhou que tinha que mexer no EXATO COMPUTADOR QUE VOCÊ HAVIA ACESSADO HÁ DOIS MINUTOS, PRA LIBERAR A INCUBADORA PRA SINTETIZAR A DAYLIGHT, só que no lado direito do painel. O que é que estou dizendo sobre a loucura política da Capcom...

Quando a Umbrella vai aprender que halterofilistas de 3 metros de altura NÃO são o ápice da evolução  humana?

Depois eu tive que elevar meu Cosmo até o Sétimo Sentido e me lembrar que a única forma de escapar da universidade era por meio de uma porta, na sala do computador, que estava escondida até então e que não havia sido citada em nenhum outro momento do cenário (sabe, aqueles closes que mostram pra onde você tem que ir, que geralmente te tratam como um retardado?). O que eu me “esqueci” de mencionar é que toda essa maratona deve ser feita debaixo de uma contagem regressiva de 7 minutos antes que a faculdade vá pelos ares, e com Thanatos na sua cola querendo comer o seu brioco. Claro que a contagem acabou e eu explodi junto com o lugar...

TERCEIRA TENTATIVA: essa foi mais rápida e menos torturante que a anterior visto que, a essa altura, eu já havia decorado cada passo da minha estratégia pessoal e sabia decorado o que fazer. Mas ledo engano daqueles que acham que saber o que fazer é pré-requisito de sucesso em Resident Evil Outbreak...

De qualquer forma, no segundo confronto com Thanatos (acho que não mencionei que será preciso enfrentar a Vera Verão de tanga umas mil vezes, não foi?) eu cometi o sacrilégio de não estar com nenhum item de cura no momento em que ele decidiu aterrissar em cima de mim como uma jaca madurada que acabou de cair do pé.

O pier é uma das áreas mais tensas do jogo. E não tem como escapar: cedo ou tarde
você se descuida e acaba sendo engolido por um Neptune...

O fato é que não havia nenhum companheiro pra me ajudar, eu fiquei em danger, me arrastando pelo chão, com uma planta verde a 10cm do meu nariz e sem poder levantar. Lembra do problema de rastejar do qual falei há pouco? Então, o mais humilhante foi nem poder morrer, visto que eu já tinha me curado do vírus: fiquei preso sem poder levantar nem falecer, restando apenas o recurso de dar quit game e começar mais uma vez. Ao menos o game me pagou 420 pontos pelo meu fracasso \0/.

QUARTA TENTATIVA: agora ninguém me segura! Com sangue olhos eu me esquivei dos zumbis, estoquei uma quantidade de balas de G. Launcher de fazer inveja a John Rambo, apertei a faixa vermelha até escorrer sangue da testa e fui derrotar o chefão do game. Dessa vez deu tudo certo... pra Thanatos, que já exibia um sorriso de 4X0 no rosto deformado: disparei quase vinte tiros de G. Launcher no bichão, fora tiros de pistola e fuzil, e nada dele cair. O chefe simplesmente se recusava a morrer. Fui no Youtube e descobri que precisava ter levado alguns frascos da Daylight comigo, pois no fundo do cenário desse confronto há um caminhão com uma arma específica pra atirar ampolas de cura de vírus zumbi em halterofilistas de 3m de altura (sarcasmo por conta da casa...).

Além do bug da imortalidade, o jogo resolveu putanhar com a minha cara e, pasmem, até as minhas armas resolveram parar de mirar automaticamente no alvo (quero ser condenado ao inferno de cabeça pra baixo se eu estiver mentindo!!!). O resultado? Claro que faltou munição e eu morri. Mais 420 pontos e dá comprar o extra de avental de canguru pra Cindy. Simbora tentar mais uma vez..

O elevador: uma das poucas coisas a favor do jogador nesse cenário.

QUINTA (E DERRADEIRA) TENTATIVA: como os parêntesis se apressaram em denunciar, e como não sou de desistir fácil, dessa vez Thanatos beijou a lona de vez e eu pude curtir o final do game. Mas claaaaaaaro que Decisions, decisions não largaria o osso sem dar o máximo de trabalho possível antes de se despedir de mim. Aos loucos que leram até aqui sem conhecer o jogo, explico: pra sintetizar a cura do vírus, a Daylight, são necessários três ingredientes (a base do reagente, a amostra de sangue de um negão sarado de 3 metros e uma amostra de veneno de abelhas - não faça perguntas!).

Por incrível que pareça, e mesmo com a trollagem da base de reagente que evapora, é relativamente fácil conseguir esses dois ingredientes (o sangue de Thanatos nem tanto, visto que às vezes ele simplesmente se recusa a ser eletrocutado pela fiação exposta). O V-Poison, o veneno, é ainda mais fácil: quando voltar da parte dos sapos e for coletar o sangue, David vai aparecer magicamente com a parte da vacina que falta. O problema foi que, nessa jogada, ele achou de ser engolido pelos tubarões do Pier, quando estamos subindo pra assistir a cena de Thanatos matando geral os soldados da Umbrella...

O resultado foi ter que fazer aquela parte “legal” das abelhas por conta própria: um cenário totalmente desconhecido e GIGANTESCO, um jogo dentro de outro jogo, como eu deixei escapar no desabafo do começo. Valeu, David, eu te odeio oficialmente a partir de agora, ainda que te admire veladamente por conseguir completar aquela parte inteira sozinho. Apesar das agruras, consegui disparar a Daylight em Thanatos e venci a sorte negra que me persegue em jogos de sobrevivência. É nessas horas que eu sinto o pesar de não poder gravar gameplay de PS2, visto que essas histórias renderiam vídeos hilários pra postar no canal do Youtube.

Pra quem prestou atenção aos detalhes: o abrigo temporário que aparece no
começo de Decisions, decisions é o estacionamento do RCPD do Resident Evil 2.

Pra bater o martelo sobre esse tópico que, assim como a fase final do Outbreak, ganhou vida própria e alcançou proporções inimagináveis, Decisions, decisions é um cenário final à altura da série Resident Evil, pois conta com todos os elementos de final de jogo tão característicos do gênero (o chefão slasher que retorna mil vezes e se recusa a morrer; tubarões e sapos gigantes; clima assustador e música ambiente de mistério no ar...). É grande (até demais) e intrincado na medida certa, não sendo uma fase proibitiva de forma alguma (apesar da quantidade de fatores que podem dar errado).

Entretanto, ele é bastante apelativo, sendo bem mais longo e cansativo do que precisava ser (dura mais que alguns dos primeiros jogos da série, se você sabe o que fazer de cor) e parece ter sido arquitetado propositalmente pra garantir que o jogador vai se ferrar algumas vezes antes de finalmente descobrir o que precisa pra terminar (a menos que você seja um bundão que joga com detonados). Dessa forma, gostaria de tranquilizar o leitor ao afirmar que o cenário final do Outbreak File #2 é ainda pior que Decisions, decisions. Ops, a ideia era acabar com uma mensagem de otimismo...


SURTANDO EM GRANDE ESTILO


Exceto pelo problema dos loads e pelas questões que citei ao longo do texto, Resident Evil Outbreak é um jogo que quanto mais você conhece, mais você gosta dele. Eu jogaria fácil fácil com todos os personagens, em todos os cenários, pra abrir todos os Special Itens, se não fosse esse entrave técnico que tira um pouco do brilho desse excelente spin-off da franquia.

NOTA: 8,9

Não se engane pela nota alta: Outbreak é irritante e às vezes até injusto, com um potencial de frustração que só podia ter saído das mentes masoquistas dos japoneses que o criaram. Mas é uma experiência digna da sua atenção. É cru, cruel e consegue passar com exatidão o desespero de estar preso em uma cidade lotada com pessoas dispostas a arrancar pedaços da sua carne a dentadas.

Na época de lançamento, o jogo foi recebido pela crítica com uma ampla variedade de notas. Alguns, como a revista Eurogamer, deram nota 5/10 ao jogo, enquanto sites como o GamesRadar acharam que o título merecia nota 9/10, um score bem próximo do meu (fonte: Wikipedia). Como deixei bastante claro, Outbreak chegaria muito perto de uma avaliação máxima se não contasse com seu problema de load interminável (pra ser sincero, nessas últimas jogadas eu até achei o load menos ruim, apesar da coleção inverno/verão que eu crochetei durante os carregamentos...).

"Ei você: quero falar com o gerente. O atendimento daqui é horrível! Tem cadáveres
espalhados por todos os cantos, o aquecedor tá desregulado e a comida tá com um gosto estranho.
Também acho que a carne do almoço tava estragada. Ah, e os meus vizinhos de quarto têm mau hálito e fedem a presunto!
"

É o tipo de jogo que eu, como um fã, adoraria dar uma nota mais alta ao avaliá-lo, mas felizmente o senso crítico não pode ser deixado de lado só porque estamos falando de algo de que gostamos (até porque essa falha dos loads é um fato indiscutível).

Por causa da onda de remasterizações que banhou consoles como Playstation 3 e 4, nada mais natural que os jogadores esperassem da Capcom o lançamento da versão dos sonhos deste jogo: gráficos atualizados para Full HD, rodando a 60FPS e com loads condizentes ao produto final que é Outbreak.

Nem de longe isso seria pedir demais, visto que a Capcom fez justamente isso com praticamente TODOS os títulos da saga Resident Evil lançados no pacote de exclusividade citado na abertura do post. Mas então, existe a chance dos dois Outbreaks serem relançados da forma que todos desejam? Sim: o que não faltam são rumores sobre esse possível acontecimento.

Os mais recentes datam de janeiro do ano passado, quando um fã da série comentou no site Rely On Horror sobre a possibilidade da Capcom relançar o Outbreak em HD como parte da comemoração dos 20 anos da franquia. Aqui vai um trecho do texto do site Revil sobre o ocorrido. Quem quiser ler na íntegra, clique AQUI:

Uma coletânea do Outbreak rodando lisinho, sem load, no PS4? Eu quero acreditar...

Os rumores surgiram inicialmente quando um usuário, com o apelido de Hanson Little, deixou um comentário no site Rely On Horror em uma notícia referente aos anúncios comemorativos de 20 anos da série. Na época, Masachika Kawata afirmou que “muitas novidades” ainda chegariam em 2016. Em seu comentário, Hanson afirmou que sabia quais eram essas novidades: uma era a chegada de Resident Evil 6 para PlayStation 4, e a segunda era uma nova versão de Resident Evil Outbreak.”

Desnecessário dizer que já se passou mais de um ano e nada de a Capcom confirmar ou negar nada, o que não quer dizer muita coisa, visto que o projeto do Remake de Resident Evil 2 foi anunciado em 2015, mas dois anos depois ainda não sabemos quase nada dos detalhes de sua produção. Também é desnecessário, a quem leu o post completo, dizer o quanto eu torço pra que o rumor se confirme, já que sou um enorme fã da franquia Resident Evil como um todo, e mais fã ainda da série Outbreak.

Eu adoro o clima de "salve-se quem puder" desse cenário no Outbreak File #2. Ele é o próximo a ser analisado.

Levando em conta que a Capcom, recentemente, deu ouvidos a esse tipo de clamor dos fãs, dado o anúncio do já citado remake do Resident Evil 2, seria bem irracional não considerar que tal remaster já esteja acontecendo neste exato momento. Claro que o modus operandi da Capcom não é lá prova de muita coisa, mas sonhar com mordidas de zumbi no cangote não custa nada, estou certo?

E é isso, folks. Essa foi a minha análise de Resident Evil Outbreak. Espero que tenham gostado, e já vou me preparando financeiramente pra comprar o File #2, para PS2, começar a jogar e tecer mais uma renca de comentários a respeito de um dos jogos que eu mais gosto daquela geração. Aos que acompanharam até aqui, um sincero obrigado e até o próximo texto.


Au REvoir!!!